Jesteś tu: Tibia.pl / Forum

Wróć   Forum Tibia.pl > Fora główne > Niusy

Notki

Niusy Nowosci z świata Tibii dostarczone przez naszych nieustraszonych korespondentów.

Zamkniety temat.
 
Opcje tematu
stary 07-01-2010, 18:20   #1
Voniek
eX Moderator
 
Data dołączenia: 24 09 2006

Posty: 1,273
Domyślny Narodziny Zao.

Od momentu wprowadzenia aktualizacji wielu dzielnych poszukiwaczy zdążyło odkryć Zao i stawić czoło tajemniczym wyzwaniom czekającym tam na nich. W tym artykule CipSoft chciałby przedstawić nowy kontynent pełen wyzwań, potworów i misji. Zespół od zawartości: Chayenne, Knightmare, Denson Larika, Lionet oraz grafik Jan są głównymi twórcami tego wspaniałego kontynentu.

Tak wielki teren z ogromną ilością nowych potworów i questów jest zasługą dobrej pracy grupowej. W fazie planów aktualizacji zespół od zawartości musiał ustalić kto otrzyma główną pieczę nad mapą, a kto nad questami. „Każdy dostanie po trochu, ale przede wszystkim dobrze by było, aby osoby będące dobre w jakiejś rzeczy mogły się na niej skupić” mówiła Chayenne. „Jan jest naszym głównym grafikiem, Knightmare zajmuje się pisaniem fabuł dla nowych trudnych questów (np. The New Frontier Quest) jak i tych szalonych (np. Isle of Evil). Jest on także odpowiedzialny za większość nowych potworów. Dens jest na prawdę wspaniały w tworzeniu niesamowitych terenów dopracowanych w każdym detalu oraz pisaniu śmiesznych questów pełnych ciekawych dialogów (np. stworzył całe Beregar i Treasure Hunt). Rejana uwielbia wszelkiego rodzaju questy – począwszy od tych długich i zawiłych (np. Blood Brothers) na tych krótkich i śmiesznych (tj. Eclesius czy Unnatural Selection). Zajmuje się ona także różnymi nowinkami (np. system małżeństw czy wyspa Travora). Lionet podobnie jak Rejana jest pasjonatem zagadek (np. stworzył Children of the Revolution), ale już nie raz udowodnił swoją wartość jako twórca map czy historyjek – to on stworzył Muggy Plains!"

Społeczność Community Managerów miała o tyle szczęścia, że mogła podglądać postępy zimowej aktualizacji. Wiedzieli niesamowity rozwój nowego kontynentu i questów.

Początkowym zamysłem update’u było stworzenie miejsca, gdzie zwierzęta są ucywilizowane, podczas gdy ludzie zamieszkują jaskinie. Główny zespół zdecydował się na dodanie szczypty kultury azjatyckiej i elementów gotyckich, ale w taki sposób, by nie przypominały typowych elementów innych gier. W tym celu postanowili pomieszać pewne elementy i tak oto powstał teren rządzony przez smoki gdzie ludzie odgrywają mało znaczącą rolę. Minotaury były pierwszym pewniakiem, ponieważ posługują się naginatami i katanami. Zespół jednak chciał coś bardziej egzotycznego prócz Minotaurów i Orców, dlatego postanowił wprowadzić nowych Jaszczurokształtnych. Krewni smoków również znaleźli miejsce na nowym kontynencie, gdyż często występują w kulturze azjatyckiej.


Inspiracje często pochodzą z wielu różnych źródeł, więc czasami trudno jest powiedzieć jak ktoś wpadł na dany pomysł. Co do Zao niektórzy gracze wyczuli wpływ H.P. Lovecraft. Jednakże Knightmare zaprzeczył jakimkolwiek związkom z tą grą, mimo iż pewne elementy Lovecraft powtarzają się: „Jaszczurokształtni są także w wielu innych publikacjach fantasty, a nawet w samej Tibii. Dragonblaze Peaks otrzymały swoją nazwę na skutek czerwonej łuny, która powstaje, gdy promienie słoneczne odbijają się od śnieżnych szczytów. W grze można znaleźć wiele elementów odnoszących się bardziej do innych gier fantasty niż do H.P. Lovecraft." Chayenne sama przyznaje, że Unnatural Selection był inspirowany jej ulubioną grą Chrono Trigger, w której również trzeba poświęcić trochę czasu dla prymitywnego szczepu ludzi: „Na początku głowiłam się nad połączeniem wspólnego polowania czy też wielkiej uczty z różnymi możliwościami, aż w końcu przyszedł mi do głowy pomysł „dance dance revolution”, który okazał się całkiem zabawny”.


W Zao można także odnaleźć stroje wojowników wojennych. Cały update oraz niedawno wprowadzony system wojen zainspirował Jana do stworzenia niesamowitego stroju prawdziwego wojownika: „Chciałem wykorzystać szansę stworzenia czegoś, co by pasowało do reali, coś, co można by założyć na niemalże epicką bitwę. Uwielbiam te wiele bitwy gdzie armie świetnie wyposażonych wojowników z flagami na plecach nacierają na siebie, niektórzy w dzikiej furii miażdżą swoich przeciwników, inni, bardziej zdyscyplinowani tworzą falangi z naginatami w ręku, by opanować ten chaos... zero strachu, tylko zwycięstwo!”. Jak widać motyw samuraja był oczywistym wyborem.

Niemniej jednak, stworzenie całego Zao zajęło trochę czasu. Na przykład Stepy miały być rozległym terem. Samo ich stworzenie i zaakceptowanie przez zespół od zawartości i Jana trwało kilka tygodni, ponieważ wszyscy chcieli być pewni, że dobrano odpowiednią paletę kolorów, szczególnie dla budynków. W oryginale są odcienie siwo-brązowe razem z zielonym i fioletowym, co po prostu wyglądało mdło, dopóki nie dodano czarnych i czerwonych kontrastów, które nadały ostatecznej koncepcji nieco życia, z której wszyscy byli zadowoleni.


Jan wspomina także, że zamysł stepów – bądź sawann – jako środowisko w całości zostało wymyślone przez główny zespół, który już od dawna planował coś podobnego: „Czuliśmy, że może to być ciekawy dodatek do głównego oraz azjatyckiego motywu, coś, czego jeszcze w Tibii nie było. Pole do popisu jest ogromne w Tibii i może być wykorzystywane na wiele sposobów w celu osiągnięcia różnego rodzaju atmosfery. Postanowiliśmy nieco rozszerzyć wybór tekstur wielokrotnego użytku, które oczywiście będą mogły być wykorzystywane w przyszłości. Nawet wielka statua smoka z kamienia, która znajduje się przy wielkiej bramie może być wykorzystana na wiele innych sposobów.”

Podczas gdy Jan jest głównie odpowiedzialny za tworzenie grafik i tekstur w samej grze, zespół od zawartości planuje i gromadzi wszystko oraz tworzy przepiękne krajobrazy w Tibii. W przypadku Zao wiedziano już od aktualizacji z Yalahar, że mapa będzie się rozszerzać na wschód od Vengoth.


Na początku stworzono ogólny zarys kontynentu. Po prostu poziom 0, bez żadnych gór czy jaskiń. Następnie każdy członek zespołu dostał kartę z wydrukowanym terenem i rysował swoją własną wersję mapy: gdzie powinny znajdować się góry, miasta i jako to powinno ogólnie wyglądać. W końcu po dojściu do finalnych konkluzji różne style przypisano innym członkom zespołu. Jak tylko zespół grafików otrzymał wytyczne zaczął budować nowe miejsca: „Najpierw ustalono kształt głównego poziomu, następnie domy, ruiny, miejsca z questami i wyjątkowe widoki. Na końcu dodaliśmy dekoracje – rośliny, kamienie, a nawet śmieci.” Tłumaczy Denson Larika. „Nad Dragonblaze Peaks pracowałem od poziomu 0 do góry, poziom po poziomie. Potem wydrążyłem szczyty i zbudowałem jaskinie dla smoków.” Potwory zostały umiejscowione dopiero po kompletnym skończeniu mapy. Następnie trzeba było wszystko sprawdzić, czy rampy i schody działają, a następnie postawiono wewnętrzny test serwer by przetestować wszystko. Wraz z uruchomieniem test serwera dla graczy, cała drużyna była pochłonięta naprawą bugów i dostosowywaniem innych rzeczy.

Idea nowych questów i misji na Zao rodziła się wraz z rozwojem kontynentu. Pewne questy były niezbędne do wprowadzenia gracza na nowy ląd i do jego mieszkańców. Pozostałe questy rozwijały się już wokół danego tematu. Na przykład Tome of Knowledge daje szansę graczom odblokowania mebli czy jaskiń. W tym samym momencie zespół od zawartości mógł wykorzystać niektóre elementy wielkiego obszaru i udostępnić je tym, którzy chcieliby bardziej zgłębić się w historię Zao.

Główna linia questowa The New Frontier zawierała coś nowego odnośnie postępu graczy: obóz krasnoludów rozwijał się wraz z postępem w quescie, także każdy mógł zobaczyć owoc swoich sukcesów, a gracza akcje naprawdę coś zmieniały. W MMO trudno jest coś zmienić nie oddziałując na wszystkich graczy, ale na małym obszarze w ramach czasowych był to interesujący dodatek.

Jednakże niektóre pomysły musiały być porzucone już w fazie planowania. Oryginalnie zespół od zawartości chciał od razu otworzyć teren i historię za Wielką Bramą, jednak mogli oni stworzyć tylko określoną liczbę questów i historii. Gdyby rozszerzyli obszar jeszcze dalej, byłoby niemożliwe stworzenie w późniejszym czasie dobrych questów i historii. A zatem zostawili to na później wraz z innymi rasami potworów tak, by ich wygląd pasował do oryginalnego pomysłu. Lionet ujawnił, że jednym z jego pomysłów było podarowanie graczom możliwości indywidualnego wstąpienia do ruchu oporu Zalamona: „Chciałem dodać przeróżnych NPC do jego podziemi ukrytych pod Stepami. Gracz miałby możliwość porozmawiania z nimi, a ci dodali by kilka zdań od siebie. Jednakże by wyglądało to wiarygodnie musiałbym stworzyć dość dużo oddzielnych i wyjątkowych wersji podziemi Zalamona. Ponieważ wraz z tą aktualizacją do gry weszło wiele nowych rzeczy, nie było po prostu czasu na dołożenie jeszcze tego.”


Niektóre rzeczy są sprytne i stanowią nie lada wyzwanie. Na przykład Chayenne mówiła, że Zzaion Raid był dość skomplikowany, ponieważ musiała znaleźć sposób, dzięki któremu wrota otwierały by się podczas najazdu, były by otwarte aż do następnego zapisu stanu gry i zamykały by się bez zablokowania graczy w środku miasta: „Ostatecznie wygląda to tak, że pod Zzaion ukrytych jest 10 dźwigni, które są przestawiane przez… szczury, które również się rodzą podczas najazdu. Niektóre z nich pojawiają się tylko na kilka sekund i tylko otwierają bramy bądź też ustawiają ognie na ścianach, inne czekają aż najazd się skończy i ustawiają kilka efektów specjalnych takich jak ognisty deszcz z niebios. Ciągle jestem nieco rozczarowana tym, że efekty nie wyglądają nawet w połowie tak, jak to sobie wyobrażałam.”

Wyjaśnienie zagadki w górskiej świątyni było kolejną rzeczą do zrobienia, aby łatwiej to zrozumieć i zapewnić dostatecznie dużo wyzwań. „Projekt, nad którym pracowałem działający na skomplikowanych zasadach i skryptach, okazał się być dość dobry.”, powiedział Lionet. „Jednakże po kilku zamkniętych testach, nieco odbiegających od normalnych rozwiązań, kilku kolegów postanowiło rozwiązać problem za pomocą dźwigni przesuwanych w przypadkowy sposób – i za pomocą tego wielu graczom ułatwić zadanie”.

Oczywiście nowy kontynent, nowe zadania, potwory i wiele nowych nazw. Na Zao zespół od zawartości postanowił wprowadzić kilka wyrazów dźwiękonaśladowczych. Wszystko co ‘jaszczurze’ powinno zawierać podobne dźwięki podobne do dźwięków wydawanych przez węże lub smoki, więc postanowiono zakończyć wiele wyrazów na ‘z’ i ‘ch’, aby zyskały nieco bardziej azjatycki wydźwięk. Dźwięki wydawane przez orki powinny brzmieć bardziej wyraziście, a imiona jaskiniowców mieć plemienny charakter. Każdy członek zespołu może zazwyczaj nazwać NPC, potwory lub miejsca, które stworzył, ale przy wyborze nazwy dla większych obszarów zazwyczaj urządzamy burzę mózgów. Wygląda jednak na to, że Chayenne ma małą obsesję na punkcie nazw, więc zapewne była głównym pomysłodawcą wielu imion.


Zao oferuje graczom wiele nowych wyzwań i terenów do odkrycia, ale ma również bogatą przeszłość, którą w dużej mierze zawdzięcza Knightmare’owi. Korupcja, ciemne byty materializowane w czarnej, oleistej substancji, jest oczywiście związana z historią Zao i kilkoma jego najczarniejszymi sekretami. Co się kryje za deprawacją kontynentu? – na to pytanie Knightmare odpowiada z tajemniczym uśmiechem. Odpowiedź na to pytanie w dużej mierze będzie można odkryć za Great Gate. Mimo to podpowiedzi można znaleźć już teraz. Przeszłość Zao można będzie odkryć przy pomocy różnych ksiąg i NPC. Nie będzie to powiązane z żadnym zadaniem, ale jedynie historią dla zainteresowanych. Wyglądać to będzie jak swego rodzaju puzzle: znajdź pojedyncze elementy, złóż je i zdecyduj w co wierzyć, a w co nie. Historia ta będzie rozbudowywana i z czasem coraz więcej faktów wyjdzie na jaw. Kilka informacji będzie ekskluzywnych i nowych, reszta może pomóc w obaleniu lub udowodnieniu niektórych teorii. „Musimy jeszcze wiedzieć, jak wielu graczy właściwie odczyta niektóre rzeczy” – dodaje Knightmare. A więc póki content team pracuje nad Zao, CipSoft zachęca, by wszyscy gracze odkrywali ten kontynent, rozwiązywali zagadki, wyjaśniali sekrety i wysnuwali nowe teorie.

Mamy nadzieję, że ta mała wycieczka po będącym w trakcie tworzenia Zao była dla Was przyjemna. Jeśli macie jakieś pytania lub chcecie rozwiać wątpliwości serdecznie zapraszamy do wyrażania swojej opinii w odpowiednim temacie na forum. Możesz znaleźć tam wiele informacji, które nie zostały zawarte w tym artykule.

Przyjemnego odkrywania Zao!

Za pomoc przy tłumaczeniu dziękuję użytkowniczce Martka.
v
__________________

Ostatnio edytowany przez Voniek - 08-01-2010 o 17:29.
Voniek jest offline  

PAMIĘTAJ! Źródłem utrzymania forum są reklamy. Dziękujemy za uszanowanie ich obecności.
stary 08-01-2010, 20:06   #2
Kubaland
Użytkownik Forum
 
Kubaland's Avatar
 
Data dołączenia: 21 11 2006

Posty: 97
Stan: Niegrający
Profesja: Knight
Świat: Secura
Domyślny

Długie Kolejny fajny artykuł CipSoftu
__________________


Kubaland jest offline  
stary 09-01-2010, 11:45   #3
Krajzel
Użytkownik Forum
 
Krajzel's Avatar
 
Data dołączenia: 19 08 2006

Posty: 619
Stan: Aktywny Gracz
Imię: Krajzel
Profesja: Elite Knight
Gildia: Casa Rosso
Świat: Iridia
Poziom: 123
Skille: b.d.
Poziom mag.: 8
Krajzel ma numer GG 9625503
Domyślny

Ciekawie napisany i nie nużący artykuł. Dla interesujących się trochę historią Zao z pewnością za krótki ale pozostaje samodzielne poszukiwanie informacji.
Krajzel jest offline  
stary 09-01-2010, 12:54   #4
Pirate Cutthroats
Użytkownik Forum
 
Pirate Cutthroats's Avatar
 
Data dołączenia: 05 08 2006
Wiek: 34

Posty: 386
Stan: Niegrający
Świat: Real life
Domyślny

Wszystko fajnie tylko, że na tych stepach i na Dragach między stepami a nowymi Lizardami nikt nie expi
__________________
Cytuj:
Gugo Blood [47]: twoja stara pije wode po pierogach
Cytuj:
Coconut Almighty [20]: this game is for young old and prehistoricals
Pirate Cutthroats jest offline  
stary 09-01-2010, 17:56   #5
caveki
Użytkownik Forum
 
caveki's Avatar
 
Data dołączenia: 09 10 2005
Lokacja: Somewhere in real world...

Posty: 811
Stan: Niegrający
Domyślny

@up
Tam są dragi i dle i lata tam pełno botów, przynajmniej na aldorze/harmoni/beryli...
__________________
Cytuj:
Oryginalnie napisane przez sosna90 Pokaż post
na koncu trzeba zamiast **** wpisac *****
"Idiotów na tym świecie jest mało, ale są tak sprytnie rozstawieni, że spotykamy ich na każdym kroku."
caveki jest offline  
Zamkniety temat.

Użytkowników czytających ten temat: 1 (zarejestrowanych: 0, gości: 1)
 

Zasady postowania
Nie możesz dodawać tematów
Nie możesz odpowiadać
Nie możesz dodawać załączników
Nie możesz edytować swoich postów

BB Kod jest Włączone
UśmieszkiWłączone
[IMG]Włączone
Kody HTML są Wyłączone
Przejdź do forum


Wszystkie czasy podano w strefie GMT +2. Teraz jest 11:13.


Powered by vBulletin 3