Zobacz pojedynczy post
stary 08-04-2007, 14:37   #28
enderty
Użytkownik Forum
 
Data dołączenia: 05 10 2006

Posty: 234
Stan: Aktywny Gracz
Profesja: Paladin
Świat: Xerena
Poziom: 31
Skille: 62/41
Poziom mag.: 10
Domyślny

post larvaexotech a

Witam graczu! Zastanawiałeś się kiedyś jak w Tibii działają obrażenia? Wielu ludzi zastanawia się, wielu się zastanawiało. W tym mini-poradniku pokażę, jak w Tibii działają obrażenia.

Uwaga: W zaokrąglaniu w Tibii obowiązuje normalna zasada zaokrąglania z matematyki - zaokrąglamy w góre jeśli ułamek jest większy lub równy połowie.

Przykład:
125.2 = 125
136.4 = 136
174.5 = 175

Spis Treści:
1. Obrażenia Magiczne
2. Obrażenia Wręcz
3. Inne
4. Crap

-------------------------

1. Obrażenia Magiczne

Obrażenia magiczne są obliczane w kilku krokach.

1.1
Jeśli atakujący to gracz, to siła magii postaci jest wyrażana wzorem:

power = (lvl *2 + mlvl *3) / 100

Siła magii jest mnożona przez obrażenia wewnętrzne danej runy/czaru (patrz niżej). Jeśli atakujący jest potworem to jego obrażenia prawdopodobnie są stałe, określone przez twórców gry.

1.2
Jeśli potwór jest odporny na dany typ ataku, wtedy obrażenia są redukowane do 0, funkcja ataku jest przerywana -> spark. Jeśli atakujący i ofiara są graczami, a świat to non-pvp, to obrażenia są redukowane do 0, funkcja ataku jest przerywana -> spark.

1.3
Obrażenia są losowane w zakresie ustalonych granic obrażeń.

1.4
Jeśli atakujący i ofiara są graczami, wtedy obrażenia są dzielone na 2.

1.5
Jeśli obrażenia są fizyczne, są zmniejszane o wartośc z zakresu od a1 do a2.

a1 = calkowity pancerz postaci * 0.5
a2 = calkowity pancerz postaci * 0.9

Jeśli obrażenia spadną do 0 albo mniej, funkcja ataku jest przerywana -> puff.

1.6
Obrażenia są zmniejszane przez przedmioty chroniące gracza przez danymi typami obrażeń (patrz niżej). GMowie mają odporność na wszystkie żywioły równą 100%. Jeśli obrażenia spadną do 0 albo mniej, funkcja ataku jest przerywana -> puff.

1.7
Obrażenia są zadawane celowi.


Przykłady:

*Gracz z poziomem 31 i magicznym poziomem 47 atakuje z hmma w smoka:

Kod:

Obliczamy siłę magii gracza:
(31*2 + 47*3) / 100 = (62+141) / 100 = 203 / 100 = 2.03

Mnożymy to przez siłę magii hmma (20-40):
minimalne obrażenia: 2.03 * 20 = 40.6 = 41
maksymalne obrażenia: 2.03 * 40 = 81.2 = 81

"Losujemy" obrażenia z przedziału [41..81]: "wypadło" 56.

Smok otrzymuje 56 obrażeń.
*Gracz z poziomem 301 i magicznym poziomem 83 atakuje z sd w demona:

Kod:

Obliczamy siłę magii gracza:
(301*2 + 83*3) / 100 = (602 + 249) / 100 = 851 / 100 = 8.51

Mnożymy to przez siłę magii sd (120-160):
minimalne obrażenia: 8.51 * 120 = 1021.2 = 1021
maksymalne obrażenia: 8.51 * 120 = 1361.6 = 1362

(moc!)

Losujemy obrażenia z przedziału [1021..1362]: 1165.

Obrażenia są fizyczne, więc musimy wziąc pod uwage pancerz celu (demon ma 50):
minimalna redukcja: 50 * 0.5 = 25
maksymalna redukcja: 50 * 0.9 = 45

losujemy redukcje z zakresu [25..45]: 41.

Redukujemy obrażenia: 1165 - 41 = 1124.

Demon otrzymuje 1124 obrażeń.
*Gracz z poziomem 126 i magicznym poziomem 22 atakuje z sd w drugiego gracza:

Kod:

Obliczamy siłe magii atakującego:
(126*2 + 22*3) / 100 = (252 + 66) / 100 = 318 / 100 = 3.18

Mnożymy to przez siłe sd (120-160):
minimalne obrażenia: 120 * 3.18 = 381.6 = 382
maksymalne obrażenia: 160 * 3.18 = 508.8 = 509

Losujemy obrażenia: [382..509]: 465.

Dzielimy obrażenia przez 2 (pvp): 465 / 2 = 232.5 = 233

Obrażenia są fizyczne, więc musimy wziąć pod uwage pancerz celu (gracz ma 31):
minimalna redukcja: 31 * 0.5 = 15.5 = 16
maksymalna redukcja: 31 * 0.9 = 27.9 = 28

Losujemy redukcję: [16..28]: 25.

Odejmujemy obrażenia: 233-25 = 208

Ofiara miała założony stone skin amulet, więc obrażenia są redukowane o 80%:

redukcja: 208 * 0.8 = 166.4 = 166

Obrażenia: 208 - 166 = 42

Gracz otrzymuje 42 obrażenia.
----------------

2. Obrażenia wręcz

2.1
Pobieramy mnożnik obrażeń od atakującego, oraz mnożnik obrony od broniącego.

Mnożnik ataku wynosi:
7 - dla offensive fighting
5 - dla balanced fighting
3 - dla defensive fighting

Mnożnik obrony wynosi:
3 - dla offensive fighting
5 - dla balanced fighting
7 - dla defensive fighting

Potwory atakują zawsze na offensive fighting.

2.2
Wyliczamy podstawowe obrażenia ze wzoru:
skill - skill ataku postaci używającej broni
atk - współczynnik ataku broni
mnożnik - mnożnik ustalony wyżej

maksymalne obrażenia = mnożnik * (atk/100) * skill

2.3
Jeśli postać była już atakowana dwa razy w rundzie, pomiń ten punkt.
Jeśli atakujący używa dystansowej broni i jest graczem albo summonem/convincem gracza, pomiń ten punkt.
Wyliczając obrone bierzemy pod uwage większy def z obu przedmiotów oraz skill odpowiadający temu przedmiotowi (np. jeśli postać nosi bright sworda i dwarven shield to bierze się pod uwage def bsa, ponieważ jest większy, a do wyliczenia obrony używa się sword fighting zamiast shielding!)

skill - skill odpowiadający przedmiotowi którym się bronimy
def - def przedmiotu którym się bronimy
mnożnik - mnożnik ustalony wyżej

maksymalna obrona = mnożnik * (def/100) * skill

2.3
Jeśli atakujący atakuje z dystansu i jest graczem, wtedy odbywa się test - czy postać trafi w cel ze swojej broni. Nie są znane dokładne formuły co do tego, ale wiemy, że maksymalny % na trafienie bronią rzucaną wynosi 50%, a bronią wystrzeliwaną 90%. Jeśli postaci nie powiedzie się test, obrażenia są redukowane do 0, koniec procedury ataku-> puff na potworze lub odchylony o jedną kratkę w losową strone.

2.4
Losujemy obrażenia atakującego oraz obrone ofiary z przedziałów:
obrona = [0..maksymalna obrona]
obrazenia = [0..maksymalne obrażenia]
Jeśli atakujący i ofiara to gracze, obrażenia są dzielone przez 2.

2.6
Redukujemy obrażenia biorąc pod uwage przedmioty zmniejszające obrażenia fizyczne u ofiary (np. stone skin amulet).

2.7
Redukujemy obrażenia o wartość obrony. Jeśli obrażenia spadną do 0, koniec procedury ataku -> puff.

2.8
Redukujemy obrażenia o pancerz ofiary. Jeśli obrażenia spadną do 0, koniec procedury ataku -> spark.

2.9
Obrażenia są zadawane celowi.

Przykłady:

*Knight ze skillem 117/115 i avengerem (50atk) atakuje orca berserkera (def=12, skill=50, pancerz=12) na full attack.

Kod:

ustalamy mnożniki - 7 dla ataku knighta (full att) i 3 dla obrony zerka (full att).

Wyliczamy maksymalne obrażenia i maksymalną obrone:
max obrażenia = 7 * 0.50 * 117 = 409.5 = 410
max obrona = 3 * 0.12 * 50 = 18

Losujemy obrazenia i obrone:
obrazenia = [0..410]: 176
obrona = [0..18]: 6

Redukujemy obrazenia o 6 punktow obrony: 176-6= 170.

Redukujemy obrazenia o 12 punktow pancerza zerka: 170-12 = 158.

Zerk otrzymuje 158 obrażeń.
*Knight ze skillem 60/60 i giant swordem atakuje smoka (def=18, arm=25, skill=55) na full attack.

Kod:

Ustalamy mnożniki - 7 dla knighta (full attack) i 3 dla smoka (full attack).

Ustalamy obrażenia i obrone:
Max Obrażenia = 7 * 0.46 * 60 = 193.2 = 193
Max Obrona = 7 * 0.18 * 55 = 29.7 = 30

Losujemy współczynniki:
Obrażenia = [0..193]: 141.
Obrona = [0..30]: 26.

Redukujemy obrażenia:
141-26 = 115

Redukujemy obrażenia o pancerz:
115 - 25 = 90

Smok otrzymuje 90 obrażeń.
Knight ze skillem 101/96 i sca atakuje demona(def=65, skill=120, arm=50) na full attack.


Kod:

Ustalamy współczynniki: 7 dla knighta i 3 dla demona.
Ustalamy obrażenia, obrone:
max. obrazenia = 7 * 0.50 * 101 = 353.5 = 354
max. obrona = 3 * 0.65 * 120 = 234

Losujemy:
obrazenia = [0..354]: 176.
Obrona = [0..234]: 190.

Redukujemy obrazenia: 176-190 = 0 -> puff
3. Inne

3.1 Czary w Tibii i ich obrażenia wewnętrzne:

E-Vis, E-Flam, E-Mort: 30-50
Exori*: 100-170
SD: 120-160
HMM: 20-40
GFB: 30-60
UE: ???
UH: 250-250

* wartość przybliżona

3.2 Przedmioty ochronne:

Dragon Necklace - redukuje 10% ognistych obrażeń.
Strange Talisman - redukuje 10% obrażeń energii.
Silver Amulet - redukuje 10% obrażeń trucizny.
Protection Amulet - redukuje 6% fizycznych obrażeń.
Stone Skin Amulet - redukuje 80% fizycznych obrażeń.
Elven Amulet - redukuje 10% obrażeń od energi, ognia i trucizny.
Garlic Necklace - redukuje 20% obrażeń od lifedraina.
Might Ring - redukuje 20% obrażeń fizycznych, od energi, ognia lub trucizny

4. Crap

Losowość obrażeń powoduje, że rycerz na skillu 111 z wielkim avengerem może trafić w cave rata za 8 obrażeń.

Jedyne "prawdziwe obrażenia" zadaje ice rapier, reszta broni zadaje jakiś odsetek "prawdziwych obrażeń".

Ataki dystansowe graczy nie są blokowane na tarcze.

Ataki dystansowe dzikich potworków są blokowane tarczą.

Ataki dystansowe summonniętych lub convincniętych potworków nie są blokowane tarczą.

Potwory zawsze trafiają z dystansu.

Rozrzut obrażeń z magii wzrasta wraz ze wzrostem siły magii.

Postać która nie atakuje niczego jest zawsze w trybie full def, niezależnie od tego jaki tryb ma wybrany.

Gołe pięści mają atak i obrone równą pięciu punktom.

Łuk i kusza mają obrone równą zero, więc postać trzymająca łuk lub kusze nie posiada obrony (jeden z czynników jest równy zero, więc iloczyn też jest równy zero).

Best hity wchodzą tak rzadko, ponieważ zależą od dwóch czynników - tobie musi się udać wysoki hit (bliski granicy maxa) a twojej ofiarze niski rzut na shielding (bliski minimum które zawsze wynosi zero).

Potwory, które nie atakują nie posiadają obrony.

Slime posiada i obrone i armor, jest on mniej więcej na poziomie Snake'a.

Bolty mają 30 punktów ataku, strzały mają 25 punktów ataku. Power bolty mają 50 punktów ataku, ale c**j z tego, bo przez gigantyczny rozrzut i mega-koszty są bezużyteczne.

Throwning stary są bezużyteczne do treningu, bo rozpadają się najłatwiej.

Ice rapiery to gówno.

Dragi są jednymi z najsłabszych w obronie elitarnych potworków (takich z expem 600+).

Mino Arche mają obrone, mimo, że strzelają z kuszy.

Trening przy skillach 100+ jest stratą czasu, bo wynik tego skilla będzie niczym w porównaniu do czasu spędzonego przy treningu.

Force strike zadaje tyle samo co Energy Strike i Flame Strike, ale wchodzi na arma.

Potwory nie mają minimalnych i maksymalnych obrażeń, mają skille i też je rozwijają tak jak gracze. Dlatego slim po długotrwałym treningu zadaje wysokie hity knightowi.

Demon ma skille po 120. Najlepszy knight ma 117, ciekawe kiedy prześcignie demona.

Obrażenia przy walce dwóch potworków między sobą nie dzielą się jak w przypadku graczy.

Obrażenia w pvp są najpierw dzielone a potem dopiero redukowane przez shield, więc taki knight sam atakuje "upośledzony" (zmiejszone obrażenia), a broniący broni się całą swoją siłą. Dlatego knight atakujący sorca z shieldem na full def i paroma punktami w shieldingu może sobie pogwizdać.

Liczy się tylko def silniejszej broni/tarczy i skill odpowiedni do niego (np. mając dwarvenke i bsa bronimy się bsem i gra bierze pod uwage nasz sword fighting ustalając obrone; jednak skill wzrasta w shieldingu).

Dziękuje za uwage,
Larvus.
__________________
Post który widzisz powyżej jest jedynie własnym zdaniem autora, nie musi być prawdą i nie musisz się z nim zgadzać. Pamiętaj jednak, że liczy się kultura.

Za wypowiedź dziękuje:
Larvus~ >.>
__________________
I 've got war hammer in my grip...
I can fly so high, I can fall so deep... la la la
enderty jest offline   Odpowiedz z Cytatem