Zobacz pojedynczy post
stary 04-08-2009, 13:17   #1
Voniek
eX Moderator
 
Data dołączenia: 24 09 2006

Posty: 1,273
Domyślny

Około 1980 r., kilku wizjonerskich programistów stworzyło pierwsze gry przygodowe online oparte na tekście. Nazywano je wtedy multi-user dungeons lub w skrócie MUD. Gracz poruszał się i reagował w wirtualnym środowisku, poprzez wpisywanie takich poleceń jak „północ”, „południe”, „weź” czy „użyj”. Nie było lochów czy potworów, które pojawiały się na ich ekranach, a zaledwie opisy np. „Stoisz przed starożytną świątynią. Nagle olbrzymi czarny rycerz wychodzi z cienia i chwyta potężny topór!” Teraz systemy komputerowe czekałyby na wpisanie następnej komendy. Straszne.

Niemal dwadzieścia lat po MUD, trzech młodych studentów informatyki z Regensburga w Niemczech, rozpoczęło pracę nad ambitnym planem. Zainspirowani tymi grami oraz pierwszymi prostymi graficznymi MUD, Steve, Stephan i Durin postanowili stworzyć nową grę zręcznościową. W odróżnieniu od tekstowych MUDów, gra ta miała posiadać graficzny interfejs użytkownika i wizualny świat fantasty gotowy do odkrywania przez Internet. Byłaby ona prawdziwą grą online z zaawansowaną funkcją czatu dla setek, a nawet tysięcy graczy na całym świecie. Trójka ta postanowiła połączyć siły, co najmniej do czasu powstania pierwszej publicznie grywalnej wersji tego, co nazywano roboczo GIMUD - skrót od Graphical Interface Multi-User Dungeon. Choć każdy miał ogólnie pozytywne nastawienie, można było wyczuć napięcie panujące w powietrzu, ponieważ cały projekt albo mógł okazać się wielkim sukcesem, albo całkowitą stratą czasu. Nie dało się tego przewidzieć.

Pewnego słonecznego dnia wiosny ‘96 r., trójka pełnoetatowych studentów podjęła pracę w niepełnym wymiarze godzin jako deweloperzy, którzy mieli za zadanie stworzenie najnowocześniejszego i interaktywnego produktu służącego do rozrywki. Nazwali siebie CIP Productions, ponieważ chcieli nawiązać do nazwy programu pomocy finansowej dla niemieckich uniwersytetów. Z pieniędzy z tego funduszu utworzono pracownie komputerowe, tzw. CIP-Pools, które przeznaczono dla studentów, aby ci mogli korzystać z bezpłatnego dostępu do Internetu. W ich ambitnym projekcie wykorzystywali nie tylko własny sprzęt, ale także techniczną infrastrukturę uczelni, jej serwery, oprogramowanie i sieć WWW.

GIMUD szybko się rozwijał. Już w sierpniu ukończyli program serwera pod Linuxa oraz klienta działającego pod Windowsem, co pozwalało im poruszać się pierwszą postacią w początkowym świecie gry. Kiedy świat zaczął rosnąć zarówno w treści jak i w cechy przypominające gry fantasy, pomyśleli, że potrzebuje on lepszej nazwy, lepiej pasującej do średniowiecznego stylu, który zamierzali stworzyć. GIMUD brzmiał zbyt technicznie, więc wybrali nazwę Tibia, o której byli przekonani, że będzie niepowtarzalna i świeża oraz bez jakiegokolwiek znaczenia. Jak się później okazało, Tibia jest łacińskim pojęciem oznaczającym goleń, a podczas dalszej ewolucji Tibii powracającym motywem stało się nadawanie niektórym obszarom gry nazw anatomicznych takich jak na przykład Fibula czy Mount Sternum.


Kiedy siódmego stycznia 1997 roku pierwszy publiczny serwer testowy został postawiony, załoga CIP Productions była bardzo podekscytowana. Ich własna gra została ostatecznie opublikowana w Internecie! Po włączeniu klienta gry na ekranie ukazywało się własnoręcznie zrobione logo, przedstawiające nazwę 'Tibia' oraz frazę 'New game, Journey Onward', oba napisane złotymi literami i umieszczone na tle wschodzącego słońca. Pierwszy gracz odwiedził Tibię dziesiątego stycznia, trzy dni po jej ukazaniu się w sieci. Nazwał swoją postać 'Albe' i został entuzjastycznie powitany przez trzech bogów kiedy wkroczył na wirtualny teren, nie zajmujący wówczas więcej niż 160x160 kafelków. Nie było wówczas NPC'ów, profesji i umiejętności w Tibii; nie można było także rzucać zaklęć oraz nie było dostępnego depozytu do przechowywania przedmiotów. Wszystkie te cechy i wiele innych weszły w życie w ciągu pierwszych lat od wydania.


W 1999 roku, Steve, Stephan i Durin poznali Guido w życiu realnym. Jak się okazało, Guido miał już postać w Tibii i grał nią w wolnym czasie. Przeprowadzili wiele owocnych rozmów na temat Tibii i jej przyszłości. Guido, jako fizyk posiadający analityczny umysł, natychmiast wyczuł ogromne możliwości całego projektu. Był tak zaintrygowany tym, co usłyszał, że postanowił wstąpić w szeregi bogów i rozpoczął pracę jako projektant treści, potworów i przedmiotów.

Cała czwórka doszła do wniosku, że mają wspólną wizję, która tym samym stała się duchem w ich wspólnych staraniach: opracowanie gier opartych na nowych technologiach, które będą prawdziwą innowacją, a nie tylko zwykłym kopiowaniem istniejących już pomysłów. Wkrótce stało się jasne, że Tibia była wynikiem tej wizji od samego początku. Już w 1997 r., była jedną z pierwszych fabularnych gier graficznych w Internecie, i dlatego też była technologicznym ewenementem w tym czasie. Poprzez stworzenie trwałego, wirtualnego świata fantasy o unikalnych cechach, ostateczna gra również posiadałaby naprawdę innowacyjny styl i wygląd. Tibia nigdy nie była uznawana za produkt, który potrzebuje wysokich wymagań systemowych, ale za grę, która miała wykorzystać Internet jako platformę do rozrywki. I na prawdę taka była. Tibia, która narodziła się z hobby, stała się ogromnym sukcesem i przyciągnęła wielu graczy na całym świecie.

Tak więc od samego początku, głównym celem tibijskich bogów było opracowanie gry, nie znalezienie firmy. Nie interesowali się biznesem i sprawami prawnymi, ale w tworzeniu wspaniałych gier na wieki. Jednak kiedy coraz więcej graczy przystępowało do gry, rosnące wymagania w sprawie praw autorskich, technologii i treści musiały w końcu dać o sobie znać. Zarejestrowano Tibię jako znak towarowy, kupiono więcej potężnych serwerów, dodano nowe tereny i stworzono wiele grafik. Nie przewidywano, że w niedalekiej przyszłości, ich napięte harmonogramy będą potrzebowały większej ilości osób i pomieszczeń biurowych. Wydano już wtedy niemałą sumę pieniędzy na ten projekt, a trzeba było wydać jeszcze więcej, aby ich wizja się spełniła. Bogowie musieli coś zrobić.

W czerwcu 2001 roku ostatecznie porzucili CIP Productions i przekształcili się w prawdziwą firmę. Wraz z założeniem CipSoftu obrali nowy kierunek: porzucili swoje studenckie życie i stali się profesjonalnym, ukierunkowanym na cel zespołem. Ten ważny krok wprowadził Tibię na nowy poziom: będąc przedsiębiorstwem z prawdziwego zdarzenia ustalono prawne podstawy do bycia pracodawcą, do wynajęcia programistów i projektantów, którzy będą rozwijali grę we właściwym kierunku, do zarabiania pieniędzy i wydawania ich w miarę potrzeby, aby Tibia stała się taką grą, jaką by chcieli.

W celu zachowania statusu niezależnego twórcy gier, CipSoft powstał bez wsparcia finansowego z zewnątrz. Do dnia dzisiejszego jest finansowany samodzielnie, co oznacza dużo swobody dla kierownictwa i pracowników. Ponadto podjęto decyzję, iż CipSoft powinien publikować swoje gry na własną rękę, więc osoby trzecie nie będą zaangażowane w proces dystrybucji i marketingu. Ten układ jest dość nietypowy dla większości firm na rynku, jednakże przynosi on wiele korzyści: można realizować bardzo osobiste i twórcze pomysły, nawet jeśli są one niezwykle dziwne. Nie ma nikogo, kto by ustalał porządek gry i określał jej zawartość czy cechy. Ponadto nikt nie jest pod presją terminarzu, ponieważ każdy sam ustala harmonogram rozwoju.

Jednakże wadą bycia w pełni niezależnym twórcą i wydawcą w jednym jest bycie zdanym jedynie na samego siebie. Nie ma sponsora, który daje pieniądze na czas i energię, którą wkłada się w stworzenie swoich gier, w nadziei, że jego inwestycja zwróci się w przyszłości. Bycie samodzielną firmą to ciężka praca na sukces i pieniądze na utrzymanie firmy np. na komputerowe stacje robocze, serwery, firewalle, rachunki za telefon, pensje, podatki, biuro, meble i wiele innych. CipSoft podjął ryzyko i postanowił uruchomić grę prosto z kampusu studenckiego. Obecnie główny jego produkt – Tibia - jest najstarszym, wciąż istniejącym, komercyjnym MMO na świecie.

Patrząc wstecz, warto było podjąć decyzję o niezależności w grach MMO. W 2007 r., CipSoft uplasował się na czwartym miejscu w rankingu najszybciej rozwijających się firm technologicznych w Niemczech! Wyrósł na przedsiębiorstwo, które zatrudnia ponad 50 pracowników. Wielu z nich zostało zatrudnionych bezpośrednio ze społeczności gry np. Craban, Mercutio, Chayenne, Knightmare czy Grimrath. Solkrin, który był członkiem społeczności graczy został pierwszym oficjalnym pracownikiem CipSoftu. Nie został zatrudniony jako programista czy designer, tylko jako osoba zajmująca się obsługą klientów, a miało to miejsce w 2003 roku!


Do takiego szybkiego wzrostu konieczne jest zorganizowanie wydajnej struktury organizacyjnej. W CipSoftcie personel jest podzielony na siedem różnych oddziałów, które współdziałają przy opracowywaniu dalszego rozwoju Tibii: programiści, projektanci treści gry, administratorzy systemu, przedstawiciele obsługi klienta, menedżerowie społeczności, specjaliści od marketingu oraz rzesza pracowników odpowiedzialnych za wewnętrzne sprawy organizacyjne. Podział obowiązków jest niezbędny dla płynnej, codziennej pracy. Osoby pracujące w firmie muszą odznaczać się wielką pasją do wszelkiego rodzaju gier i powinni czerpać przyjemność z grania. Jednakże nie zawsze jest łatwo być jednocześnie i kreatywnym, i zorganizowanym. Co jakiś czas należy przedyskutować wprowadzenie nowych funkcji do gry lub usunięcie niektórych dotychczasowych. Wiele pomysłów powstaje w umysłach pracowników CipSoftu, ale wykonując je natychmiast mogliby zachwiać plan długofalowego rozwoju Tibii. W większości przypadków takie decyzje muszą być bardzo dokładnie przemyślane. Często zajmuje to dużo czasu, ponieważ przeprowadza się multum analiz i dyskusji z każdym przedstawicielem zespołów, które są niezbędne w celu znalezienia optymalnych rozwiązań.

Patrząc wstecz nie można rozpatrywać osobno założenia CipSoftu i rozwoju Tibii. Istnieje tylko jedna, wielka historia do opowiedzenia, w skład której wchodzi historia firmy i gry. CipSoft uważa się za basen pełen ludzi z pasją o bardzo zróżnicowanym pochodzeniu, którzy dążą do wspólnego celu: tworzenie prawdziwie innowacyjnych gier poprzez realizację własnych pomysłów. Każdy z nich jest świadomy faktu, iż cel ten nie może zostać osiągnięty bez silnej, wspierającej społeczności graczy, na którą zawsze mogą liczyć. Kiedy pod koniec 2008 roku został uruchomiony oddział do kontaktów ze wspólnotą graczy, dokonano wreszcie jednego z największych usprawnień w historii CipSoftu: gracze otrzymali głos wewnątrz firmy.


Mając dwa kolejne produkty do portfolio, CipSoft wykonał następny krok do przodu. TibiaME, która powstała w 2003 roku jest pierwszym MMO RPG na telefony komórkowe. Fiction Fighters to interaktywny komiks internetowy, który jest ciągle w budowie. Byłby to świetny początek do napisania nowej historii CipSoftu: małej firmy, nierozerwalnie związanej z jednym produktem - Tibią. Obecnie jest szybko rozwijającą się spółką, która cały czas rozwija kilka na raz projektów. Co będzie dalej?

Dziękuję użytkownikowi piternet za pomoc przy tłumaczeniu.

Ostatnio edytowany przez Slythia - 11-08-2009 o 20:55.
Voniek jest offline  

PAMIĘTAJ! Źródłem utrzymania forum są reklamy. Dziękujemy za uszanowanie ich obecności.