Zobacz pojedynczy post
stary 24-05-2009, 17:01   #1
shoq
Użytkownik Forum
 
Data dołączenia: 14 08 2005
Lokacja: Mordor

Posty: 915
Stan: Na Emeryturze
Profesja: Druid
Poziom mag.: 45
Domyślny Pustynia Jakundaf - Nieodkryta tajemnica

Uwaga! Post może zawierać elementy QS. Jeśli nie chcesz psuć sobie zabawy z wykonywania questów, nie czytaj.

Na początku pragnę zaznaczyć, że istnieją już tematy o pustyni, ale są chaotyczne i pełne idiotycznych pytań. Postanowiłem założyć ten temat, aby przedstawić jedną z najbardziej intrygujących i prawdopodobnie najstarszych nieodkrytych tajemnic.

O pustyni słów kilka.
Jak powszechnie wiadomo, pod pustynią Jakundaf kryje się Vocation Quest, znany także jako Desert Quest lub Desert Dungeon Quest. Jednak pustynia skrywa więcej tajemnic niż 10k i ring of healing. Przede wszystkim, vocation quest, który obecnie trwa 10 minut, jest w pierwotnej postaci dość czasochłonny i jest rozłożony po całych podziemiach pustyni.
Rozpoczyna się tuż przy wejściu do podziemi. Zaraz na początku możemy zobaczyć ciało poszukiwacza przygód, który został zatruty przez pająka. Zbierając i czytając książki z ciał martwych wędrowców, znajdujemy wskazówki do wykonania questa. Skrócony przebieg całego questa to:
Książki z ciał -> Hagor -> Biblioteka -> Komnata z trumnami -> Adrenius -> Teleport room -> Final room
Nie będę pisał o tym queście, gdyż, jak sądzę, nawet nikt nie chce o nim czytać. Jeśli ktoś jednak jest zainteresowany, polecam przejrzeć Tibia Wiki. Tam wszystko jest (sprawdzałem).

Świątynia Adreniusa:


Komnata z trumnami. Otwierana przy pomocy switcha w bibliotece:


Biblioteka. Południowo-wschodni switch otwiera komnatę z trumnami:


Vocation Quest Final Room:



Klucze
Uprzedzając pytania o klucze, które można zdobyć pod pustynią, wymienię je:
Silver 4001 - Fire Devils' Pit
Silver 4009 - biblioteka
Silver 4022 - pokój z 4009
Silver 4023 - teleport room
Silver 4037 - Hall of the Lost Doors
Silver 4055 - Panpipe Quest

Wszystkie można znaleźć na wiki.

Po tym wstępie docieramy do istoty mojego posta. Jak już wspomniałem, Vocation Quest to nie wszystko, co kryje się pod pustynią. Prawdopodbnie pod tonami piasku kryje się coś jeszcze - kolejny, długi i męczący, spory quest. W sieci krążyły już różne "spoilery" na temat tego questa. Jeden z nich miał prowadzić do Winged Helmetu, inny do Silver Mace. Owe "spoilery" szybko okazały się jedynie wymysłem. Ja nie zamierzam snuć wydumanych teorii na temat nagrody, z prostego powodu - nie mam pojęcia, jaka jest nagroda, czy taka nagroda istnieje i czy w ogóle istnieje taki quest. Przedstawię tylko kilka faktów i spostrzeżeń, a wy sami zastanówcie się, czy to wszystko może być tam przez przypadek. A ja niniejszym zmieniam nazwę tego questa z WHQ czy SMQ na neutralne: Jakundaf Quest. Po zdobyciu nagrody czy wpisie w quest logu można zmienić nazwę, jedynie roboczo nazywajmy go Jakundaf Quest.

Ciekawe miejsce pod pustynią:
1. Banshee room. Znajduje się tam banshee, dźwignia i teleport. Jak dotąd, nikomu nie udało się tam wejść (przynajmniej nie oficjalnie). Nie wiadomo, co uruchamia dźwignia i dokąd przenosi teleport.


2. Jezioro Amros
Jedna z książek mówi, że w Carlin zaczęły nasilać się plotki, mówiące, jakoby dało się w pewien sposób przedostać na wysepkę pośrodku jeziora, podnosząc część dna. Na wysepce widzimy ciało człowieka.


3. Hall of the Lost Doors
Komnata Zagubionych Drzwi. Klucz do niej uzyskujemy od Nemala, w zamian za przywrócenie mu wzroku. Cztery drabiny prowadzą do czterech różnych korytarzy. Pierwszy i trzeci są połączone i trafimy tam na minotaury. W drugim natkniemy się na trzy orki berserkery, natomiast bramka numer cztery kryje pusty korytarz.



4. Zaśmiecona komnata
Głęboko pod pustynią ma swoje miejsce komnata pełna śmieci. Po posprzątaniu na ziemi widoczne są ślady różnych płynów.


5. Spike Sword Quest Room
Na znanym queście ze spike swordem jest kilka ciekawych elementów. Jednym z nich jest niedostępna dźwignia na jednej z wysepek.


Oraz jedna z głównych atrakcji - pokój z trzema smokami, odgrodzony kratami (da się je odsunąć przy pomocy dźwigni nieopodal biblioteki) i magic wallami.


6. Niewielka jaskinia na pustyni
Znajdziemy tu tylko trujące pająki i skorpiony. Poza tym nie ma tam nic, nie da się użyć kilofa.




Przełączniki i dźwignie.
Tak to już w Tibii jest, że najczęściej trzeba coś nacisnąć lub przełączyć, żeby odblokować nowy teren.

Przełączniki: (wszystkie screeny są wyżej)
4 przełączniki w bibliotece, z czego jeden jest aktywny i otwiera komnatę z trumnami.
1 przełącznik, nieaktywny, w Hall of The Lost Doors
1 przełącznik, nieaktywny, w świątyni Adreniusa
+ 4 przełączniki na Vocation Queście, prawdopodobnie nie mają związku z Jakundaf Questem, ale nigdy nie wiadomo.

Dźwignie:
1 niedaleko biblioteki, otwiera kraty przy komnacie ze smokami



1 na niedostępnej wysepce na Spike Sword Quest
1 w Banshee Room
+ 1 koło Fire Devils' Pit, otwiera mostek nad lawą do książki, potrzebnej do Vocation Quest. Prawdopodobnie nie ma związku z Jakundaf Questem.


+ 1 na powierzchni, otwierająca Triangle Tower. Prawdopodobnie nie ma związku, choć nie wiadomo, czy cała Trójkątna Wieża nie jest powiązane z questem.


+ 1 na Vocation Quest. Tak jak przydatność przełączników z VQ można jeszcze zaakceptować, tak ta dźwignia z całą pewnością nie ma zastosowania w Jakundaf Quest.

Prawdopodobny rozwój questa.

Mamy kilka rozwiązań. Jedną z poszlak jest odblokowanie wysepki na jeziorze Amros. Co możemy znaleźć w ciele człowieka pośrodku wyspy? Pewnie jakąś wskazówkę lub klucz. Jeśli byłby to klucz, to i tak nie wiadomo, do jakich drzwi pasuje. W tym przypadku Amros nie jest pierwszoplanowym tropem. Jeśli zaś byłaby to jakaś wskazówka - możliwe, że Amros jest najbliższym celem.

Kolejną poszlaką jest Banshee Room. Najprawdopodobniej trzeba się do niego dostać za pomocą teleporta. Nie wiadomo jednak, czy teleport w Banshee Roomie jest powrotnym (2 teleporty połączone ze sobą), czy też pojawimy się w komnacie, po czym należy przełączyć dźwignię i wejść w teleport. Tak czy inaczej, wydaje się, że bez teleporta tam nie wejdziemy - nie może więc być to najbliższy cel.

Kontunuujemy. Wysepka z dźwignią na SSQ - są dwie, a właściwie trzy opcje. Pierwsza - switch/dźwignia odblokowuje dziurę ponad wysepką i po prostu schodzimy tam i przesuwamy dźwignię. Druga - switch/dźwignia odblokowuje mostek na wysepkę. Trzecia - dostajemy się tam teleportem. Pierwsza opcja wydaje się najbardziej prawdopodobna.

Jedziemy dalej - komnata smoków. Nie ma tam żadnej drabiny, skrzynki, nic, tylko smoki. Tu widzę aż trzy czynności, porzebne, by się tam dostać i coś zrobić: 1. Usunąć mwalle (kraty odsuwamy dźwignią) 2. Otworzyć most przez lawę 3. Aktywować teleport lub cokolwiek innego w komnacie.

Zaśmiecony pokój. Możliwe, że analizując ułożenie plam płynów w tym pokoju i dopasowaniu wskazówek z książek z biblioteki dotyczących rozmaitych cieczy, można do czegoś dojść. Pytanie tylko: jak? Ciężko tu wymyślić coś rozsądnego, szczególnie, że opisy płynów wydają się nie zawierać żadnych wskazówek.

Należy zwrócić też uwagę na Hall of the Lost Doors. Cztery tabliczki mówią:
Cytuj:
1. Skarb jest za drzwiami 2 lub 3.
2. Skarb jest za drzwiami 1 lub 4.
3. Skarb jest za tymi drzwiami.
4. Za tymi drzwiami nie ma skarbu.
Analizujemy. Nie wiemy, ile napisów jest prawdziwych, a ile fałszywych. Prawdopodobne wydaje się znalezienie prawdy pośród kłamstw, czyli jednej prawdziwej wśród trzech fałszywych. Ale i tak przeanalizujmy wszystkie przypadki:
Na samym początku widzimy, że napisy 1 i 2 są sprzeczne. Jeden z nich musi kłamać, a drugi musi mówić prawdę (o ile skarb istnieje). Więc 1 albo2 jest prawdziwe. Dlatego odrzucam wszystkie przypadki, w których 1 i 2 mają tę samą wartość (prawda/fałsz) i dlatego na wstępie odrzucamy możliwość, że wszystkie napisy są prawdziwe.
(Dla tych, którzy nie znają symbolu "~", tłumaczę: jeśli 4 oznacza cztery, to ~4 oznacza nie-cztery, czyli jest po prostu negacją wyrażenia.)
Dla trzech prawdziwych:
a) 1, 3 i 4 prawdziwe
Cytuj:
1. Skarb jest za drzwiami 2 lub 3.
~2. Skarbu nie ma za drzwiami 1 i 4.
3. Skarb jest za tymi drzwiami.
4. Za tymi drzwiami nie ma skarbu.
Wszystko się zgadza i wskazuje na drzwi nr 3.

b) 2, 3 i 4 prawdziwe
Cytuj:
~1. Skarbu nie ma za drzwiami 2 i 3.
2. Skarb jest za drzwiami 1 lub 4.
3. Skarb jest za tymi drzwiami.
4. Za tymi drzwiami nie ma skarbu.
sprzeczność 2 z 3 i 2 z 4.
Tym samym widzimy, że 2 może być prawdziwa tylko samodzielnie, z innymi prawdziwymi daje sprzeczność, dlatego pominę ją w rozpatrywaniu sytuacji z dwoma prawdziwymi.

Dla dwóch prawdziwych:
1 i 3 prawdziwe
Cytuj:
1. Skarb jest za drzwiami 2 lub 3.
~2. Skarbu nie ma za drzwiami 1 i 4.
3. Skarb jest za tymi drzwiami.
~4. Skarb jest za tymi drzwiami.
Oczywista sprzeczność między 3 i ~4.

1 i 4 prawdziwe
Cytuj:
1. Skarb jest za drzwiami 2 lub 3.
~2. Skarbu nie ma za drzwiami 1 i 4.
~3. Za tymi drzwiami nie ma skarbu.
4. Za tymi drzwiami nie ma skarbu.
Wszystko się zgadza i wskazuje na drzwi nr 2.


Dla jednej prawdziwej:
1 prawdziwe
Cytuj:
1. Skarb jest za drzwiami 2 lub 3.
~2. Skarbu nie ma za drzwiami 1 i 4.
~3. Za tymi drzwiami nie ma skarbu.
~4. Skarb jest za tymi drzwiami.
Sprzeczność pomiędzy 1 i ~4.

2 prawdziwe - brak sprzeczności, wskazuje na drzwi nr 4.
Cytuj:
~1. Skarbu nie ma za drzwiami 2 i 3.
2. Skarb jest za drzwiami 1 lub 4.
~3. Za tymi drzwiami nie ma skarbu.
~4. Skarb jest za tymi drzwiami.
Wszystko się zgadza i wskazuje na drzwi nr 4.

1 i 2 nie mogą być równocześnie fałszywe, więc pomijam prawdziwość tylko 3 i tylko 4.

Podsumujmy wyniki:
Gdy 1, 3 i 4 są prawdziwe, wskazują na drzwi nr 3.
Kiedy 1 i 4 są prawdziwe, wskazują na drzwi nr 2.
Kiedy tylko 2 jest prawdziwe, wskazuje na drzwi nr 4.

Któremu wynikowi zaufasz? Zauważmy, że napis nr 3 wskazuje dokładnie na bramkę nr 3. Bardzo możliwe, że poszukiwaczy "łatwej kasy", którzy nie przemyślą swojej decyzji, spotka śmierć (w postaci 3 berserkerów).
Jeśli nie ufać trzem poprawnym, to dlaczego ufać dwóm? To może słaby argument, ale mimo wszystko bardziej prawdopodobna wydaje się prawdziwość drugiego napisu. I rzeczywiście, wybierając czwarte drzwi, zgodnie z prawdziwością dwójki i nieprawdziwością innych, trafiasz na pusty korytarz, zamiast potworów. Otrzymałeś swojego rodzaju nagrodę, jaką jest przetrwanie, ale... pomyśl. Przywracasz Nemalowi wzrok, on z wdzięczności daje ci klucz do drzwi, za którymi kryje się szansa 3/4, że zginiesz i 1/4, że przetrwasz? Równie dobrze może nie wręczyć ci klucza i tym samym daje ci 100% szans że nie zginiesz w Sali Zagubionych Drzwi. Może cenić intelekt, ale żeby wysyłać na śmierć człowieka, który przywrócił mu wzrok? Dlatego myślę, że za czwartymi drzwiami Hall of the Lost Doors musi być coś więcej niż pusty korytarz. Możliwe, że jest tam teleport, który trzeba aktywować. Tylko jak?


Inne spostrzeżenia.

Olej.
W jednej z książek w bibliotece znajduje się notatka o oleju.
Cytuj:
There is another very mysterious fluid here in Tibia. People tend to call it "oil". I really don't know what to do with it. It smells strange; if you know how to put it on fire, it burns quite fine (it's not easy, but once it burns it is very hot!).

Avoid steping on a pool of oil - it's very slippery. That leads me to an idea: My watch doesn't work anymore since yesterday - maybe I should try to throw it in a glass filled with oil? If I succeed, I will write another book on this topic.
Tłumaczenie:
Cytuj:
W Tibii jest kolejny tajemniczy płyn. Ludzie zwykli nazywać go "olej". Na prawdę nie wiem, co mam z nim zrobić. Dziwnie pachnie; jeśli wiesz jak go podpalić, pali się całkiem dobrze (to nie jest proste, ale kiedy się pali, jest bardzo gorący!).
Unikaj stąpania po oleju - jest bardzo śliski. To podsunęło mi pomysł: Mój zegarek nie działa od wczoraj - może powinienem spróbować wrzucić go do szklanki oleju? Jeśli mi się uda, napiszę kolejną książkę na ten temat.
Można zauważyć wskazówki: ogień można podpalić w jakiś sposób. Poniżej dziury, w której jest skorpion i nie ma rope spote'a, jest kilka fire fieldów. Jeśli użyjemy destroy field, zobaczymy, że pod spodem jest olej. Ktoś więc musiał podpalić tę komnatę. Kto? Dlaczego? Co w niej było? Podobna sytuacja jest w komnacie z trumnami - widzimy, że jest plama oleju, jest dużo drewna, nawet analogicznie w pobliżu są skorpiony (co pewnie nie ma większego znaczenia). Być może trzeba w jakiś sposób podpalić to miejsce. Książka mówi, że nie jest to proste. Było to już testowane fire fieldami, fire bugami, fire swordami i axami - bez skutku. Może włáśnie Ty wpadniesz na to, jak podpalić olej?
Widzimy też przestrogę przed stawaniem na oleju, ale wyłącznie w obawie przed poślizgnięciem, więc tę wzmiankę prawdopodobnie można odrzucić. I kolejna wskazówka: olej może usprawnić działanie mechanizmów.


Magiczne napoje, które są możliwe do przyrządzenia, oprócz Potion of Regained Vision.
Cytuj:
How to mix magical potions

Potion of recall

Once you forgot the recipe of this potion, it's hard to remember. To remember it, you should drink this potion, which of course could cause problems if you haven't something of it left or you forgot that it was this potion.

All you need for this potion is:
a dead rat
23 pieces of gold
a rose
a fishbone
a watch
a peel of a banana
and, of course,
a rapier to stir with
and finaly a pot to cook in.
Throw the ingredients together into the pot and cook it for 28 minutes. After that, cast the magical words "murana nur" on it. Drink it, and you will gain your full memory again.
BEWARE: This potion does not help undeads. In order to work, this spell needs a brain in the concerning body. Without a brain, it's useless.
It also should be mentioned, that this potion only brings back one's memories for a short period of time. It does NOT last very long....
Good luck and happy cooking!
Cytuj:
How to mix magical potions

Potion of Happiness

This potion causes the user to become as happy as he never was before. Mix the following things:
a stamped letter
a dead fish
a bone
a diamond
an inkwell
You'll also need an empty potion to throw these things in.
Speak out the magical words: "Lomba Niff" and drink the fluid, and you get your happiness again!
Sprawdzone teorie.
Adrenius nie skusił się na żaden z napojów z bibliotecznych przepisów.
Próbowano podpalić olej fire fieldem, fire bugiem , fire swordem, fire axem, enchantowanymi brońmi, torchem - bezskutecznie.
W Carlin żaden z NPC nie odpowiada nic na temat Jeziora Amros czy Othmora.
Na wysepkę z dźwignią i fire devilami nie da się wejść, rozkopując ziemię poziom wyżej kilofem.
Wylanie oleju na nieaktywne przełączniki nic nie daje.
Lorbas i H.L. nic nie wiedzą na temat pustyni.
Wylanie płynów na switche w bibliotece w kolejności zgodnej z plamami w zaśmieconym pokoju nie daje efektów.


Mam nadzieję, że więcej osób zainteresuje się tą zagadką i przyczyni się do rozwiązania Jakundaf Questa. Zachęcam do czytania, szukania, zwiedzania i pisania w tym temacie.

Pozdrawiam,
Shoq
__________________
Cytuj:
Oryginalnie napisane przez forum.tibia.pl
Mam XX kasy. Co kupić? Co wybrać?
Kup.Se.Musk
Dzisiaj, 09:12 >

Ostatnio edytowany przez shoq - 01-07-2009 o 01:20.
shoq jest offline   Odpowiedz z Cytatem

PAMIĘTAJ! Źródłem utrzymania forum są reklamy. Dziękujemy za uszanowanie ich obecności.