Zobacz pojedynczy post
stary 24-06-2008, 16:13   #1
bold
Użytkownik forum
 
Data dołączenia: 03 05 2008

Posty: 7
Stan: Aktywny Gracz
Profesja: Master Sorcerer
Świat: Valoria
Poziom: 50+
Poziom mag.: 45
Domyślny Poradnik dla sorcerera ---> W TRAKCIE TWORZENIA


Witam W tym temacie pragnę przedstawić mój własny poradnik dla Sorcerera. Poradnik ten piszę po raz trzeci (a raczej zaczynam trzeci raz), bo wcześniej zapisywałem na pulpicie i ginął po formatach. Prosiłbym bardzo o nie ocenianie tego poradnika - jest ciągle w fazie produkcji, a publikuję go tutaj tylko po to, by nie zginął po raz kolejny. Oczywiście postaram się stopniowo dodawać nowe zagadnienia, na razie publikując jednak zaledwie marną część końcowej wersji. Proszę moderatorów o pozostawienie tego tematu, a resztę ludzi o nie ocenianie go - gdy skończę, napiszę Oczywiście można oceniać bieżący stan rzeczy (gdy już coś dodam), wytykać błędy i zgłaszać propozycję. Postaram się, aby ten poradnik nadał się zarówno dla niskich, jak i wyższych levelów. Zapraszam do czytania!!

Changelog:
24-06-2008 ---> Wstęp do poradnika; Dział o wyjściu z Rookgaardu; opisanie kilku podstawowych czarów; zestawienie ekwipunku dobrego czarodzieja;
25-06-2008 ---> zaktualizowana lista czarów i run; dodane zostały dwa expowiska dla pacc;
27-06-2008 ---> dodany obrazek tytułowy; wstęp do profesji; ogólny opis expienia
01-07-2008 ---> zmieniona została cena piórka ze 100 na 60 (bo budziła dużo kontrowersji ), dodane zostało kilka czarów
02-07-2008 ---> uzupełnienie poradnika o wszystkie niezbędne czary i runy (z pominięciem tych najbardziej zbędnych, których zbędność jest jednak powszechnie znana)

Wstęp do profesji

Sorcerer, czyli po prostu mag, jest profesją, która do walki używa różdżek magicznych oraz samej magii. Posługuje się przy tym dwoma żywiołami, które są jej specjalizacją, mianowicie ogniem oraz energią. Profesja ta nie jest przeznaczona do walki wręcz - doskonale radzi sobie jednak z trzymaniem wrogów na dystans.

Mag jest profesją przez wielu - także przeze mnie - uważaną za najlepszą. Dlaczego? Oto zestawienie zalet:

-> duża ilość many, pozwalająca na swobodne rzucanie czarów bojowych i leczących, a także używanie magicznej tarczy
-> bogaty arsenał czarów i run, w tym runa uważana za najlepszą w grze (Sudden Death)
-> bardzo szybkie awansowanie w poziomie magicznym
-> szybka regeneracja punktów many (szczególnie po wykupieniu promocji)
-> możliwość jednoczesnego zwiększania magic levelu i zarabiania na runach (lub po prostu tworzenia ich w celu późniejszego użycia)
-> możliwość przyzywania do dwóch potworów do pomocy w walce

Jak jednak każda profesja, mag posiada nie tylko zalety. Są również i wady, między innymi:

-> strasznie mała wartość udźwigu (Capacity), co zmusza do noszenia lekkiego ekwipunku bądź robienia lootbagów
-> bardzo mała ilość punktów życia (HP), co przekłada się na niską swobodę w samodzielnym odkrywaniu niezbadanych terenów
-> wolne awansowanie w umiejętnościach pozamagicznych, jak shielding
-> przymus noszenia ze sobą dość dużej ilości mana potionów (niezbędnych na większe hunty

Rookgaard

Rookgaard to miejsce, do którego trafiają wszyscy rozpoczynający przygodę z Tibią graczę. Jak tu grać? Nie ma żadnego sposobu, a jeśli jest - bardzo chaotyczny. Należy powiedzieć, iż miejsce to należy opuścić jak najszybciej, czyli tuż po osiągnięciu 8 poziomu doświadczenia. W tym celu należy zdobyć ekwipunek i wybrać się na polowanie (szczury, a z lepszym wyposażeniem także snake'i, wilki oraz beary). Jeśli mamy sporo czasu możemy polować na kurczaki - dzięki nim zdobędziemy jedzenie (przydatne) i - co najważniejsze - piórka, które będziemy mogli sprzedać wychodząc do Mainlandu (ceny w zależności od serwera, średnio 60gp za jedno piórko). Gdy już zdobędziemy nasz upragniony 8lvl, udajemy się do wyroczni (The Oracle) i wybieramy profesję oraz miasto przeznaczenia, mówiąc:
hi -> yes -> thais -> sorcerer -> yes
W naszym przypadku jest to thais, do którego jestem najbardziej przywiązany i które myślę, że przedstawię najlepiej.


Czary i runy przydatne i zbędne

Już po zarobieniu swoich pierwszych pieniędzy, wbiciu kilku poziomów doświadczenia (gdzie expić? już niedługo) idziemy do sklepu by dokonać zakupu naszych pierwszych czarów i run. Oto zestawienie najprzydatniejszych czarów (tych, których nie warto kupić nie publikuję):

Find Person ---> czar pozwalający określić pozycję poszukiwanego gracza (wg. kierunków świata) ... b. przydatny (lvl 8)
Light Healing ---> czar umożliwiający samoleczenie; ilość zregenerowanych punktów HP jest zależna od posiadanego poziomu magicznego. Trzeba kupić... b. przydatny (lvl 9)
Antidote ---> kolejny czar, który powinien znaleźć się w zasobniku każdego porządnego czarodzieja. Umożliwia leczenie się z trucizny kosztem 30 punktów many ... b. przydatny (lvl 10)
Energy Strike---> czar pozwalający na wystrzelenie w stronę potwora / osoby, którego atakujemy pocisku energetycznego o obrażeniach zależnych od poziomu magicznego. Kosztuje 20 punktów many, zatem doradzam kupno czarodziejom o większej ilości many ... dość przydatny (lvl 12)
Levitate---> dzięki temu czarowi jesteśmy w stanie "wskoczyć" na wyższy poziom w określonych miejscach. Zastępuje to używanie parceli czy innych przedmiotów ... mało przydatny (lvl 12)
Terra Strike---> czar pozwalający na wystrzelenie w stronę potwora / osoby, którego atakujemy pocisku zadającego cios od żywiołu "ziemia" o obrażeniach zależnych od poziomu magicznego. Kosztuje 20 punktów many, zatem doradzam kupno czarodziejom o większej ilości many ... dość przydatny (lvl 13)
Flame Strike---> czar pozwalający na wystrzelenie w stronę potwora / osoby, którego atakujemy pocisku zadającego cios od żywiołu "ogień" o obrażeniach zależnych od poziomu magicznego. Kosztuje 20 punktów many, zatem doradzam kupno czarodziejom o większej ilości many ... dość przydatny (lvl 14)
Haste --> czar zwiększający szybkość naszej postaci na 30 sekund ... b. przydatny (lvl 14)
Magic Shield --> czar magicznej tarczy sprawia, iż w wyniku ataku przeciwnika nie tracimy punktów życia (HP) lecz punkty many (MP). Szczególnie przydatny dla czarodziejów o większej ilości many (tych wysokopoziomowych) ... b. przydatny (lvl 14)
Light Magic Missile --> runa, pozwalająca wysłać pocisk energetyczny w stronę wroga. Nieprzydatna z tego względu, iż obrażenia od niej są bardzo niskie - lepiej poczekać na możliwość tworzenia HMMów lub zainwestować w inną runę ... mało przydatny (lvl 15)
Fire Field --> runa, która umożliwia stworzenie pola ognistego o wielkości 1sqm. ... nieprzydatny (lvl 15)
Ice Strike---> czar pozwalający na wystrzelenie w stronę potwora / osoby, którego atakujemy pocisku zadającego cios od żywiołu "lód" o obrażeniach zależnych od poziomu magicznego. Kosztuje 20 punktów many, zatem doradzam kupno czarodziejom o większej ilości many ... dość przydatny (lvl 15)
Death Strike---> czar pozwalający na wystrzelenie w stronę potwora / osoby, którego atakujemy pocisku zadającego cios od śmierci o obrażeniach zależnych od poziomu magicznego. Kosztuje 20 punktów many, zatem doradzam kupno czarodziejom o większej ilości many ... dość przydatny (lvl 16)
Strong Haste --> czar w znacznym stopniu zwiększający szybkość naszej postaci na 10 sekund. Zużywa jednak wiele many i trwa stosunkowo krótko, więc używać go można sporadycznie ... przydatny (lvl 20)
Creature Illusion --> pozwala przybrać wygląd dowolnej istoty ze świata gry. Używane wyłącznie do zabawy. ...nieprzydatny (lvl 23)
Energy Beam --> czar pozwalający wytworzyć strumień energii (przed nami) - przydatny szczególnie w wąskich korytarzach (jednokratkowych). Wielokrotnie używany przez Player Killerów (PK) ze względu na b. wysokie obrażenia. ...przydatny (lvl 23)
Stalagmite --> dziesięcioładunkowa runa pozwalająca zadać obrażenia wybranemu przeciwnikowi (żywioł: ziemia). Przydatna gdy obiektem naszych huntów są istoty wrażliwe na żywioł ziemi - w innych wypadkach strata pieniędzy. ...przydatny (lvl 24)
Heavy Magic Missile --> Jedna z najczęściej używanych run w grze - przy niewielkim zużyciu enegrii magicznej pozwala na użycie 10 ładunków i zadanie obrażeń od energii na wybranym celu (lepsza od powyższej runy dlatego, iż HMM działa na znacznie więcej istoty i ma stosunkowo większe obrażenia na istotach "neutralnych"). ...b. przydatny (lvl 25)
Summon Creature --> pozwala stworzyć iluzję którejś z większości istot w świecie gry. Iluzja ta chodzi za nami, bije potwory, które my atakujemy - może również pełnić funkcję blokera, jeżeli naturalnie odpowiednio ją ustawimy. Ponadto możemy dzięki niej trochę dorobić - niejeden knight bowiem oferuje na kanale "Trade" chęć kupna "Monka" na godzinę - przy okazji robienia run możemy więc z tego skorzystać i dodatkowo się wzbogacić. ...b. przydatny (lvl 25)
Fireball --> runa tylko dla posiadaczy Premium account, pozwalająca rzucić pocisk o dużym zasięgu, zadający wszystkim przeciwnikom (w zasięgu) dość pokaźne obrażenia od ognia. ...b. przydatny (lvl 27)
Animate Dead --> runa pozwalająca na wskrzeszenie nieżyjących już istot - potwory te nie są jednak silne, przez co runa ta jest nieprzydatna. ...nieprzydatny (lvl 27)
Firebomb --> Runa pozwalająca na rzucenie "bomby ognistej" tworzącej dość duży obszar, z polami ognistymi, po wdepnięciu na które przeciwnik przez kilka sekund otrzymuje obrażenia od ognia. Przydatne gdy mamy do czynienia z istotami niewidzialnymi, często wykorzystywane przy PK-owaniu. W ogólnej grze jednak można się bez tego obejść. ...mało przydatny (lvl 27)
Great Fireball --> Większy odpowiednik runy Fireball, dostępny również dla posiadaczy kont darmowych. Pozwala na rzucenie kuli ognia o fenomenalnym obszarze działania, zadającej mnóstwo obrażeń od ognia. ...b. przydatny (lvl 30)
Thunderstorm --> bardzo groźny czar o bardzo dużym obszarze działania, zadający obrażenia od energii. Przydatny szczególnie przy expieniu na Lodowych Wyspach. ...przydatny (lvl 30)
Invisible --> Czar pozwalający stać się niewidzialnym na dość długi okres czasu. Szczególnie pomocny przy expieniu na silniejszych istotach (należy jednak pamiętać, iż nie mogą być one odporne na niewidzialność)...b. przydatny (lvl 35)
Sudden Death --> runa uważana za najpotężniejszą w grze. Pozwala zadać pojedynczemu celowi masę obrażeń od śmierci - jest śmiercionośną runą właśnie ze względu na te bardzo potężne obrażenia. ...b. przydatny (lvl 45)
Rage of the Skies --> czar pozwalający na rozpętanie ogromnej burzy (o ogromnym zasięgu), słabszej w obrażeniach od poniższego czaru, jednak lepszej jeśli chodzi właśnie o obszar. Często używane przez doświadczonych magów w sytuacjach krytycznych (gdy na przykład zostają obtoczeni przez chmarę silniejszych istot). Wymaga dużej ilości many ...b. przydatny (lvl 55)
Hell's Core --> potężny czar powodujący eksplozję (zadaje obrażenia od ognia) na ogromnym obszarze (do 73 sq), pozwalający zniszczyć wiele silniejszych istot. Obrażenia wywołane nim są większe, niż w przypadku poprzedniego czaru, jednak obejmują mniejszy obszar. Ponadto kosztują mnóstwo many (dwa razy więcej). ...b. przydatny (lvl 60)

(z dwóch ostatnich zaklęć można używać tylko jednego)


Ekwipunek

Ogólnie wybór odpowiedniego ekwipunku jest sprawą indywidualną - przyjęło się jednak, iż Sorcerer powinien posiadać jak najlżejszy ekwipunek (i tak jest w rzeczywistości), co jest konsekwencją bardzo niskiego udźwigu (Capacity). Osobiście polecam poniższe kombinacje, które jednak można dowolnie mieszać i interpretować (ja jednakże sam takich używałem) [nie napisałem tutaj różdżek, ponieważ jasne jest, iż powinno się dobierać je do swojego levelu]:

8-19lvl: Plate Armor, Plate Legs, Dwarven Shield, Legion Helmet, Leather Boots
20-29lvl: Plate Armor, Plate Legs, Guardian Shield, Steel / Dark Helmet, Leather Boots
30-39lvl: Blue Robe, Plate Legs, Guardian Shield, Crown Helmet, Leather Boots
40+: Blue Robe, Blue Legs, Vampire Shield (ew. na wyższych levelach Demon Shield), Crown Helmet, Boots of Haste

Uważam, iż taki ekwipunek powinien wystarczyć każdemu magowi - wiadome jest, iż profesja ta nie wymaga specjalnej dbałości o takie elementy, jak hełm czy nogawice. Największą rolę pełni tutaj tarcza, jednak z czasem każdy będzie zmuszony zadbać o każdy element uzbrojenia.


Ogólny opis expienia

Mag jest profesją specyficzną - aby efektywnie nim expić, należy brać ze sobą co najmniej kilka plecaków mana potionów. Samo expienie sprowadza się do trzymania wroga na dystans - szczególnie, jeśli jest to silniejszy wróg. Po prostu, należy biegać dookoła niego starając się przyjąć jak najmniejszą ilość obrażeń, jednocześnie zadając obrażenia z różdżki i dodatkowo wspomagając się runami. Dla maga niezbędny do expienia jest czar magicznej tarczy, pozwalający na utratę many w wyniku ataku przeciwnika (zamiast punktów życia). W dzisiejszych czasach expienie na silniejszych istotach bez użycia tego czaru graniczy z cudem. Przy expieniu warto mieć zakupiony któryś z czarów exori (np. frigo) i zadawać nim obrażenia na przemian z ciosami od wanda.

Expowiska - Premium Account

I. Rotworm Cave (Liberty Bay)


Proponowany przedział levelowy: 8-20lvl (-1, -2, miejscami -3); 20-25lvl (pełna jaskinia)
Potwory: [MONSTER]Bug[/MONSTER], [MONSTER]Poison Spider[/MONSTER], [MONSTER]Rotworm[/MONSTER], [MONSTER]Carrion Worm[/MONSTER], [MONSTER]Tarantula[/MONSTER] (niższe levele; ew. zlurowane na -2).
Opis: doskonałe miejsce do zdobywania doświadczenia dla początkujących graczy. Mnóstwo rotwormów i innych dość kiepskich istot. Niestety, na wielu światach jest to wymarzone miejsce dla botterów, ale przecież nie zawsze Należy tutaj uważać na zlurowane tarantule - w przypadku ich spotkania należy uciekać strzelając przy tym z różdżki (dokładając ciosy z exori + runy, jeśli takowe posiadamy).


II. Nargor (Wyspa piratów; dostęp z Liberty Bay po ukończeniu odpowiedniego questa)


Proponowany przedział levelowy: 25-40lvl (0, +1); 40+ (wyższe poziomy, z magic shieldem i zapasem manasów oraz run great fireball)
Potwory: [MONSTER]Smuggler[/MONSTER], [MONSTER]Pirate Marauder[/MONSTER], [MONSTER]Pirate Cutthroat[/MONSTER], [MONSTER]Pirate Ghost[/MONSTER] (tylko podziemia wyspy), [MONSTER]Pirate Buccaneer[/MONSTER], [MONSTER]Pirate Corsair[/MONSTER] (tylko wyższe poziomy, szczególnie przy i w tawernie.
Opis: moim zdaniem jedno z najbardziej opłacalnych miejsc przeznaczonych do expienia. Mnóstwo piratów zapewnia nieprawdopodobny exp, a lecące z nich przedmioty przyzwoity zarobek (szczególnie przedmioty addonowe). Można robić tu lootbaga (z swordów, p shieldów, p armorów) i wysyłać go (gdy ma się zrobionego postmana). Idąc tu nie należy zapomnieć o wielkim zapasie manasów oraz run gfb, które z pewnością niejednokrotnie się przydadzą.

Ostatnio edytowany przez bold - 02-07-2008 o 16:37.
bold jest offline   Odpowiedz z Cytatem

PAMIĘTAJ! Źródłem utrzymania forum są reklamy. Dziękujemy za uszanowanie ich obecności.