Zobacz pojedynczy post
stary 13-07-2004, 19:08   #1
Oxygane
Użytkownik Forum
 
Data dołączenia: 13 11 2003
Wiek: 36

Posty: 915
Stan: Niegrający
Oxygane ma numer GG 4384632
Domyślny Teorie dotyczące skilli..........

...koniec z wszelkimi teoriami. Zamieszczam tu pewien artykuł pochodzacy z www.tibianews.net., przetłumaczony przez pewnego uprzejmego moda z gery.pl. Tekst ten powinien rozwiac wszelkie wątpliwości

1. Założenia
W roku 2003 niewiele wiedziano na temat awansów w magic levelu oraz jak dokładnie system awansów w skillach funkcjonował. Wszystkie istniejące wtedy kalkulatory szły w dobrym kierunku jednak myliły się (szczególnie dla wysokich wartości). Będąc głodni wiedzy zdecydowaliśmy że był to właściwy czas by zmienić istniejący stan rzeczy. Niestety sama gra nie ułatwia zadania a CIP jako firma ma bardzo ścisłą politykę dotyczącą wyjawiania informacji na temat systemu na jakim działa gra. Jest kilka problemów, które powodują że obliczenie właściwej ilości many do spalenia żeby awansować, staje się trudne. Na przykład nie ma żadnego widocznego licznika dla many, ani tym bardziej nie jest jasna czy każde spalenie many wlicza się do awansu.

2. Właściwe kalkulacje na temat many
Parę podstawowych pytań.
Czy ilość many do spalenia żeby awansować na 1mlvl jest taka sama dla każdej klasy?
Czy każda spalona ilość many przez zaklęcie wlicza się do awansu?
Czy jest zawarta w tym jakaś formuła?

Na pierwsze pytanie łatwo było znaleźć odpowiedź, wymagało to tylko odrobiny czasu. Graliśmy paroma testowymi postaciami i kupiliśmy im zaklęcie „Światło” (utevo lux). Później używaliśmy tego zaklęcia aż do awansu na 1 mlvl. Odkryliśmy że na pierwszy mlvl potrzeba spalić 400 many dla każdej klasy używając „utevo lux” (20 razy rzucono czar światło). Później sprawdziliśmy jak awansuje się na 1 mlvl używając innego zaklęcia – tworzenie jedzenia (exevo pan). To zaklęcie potrzebuje 30 pkt. many. Odkryliśmy że używając exevo pan potrzebujesz spalić 600 pkt. many aby awansować na 1 mlvl. (rzucasz je 20 razy). To dowodzi teorii że mana jest licza w paczkach po 20.

Dla potrzeb doświadczenia, dzięki któremu odkryliśmy naszą podstawową formułe, używaliśmy tylko zaklęcia światło (utevo lux). Druid byl „karmiony” mana fluidami aż nie osiągnął 20 mlvl. Później, kiedy mogliśmy już używać lepszej formuły, na pierwsze 1000 mana puntków mogliśmy używać ultimate healing rune (adura vita) a ostatnie 100 spalić przy pomocy utevo lux, w celu osiągnięcia jak najlepszej dokładności.

Związana jest z tym prosta formuła. Trzeba zauważyć że nie jest ona całkowicie prawdziwe bo są jakieś dziwne odchyły od niej, które trzeba włączyć do całości. Podstawowa formuła jest następująca A2=A1*1,1, dla druidów i magów. A2 jest następnym mlvlem, A1 jest aktualnym mlvlem, A0 powinno być równe 400 mana. Procent dla Druidów i Sorcererów jest 110%, dla paladynów 140% a dla rycerzy 300%.

Bazując na tej formule byliśmy w stanie stworzyć podstawy do dalszych testów. Na przykład doprowadziliśmy rycerza do 4 mlvlu w celu udowodnienia formuły. Okazała się być prawdziwa.

3. Właściwy kalkulator skilli
Parę pytań na początek

Jak testować?
Bazować na czasie czy na ilości uderzeń?
Czy każda klasa potrzebuje takiej samej ilości uderzeń (czasu) żeby awansować z 10 na 11 w danym skillu.
Czy jest możliwy szybszy awans w shieldingu ( w sensie szybciej niż być trafianym raz na 2 sec).
Czy awans w distance liczy się inaczej?

Pierwsze pytanie wydaje się dziwne, ale jest powodem dla którego inne kalkulatory działałyu błędnie. Wszystkie formuły, za wyjątkiem naszej, bazowały na czasie, co jest bezsensem gdyż nigdzie w tibi czas nie jest liczony. Uderzenia są liczone.

Zaczęliśmy od podstaw, grając postaciami od nowa – używając losowej umiejętności walki w zwarciu oraz nie używając tarczy. Testowaliśmy także postacie bez klasy – w zakresie awansu w skillach (za wyjątkiem mlvlu). Taka postać okazała się sorcererem. Oznacza to że trening na Rookgardzie jest bezsesnsowny z tego powodu iż sorcererzy awansują najwolniej ze wszystkich klas.

Odkryliśmy że istnieje określona ilość uderzeń dla pierwszego awansu, niezależna od klasy. Pierwszy awans dla skilli do walki w zwarciu oraz dla fistfighting jest zawsze po 50 uderzeniach. Jest to tylko prawdziwe jeśli przynajmniej jedno z 30 uderzeń zadaje obrażenia. Jedyną rzeczą jak jest inna to procent dla każdej klasy. I tak dla rycerzy jest to 110%, dla paladynów 120%, dla druidów 180%, a dla sorcererów 200% - i tak znaczy to że druidzi awansują szybciej w walce w zwarciu. W fistfightingu jest to odpowiednio 110%, 120%, 150%, 150%. Już z tych małych faktów można wyciągnąć dużo informacji. Dla przykładu, jeśli sorcerer twierdzi że ma więcej niż 26 w jakimkolwiek skillu z walki w zwarciu, powinien być zawsze potraktowany ze sprawdzianu z magic lvla. Jeśli nie ma odpowiedniego mlvla do swoich umiejętności, znaczy się że przesadza. Oczywiście może kłamać nawet jeśli teoretycznie (zgodnie z mlvlem) mógłby mieć takiego skilla. Przyjżyjmy się temu przykładowi: sorcerer z skillem w swordzie 26 spędził przynajmniej 1820h na treningu (o ile nigdy nie zginął i nie spadł mu skill). To oznacza że wypalił przynajmniej 1092000 pkt. many (jak każdy normalny sorc który odnawia 600 many na każdą godzinę i rozporządza nią mądrze), co równa się 58 mlvlowi lub 63 mlvlowi w przypadku master sorca. Pczywiście te obliczenia bazują na przypuszczeniu że nie używał mana fluidów i nigdy nie zaliczył zgona, pomimo wszystko wystarczają jednak na to żeby przyłapać łgarza.

Następnym punktem na liście jest shielding. Rzecz która nas ciekawiła to nie podstawowa ilość uderzeń do pierwszego advanca, która okazała się trywialna po paru minutach i wyniosła podwójną ilość uderzeń walki w zwarciu. Chcieliśmy sprawdzić ile uderzeń/trafień jest wliczanych do skilla jeśli atakuje cię więcej niż jeden przeciwnik. Ustalenie tego było trochę trudne jednak w końcu znaleźliśmy dobre rozwiązanie. Testowaliśmy dwóch przeciwników i trzech przeciwników w tym samym czasie i okazało się że trafienia maksimum dwóch przeciwników są wliczane – nie robi różnicy jeśli więcej cię bije. Mając więcej niz dwóch przeciwników na raz, otrzymujesz obrażenia z pominięciem shieldingu. wynika z tego, że jeden z przeciwników zadaje obrażenia ignorując shielding (najczęściej trzeci/najsilniejszy).

Procent potrzebny doawansu na następny poziom shielda jest 110% dla rycerzy i paladynów, 150% dla druidów, sorcererów oraz tych bez klasy. Mamy różne rodzaje uderzeń: poofs (chmurki), trafienia w zborje (iskry), trafienia z kwią oraz dla broni dystansowej – nie trafienia w ogóle. Wcześniej było bardzo dużo dyskusji o tym co jest a co nie jest wliczane do awansu. Sprawdziliśmy to. Każda chmurka, trafienie do krwi ORAZ trafienie w zborję jest wliczana do shieldingu.

4 Kalkulator dista
Żeby mieć dobre pojęcie o tym ile strzałów było potrzebnych do awansów używaliśmy strzał, które były wystrzeliwane w postać bez żadnego ubrania na sobie z odległości dwóch kwadratów. Kiedy zaczęliśmy testować awanse w diście utknęlismy z powodu wielu dziwnych rezultatów. Dla przykładu wydaje się że nie istnieje żadna podstawowa ilość trafień do awansu z 10 na 11. Parę razy zdarzyło się że awans z wyższego skilla następował szybciej niż awans z niższego. Najśmiesznijesze jest to że druid był tą klasą która potrzebowała najmniej strzał do awansu z 10 na 11.

Już wcześniej trochę dyskutowaliśmy o klakulatorze dla dista, zanim nawet zaczęliśmy prawdziwe testy. Z naszych wcześniejszych doświadczeń byliśmy niemal pewni że ta podstawowa ilośc trafień na awans z 10 na 11 był ustawiona na 30. Okazało się że do tego awansu potrzebne było mniej niż 30 strzał – dla wszystkich klas.

Parę rewolucyjnych informacji na temat dista. Istnieje różnica między trafieniami/trafieniami w zbroję a chmurkami/nietrafieniami w diście. Trafienia i trafienia na zbroje są liczone za 2 natomiast chmurki oraz pudła są liczone jako jeden.

Trafienia i trafienia w zbroję pozwalają ci awansować szybciej (tylko przy diście). Jesteśmy prawie pewni że zostało to wprowadzone po katastrofie ze śnieżkami (kiedy to ludzie wykorzystywali śnieżki do darmowego treningu). To oznacza iż nie ma żadnej stałej wartości dla awansu w diście. Jeszcze raz: wszystkie dotąd istniejące kalkulatory mylą się!

Napotkaliśmy tu problem, ponieważ chcieliśmy jednak przewidzieć awans. Nasza formuła była prawidłowa od samego początku, ale nie mogliśmy jej dostosować. Formuła bazowałą na 30 strzałach. Procent dla palladyna to 110% dla rycerza 140%, dla druida 180%, dla sorca 200%. Oczywiście rozwiązaliśmy ten problem po krótkim namyśle. Interesującą rzeczą jest dla awansu w diście maksymalny i minimalny czas. Zdefiniowaliśmy czas minimum jako 90% trafień do krwi oraz 10% pudeł, redukujący czas awansu do 55% wartości z kalkulatora. Czas maksimum zdefiniowaliśmy jako maksymalną ilość chmurek oraz minimalną ilość trafień (1/minutę). Wtedy jest to 97% wartości wskazanej przez kalkulator. Zauważcie że najgorszy przypadek jest prawie niemożliwy (nawet ze spearami które mają znacznie mniejszą szansę na trafieni % niż strzały/bełty) dla każdego kto posiada przynajmniej podstawową wiedzę na temt distance fighting (skill 30+). Każda broń w dist ma pewną szansę na trafienie %, która zależy od poziomu skillu dista. Tak więc są dwa rodzaje broni: „rzucana” – spears, gwiazdki, kamyki, śnieżki, noże do rzucania oraz pociski – strzały, bełty i pochodne które wymagają dwóch rąk i kuszy/łuku. Szansa na trafienie broni „rzucanych” jest znacznie niższa niż pocisków. Dokładne testy nie zostały jeszcze wykonane ale wydaje się że bronie „rzucane” mają maksimum 50% szansy na trafienie a pociski 90%. Oczywiście nie mogliśmy wykonać testów z postacią mającą skilla w diście równego 1000 albo coś w tym guście, jednak Lord Xavy pomógł nam a on powinien być bardziej niż wystarczający dla maksymalnego poziomu testu.

Paladyni mogą użyć tej wiedzy do zredukowania czasu treningu o prawie 50%. Chcielibyśmy móc zrobić to samo dla rycerzy.

5 Publikacje
Ricochet, wykonał kalkulator skilli ,Skill Oracle, bazujący na naszych formułach. Jako że nie mamy strony internetowej, opublikujemy go na stronie domowej Ricocheta oraz na WoT najszybciej jak to będzie możłiwe.

Co w przyszłości
- Następną rzeczą za jaką się weźmiemy to właściwy kalkulator obrażeń dla broni. Zaczęliśmy już to robić i odkryliśmy parę ciekawych rzeczy, jednakże te ciekawe rzeczy wstrzymują nas przed skończeniem go szybko.
- Zkompletowanie listy pt. jak dużo arm mają potwory. Np. Smok ma arm równego 24.
- Opublikowanie sekretów jak do cholery działa ten arm? Skończenie listy obrażeń/leczenia dla wszystkich run oraz zaklęć włączając w to które zaklęcie może być częściowo zredukowane przez arma.



Prosze o powstrzymanie sie od komentarzy nie wnoszących nic do tematu.
Oxygane jest offline   Odpowiedz z Cytatem

PAMIĘTAJ! Źródłem utrzymania forum są reklamy. Dziękujemy za uszanowanie ich obecności.