Jesteś tu: Tibia.pl / Forum

Wróć   Forum Tibia.pl > Dla początkujących > Profesje

Notki

Profesje Rycerz, paladyn, czarodziej czy może druid? Wszelkie wywody na temat profesji znajdziesz w tym dziale.
Zamkniety temat.
 
Opcje tematu
stary 24-03-2006, 20:44   #1
Vaxxia
Użytkownik Forum
 
Vaxxia's Avatar
 
Data dołączenia: 03 11 2004
Wiek: 36

Posty: 310
Stan: Tutor
Domyślny Poradnik (?) dla paladyna (?).

Dawno, dawno temu, za siedmioma górami, za siedmioma lasami... zaraz, zaraz to nie ta bajka. Pozwólcie więc, że zacznę od nowa. Dawno, dawno temu, przed dwoma update'ami pewna zwariowana dziewczynka nazywająca się wyniośle Vaxxią postanowiła napisać poradnik dla wspaniałej profesji jaką jest paladin, zachęcona zapewne kontrą pewnego użytkownika forum na jej post odnoszący się krytycznie do jego poradnika (odpowiedz brzmiała mniej więcej "Jak się nie podoba to napisz lepszy"). Jako iż pisanie sprawą nudna jest (?), zabawa ta dość szybko jej się znudziła i poradnik nigdy nie został kompletnie ukończony. Miesiące upływały, czasami nieco do tego poradnika wracała (m.in. aktualizując go tak aby odzwierciedlał realia update'u z Tiquandą), jednak jej więź z Tibią stawała się coraz bardziej luźna... W końcu po latach (no dobra... po niecałym roku) przyszedł dzień w którym zdała sobie sprawę, że w Tibię już dobre sześć miesięcy nie gra i nic nie zapowiada aby kiedykolwiek zaczęła grać ponownie, a skoro nie gra to poradnika z pewnością nie ukończy. Postanowiła - skoro poradnik sobie leży sobie bezużyteczny w Wordzie, to może tak wrzucić go na forum, niech sobie ludzie w przypadku nadmiaru wolnego czasu poczytają? Więc macie. Potraktujcie to raczej jako ciekawostkę niż prawdziwy poradnik, głównie z tego względu że jest on już mocno przestarzały, a do tego niedokończony. Może kilka osób po zadaniu sobie trudu przeczytania go nauczy się czegoś, co jeszcze nie zdążyło się przez te wszystkie updejty zdezaktualizować? Jeśli tak to mogę uznać, że na coś to moje pisanie się przydało . Miłej (albo i nie) zabawy.

PS. Dział został wybrany rozmyślnie, gdyż wrzucanie nieukończonego, przestarzałego poradnika do propozycji artykułów uważam za głupotę.

PPS. Ostrzeżenie: Tekst zajmuje w notatniku jakieś 60 kb...

PPPS. Ostatecznie zdecydowałam się umieścić w inne, bo jakoś mi nigdzie indziej nie pasuje...

PPPPS. Lubie pisać PS’y.
__________________
Blank signature.
Vaxxia jest offline  

PAMIĘTAJ! Źródłem utrzymania forum są reklamy. Dziękujemy za uszanowanie ich obecności.
stary 24-03-2006, 20:45   #2
Vaxxia
Użytkownik Forum
 
Vaxxia's Avatar
 
Data dołączenia: 03 11 2004
Wiek: 36

Posty: 310
Stan: Tutor
Domyślny

Paladin - święty wojownik, połączenie kapłana i rycerza. Jak wszyscy wiedzą w Tibii paladin odbiega znacznie od tego schematu. Stał się on mało honorowym wojownikiem, walczącym z dystansu oraz całkiem biegle posługującym sie rozmaitymi runami i czarami. Jego siła maleje wprost proporcjonalnie do odległości, jaka dzieli go od przeciwnika. Wyszkolony paladin w rękach bardzo dobrego gracza jest istnie zabójczą maszyną. Jego przyzwoita ilość punktów wytrzymałości pozwala wytrwać w starciu z potężnymi przeciwnikami. W przeciwieństwie do kruchego sorcerera, może sobie pozwolić na trochę szaleństwa w pierwszych szeregach atakujących armii lub z przyzwoitym shieldingiem jako bloker niektórych potworów podczas huntów. Paladin posiada równocześnie całkiem przyzwoitą ilość many, oraz magiczną biegłość pozwalającą mu używać wszystkich run w grze (poza zarezerwowanym tylko dla druida czarem Paralyze). Może nie uderza z magii tak silnie jak sorcerer, może nie ma tak dużo punktów wytrzymałości jak knight, jednak dobre zbalansowanie i połączenie zdolności magicznych i fizycznych, oraz dodatkowo możliwość walki na dystans czyni z niego naprawdę groźnego przeciwnika. Jak grać tą postacią? Co zrobić, żeby nie zagubić się poprzez niezliczone godziny pracowania nad swoim paladinem? Jak poradzić sobie ze wszystkimi przeciwnościami jakie zgotuje nam los? Na te pytania postaram sie teraz odpowiedzieć.

1. Rookgaard.

http://members.chello.pl/l.lewczyk/i.../rookgaard.gif

Sprawa naprawdę mało istotna, jednak niewątpliwym błędem było by całkowite jej pominięcie. Czym powinniśmy bić na rooku? Polecałabym tutaj cluby. Ich niewątpliwą zaletą jest bardzo łatwa do zdobycia mace, posiadająca bardzo dobre jak na Rookgaard statystyki (Atk 16, Def 11). Fatalną pomyłką jest trenowanie na rooku dista, gdyż cały ten nabity skill odrobimy na Mainladzie w kilka minut. Należy skupić się, na jak najszybszym osiągnięciu 4200 punktów doświadczenia i opuszczeniu wyspy newbie. W tym celu bijemy większe ilości słabszych potworów, unikamy pojedynczych respawnów minotaurów, rotwormów itp. Posiadając pacc możemy masowo tłuc wilki (na mapce oznaczone literami N na pacc area). Biegając pomiędzy 3 "wieżami" wilków natkniemy się również na całkiem pokaźne respy węży i pająków, oraz szkieletów pod ziemią (R - podziemne węże, T - podziemne szkielety). Bez pacca zabawa jest znacznie trudniejsza, jako iż na facc area jest znacznie więcej ludzi chętnych do zawłaszczenia sobie trochę doświadczenia na własność. Można tutaj poruszać się po jaskini wszelkiego trującego ścierwa (bug, spider, poison spider) w zachodniej części wyspy (litera C na mapie). Desperaci mogą próbować szczęścia w jaskini niedźwiedzi we wschodniej części wyspy (litera K). Dobrym sposobem expowania bez posiadana premium account jest też metodyczne bieganie po całej dostępnej nam części wyspy, zaglądanie w każdą dziurę i wybijanie wszystkiego co sie rusza. To by było tyle jeśli chodzi o Rookgaard. Pamiętajcie - przez cały czas pobytu na Rooku bądźcie w 100% skupieni na dążeniu do jak najszybszego opuszczenia go!

2. Start na Mainlandzie.

Po zdobyciu wymaganego 8 poziomu doświadczenia, oraz wypowiedzeniu wiekopomnych słów "YES!" do The Oracle (albo Gatekeeper) nasza świeżo "zmainowana" postać pojawi się w świątyni wybranego przez nas miasta. Rozdział ten kierowany jest głownie do początkujących graczy. Tych bardziej zaawansowanych znacznie bardziej zainteresują zapewne moje porady dotyczące expienia, trenowania, oraz ogólnej gry paladinem na nieco wyższym lvlu. Natomiast tutaj skupimy się na tym co zrobić, żeby zapewnić swojej postaci udany start na pełnym tajemnic kontynencie, jak grać żeby nie zmarnować żadnej chwili spędzonej nad swoimi paladinem, oraz żeby w przyszłości w miarę możliwości nie żałować podjętych na początku swojej przygody kroków.
Od czego powinniśmy zacząć po wyjściu na main?
Pierwsze co robimy, to udajemy sie do depot odłożyć swoje ciężko zarobione do tej pory sztuki złota, oraz niepotrzebny - ale czasami co nieco warty - ekwipunek. Kiedy już zabezpieczymy swoje oszczędności, powinniśmy zorientować się gdzie w danym mieście jest gildia dla paladinów (Wszystko można znaleźć na mapach udostępnianych przez Tibia.pl). Nadmienię tylko, że w Ab'dendriel nie ma jednej regularnej gildii, tylko porozrzucane po całym mieście npc sprzedające czary (Poradnik "Jak i gdzie kupować czary w Ab'Dendriel" by Tomciog).
Jakie czary powinniśmy kupić?
Na początek koniecznie czar na światełko (Light). Rzucamy go za każdym razem, kiedy tylko nasza ilość many będzie się zbliżać do wartości maksymalnej. Można też kupić czar na tworzenie jedzenia (Create food), jednak używamy go tylko wtedy kiedy nie mamy co jeść, gdyż każdorazowe rzucenie go powoduje utratę 10 punków many. W chwili gdy spalamy manę, rośnie nasz poziom magiczny pozwalający nam używać bardziej zaawansowanych czarów i run, oraz zadawać z nich mocniejsze obrażenia (Wzór na siłe magii: (Level*2+MagicLevel*3)%; zaokrąglane do 100% jeśli (Level*2+MagLevel*3)<100).
Co z ekwipunkiem?
Zaraz po zakupieniu czaru na światło powinniśmy przeznaczyć pozostałą część pięniędzy na uzbrojenie. Co jest nam potrzebne? Na początek nie wiele - Solider helmet, Scale armor, Brass legi oraz Dwarven shield. Solider helmet jest praktycznie nic nie warty (czasami może to być nawet problemem, bo nikt tego nie zbiera a sam zaraz po wyjściu z Rookgaardu nie jesteś w stanie go zdobyć), jeśli jednak znajdzie się już ktoś, kto ci go sprzeda - pamiętaj, że jego cena jest naprawdę bardzo niewielka - 20 gp to i tak za dużo. Scale armor warty około 100 sztuk złota można bardzo łatwo kupić chociażby od przypadkowych ludzi pod depo. Brass legi dostaniesz za 195 w sklepie w carlin, a dwarven shield podobnie jak scale armor kupisz za 100 gp od spotkanych ludzi. Jeśli znasz kilka questów, możesz zdobyć podstawowe wyposażenie wykonując je. Jeśli nie masz odpowiedniej ilości pieniędzy odwiedź trolle lub inne słabe, kasodajne potworki i trochę zarób. Staraj się nie żebrać o pieniądze i darmowe przedmioty pod depo czy na private message do różnych graczy, gdyż to tylko zniszczy ci na dobry początek reputacje a za wiele na tym nie zyskasz.
W chwili gdy nauczysz sie pierwszych czarów, oraz zakupisz podstawowe wyposażenie twoja przygoda na mainie będzie mogła się w pełni rozpocząć.

3. Magia, magic level, runy

Paladin w dużej mierze swoją siłę opiera na magii. Spontaniczne leczenie, niewidzialność, mana shield to tylko niektóre z przydatnych czarów których może używać. Palek posiada też zdolność rzucania unikatowych zaklęć dostępnych tylko dla tej profesji - są to czary tworzące strzały, bełty, a także ulepszone wersje tej amunicji. Ponadto paladyn ma możliwość używania bardzo potężnych run zarówno defensywnych jak i tych służących do ranienia przeciwnika. Przełomowymi momentami w rozwoju magicznym paladina są magic levele: 8 - spontaniczne Ultimate Healing oraz 15 - niewidzialność i możliwość używania ofensywnych run Sudden Death. W tym rozdziale opisze niektóre czary, podpowiem Wam w jakiej kolejności je kupować, jaką drogę magicznego rozwoju paladina obrać.

3.1 Magia spontaniczna

Przydatne czary na dany mlvl (zupełnie niepotrzebne zostały przeze mnie pominięte):

Magic level 0:
Find person, exiva "nick - czar na samym początku nieco bezużyteczny, jednak w przyszłości będzie grał dla ciebie niezwykle ważna rolę. Pozwala on na poznanie przybliżonego położenia wybranej osoby. Niekonieczne jest kupowanie go na samym początku, ale jeśli tylko zdobędziemy trochę nadprogramowej gotówki można go śmiało nabyć. W chwili osiągnięcia przez nas 20 poziomu czar powinien być już wykupiony.
Light, utevo lux - kupujemy zaraz po wyjściu na Mainland. Czar wykorzystywany do spalania many na niższych magic levelach, oraz do wytwarzania światła (promień mniejszy niż pochodnia, krótki czas trwania).
Create food, exevo pan - czar przydatny na każdym etapie gry, jednak nie jest on niezbędny do przetrwania. Ot skończy ci sie jedzenie, rzucasz zaklęcie i w plecaku pojawia ci sie trochę świeżej żywności. Jeśli masz jakieś dodatkowe pieniądze - kup. Jeśli często znajdujesz sie w sytuacji gdy nie masz skąd wziąć jedzenie, a mana nie rośnie - kup. Czarem tym nie spala się nigdy many (ze względu na specyficzne przeliczanie spalonej many na każdorazowym rzuceniu zaklęcia tracimy 10 punktów many)
Magic level 1:
Light healing, exura - lekkie leczenie. Czar uleczy ci trochę punktów wytrzymałości. Bardzo przydatny w początkowym etapie gry, wraz ze wzrostem lvla jego przydatność maleje (chociaż czasami jeszcze sie go używa, np. jeśli brakuje nam kilku punktów życia do maksymalnej wartości). Kup gdy tylko awansujesz na 1 magic level.
Magic level 2:
Antidote, exana pox - Czar całkowicie neutralizujący truciznę. Często ratujący życie na niższych poziomach, jednak nawet high levele nie lubią kiedy spada im pasek wytrzymałości z powodu trucizny skorpiona. Zasada jedna - lepiej kupić przed pierwszym deadem od trucizny, niż po nim.
Intense healing, exura gran - średnie leczenie. Uleczy cię znacznie mocniej niż zwykła "exura". Przydatny na każdym etapie gry. Kup zaraz po awansie na 2 magic level.
Conjure arrow, exevo con - Czar sprawia, że w plecaku pojawia ci się 15 gotowych do użycia strzał. Niezwykle przydatny w początkowej fazie gry, kiedy jeszcze używamy strzał. Na wyższym lvlu już prawie nie używany. Kup od razu.
Magic level 3:
Heavy magic missile, adori gran - Baaardzo przydatny czar na każdym etapie gry. Na początku można robić plecaki tych run na sprzedaż, w późniejszym etapie na własny użytek. Licząc backpack za 1k (a można sprzedać i dwukrotnie drożej) zarabiamy znacznie więcej niż na robieniu strzał czy boltów. Według mnie najlepszy czar do spalania many bez względu na poziom postaci. Jedyne co nie pozwala mi napisać: Kup natychmiast! To jego dość wysoka cena, napisze więc: Kup natychmiast kiedy tylko twoja sytuacja materialna sie w miarę ustabilizuje (wtedy zaczniesz zarabiać na hmm-ach)
Levitate, exani hur up/down, pacc - Czar pozwalający wznieść się lub opaść na inny poziom mapy. Przydatny kiedy chcemy wyjść na jakąś skałę, a nie mamy parceli albo chcemy sobie skrócić drogę i zamiast iść naokoło lewitujemy na dół. Polecam kupić, ale dopiero po osiągnięciu co najmniej 30 poziomu - wcześniej i tak ci się raczej nie przyda.
Greater Light, utevo gran lux - Daje silniejsze niż pochodnia światło, utrzymujące się przez dość długi okres czasu. Nie przydatny na niskich poziomach ze względu na wysoki koszt w manie. Polecam kupić na 30 levelu.
Magic level 4:
Haste, utani hur, pacc - Bardzo przydatny czar dla każdej profesji. Przyśpiesza na 60 sekund prędkość twojego poruszania się. Zaczyna być przydatny już na 20 lvlu, jednak wraz z każdym poziomem jego przydatność rośnie! Jeśli tylko mamy pacc i 4 mlvl - kupić!
Magic shield, utamo vita - Czar sprawiający, że w wyniku ataku przeciwnika tracimy manę, zamiast punktów wytrzymałości. Przydatny podczas huntów na bardzo silnych potworach, oraz w chwili gdy twoja ilość hp jest niewystarczająca, żeby przeżyć atak potwora (lub grupy potworów). Przydatny po 30 lvlu, jednak często lepiej zastąpić go energy ringiem.
Magic level 5:
Destroy Field, adito grav - Czar pozwalający stworzyć runy Destroy Field, które usuwają z wybranego pola truciznę, ogień lub pole energii. Zawsze warto mieć przy sobie kilka takich runek. Można je kupić, ale można też robić tym czarem. Będą one przydatne w przyszłości na huntach na potwory zostawiające fieldy oraz często w różnych innych przypadkach (Fire bomba na rope place, Fire field uniemożliwiający otworzenie ciała pkera itp., itd.). Kupujemy tylko gdy mamy trochę niepotrzebnych sztuk złota. Można się z powodzeniem obejść bez niego, acz ułatwia nieco grę (ciężko znaleźć kogoś kto sprzedaje te runy, a mając ten czar wystarczy czysta runka i 60 many i już możemy zniszczyć przeszkadzający nam field).
Conjure Bolt, exevo con mort, pacc - Wbrew pozorom średnio przydatne zaklęcie. Duży koszt many, mała ilość stworzonych bełtów. W praktyce wyjdziesz lepiej robiąc plecak hmm-ów, sprzedając go i za zarobione pieniądze kupując bełty w sklepie. Mimo to warto go kupić, ponieważ jest dobry do spalania many na różnych huntach, expowaniu kiedy każdy bełt sie liczy lub kiedy nie mamy capa na taszczenie blanków. Kupujemy gdy mamy trochę niepotrzebnej na nic innego kasy.
Magic level 8:
Ultimate Healing, exura vita - Nie mylić z UH rune! Leczy znaczne obrażenia, na niższych lvlach uzdrowi nawet cały pasek wytrzymałości! Kupić zaraz po awansie na 8 magic level. Warto odłożyć sztuki złota na ten czar już wcześniej. Ratuje życie w sytuacjach krytycznych!
Magic level 14:
Power Bolt, exevo con vis, pacc, promocja - Tworzy w twoim plecaku jednego power bolta. Bardzo wysoki koszt many sprawia, że czar jest praktycznie nieprzydatny, jednak warto go kupić, kiedy zdobędziemy trochę ponadprogramowej kasy. Power bolty są bardzo cenne, dlatego hunty z nimi są nieopłacalne. Na początku można trochę power boltów przeznaczyć na dekoracje domku, a jeśli będziemy ich mieli pokaźną ilość, można wykorzystać na wojnach, lub w walkach pvp.
Magic level 15:
Invisible, utana vid - Sprawia, że twoja postać przez 3 minuty i 20 sekund staje sie niewidoczna. Wszystkie potwory, które nie potrafią zobaczyć niewidzialnych - nie będą cię atakować. Bardzo przydatny czar. Wprawdzie są stealth ringi, ale po co je kupować skoro można mieć niewidzialność za darmo? Kupić zaraz po awansie na 15 magic level.

3.2 Runy

Jak wiadomo paladyn powinien być obeznany zarówno z magią spontaniczną jak i runiczną. W tym podpunkcie opisze wszystkie bardziej przydatne dla paladyna runy (posegregowane wedle magic levela wymaganego do użycia levela runy).

Magic level 1:
Heavy magic missile, 5x - Bardzo przydatna runa dla każdej profesji. Najlepiej strzelać z nich w połączeniu z zabójczymi bełtami, co może nawet dwukrotnie zwiększyć średni dmg na dwu sekundową ture. Bardzo przydatne podczas expienia, oraz huntowania niektórych potworów. Warto zawsze nosić przy sobie plecak hmm-ów. Na wyższych lvlach (60+) można tę ilość podwoić. Hmm-y pozwolą ci nieco szybciej expić, więc nie żałuj na nie pieniędzy (Ale też nigdy nie kupuj więcej niż możesz zużyć. Do 60 lvla powinieneś starać sie utrzymać ilość swoich hmm-ów na poziomie około 20 plecaków~. Oczywiście jeśli nie masz wystarczającej ilości sztuk złota, nie kupuj hmm - ważniejsza jest amunicja. Nie pozwól by hmm-y doprowadziły cię do bankructwa!)

Magic level 3:
Destroy field, 3x - Runa jak już nieco wyżej trochę opisałam przydatna do niszczenia wszelkiej maści fieldów. Powinniśmy zawsze mieć przy sobie kilka sztuk Destroy fieldów. Ciężko kupić, znacznie łatwiej samemu wyprodukować. Nie jest to runa całkowicie nie zbędna do gry, acz przydaje sie podczas huntowania potworów zostawiających fieldy (np. Dragon Lord), potworów występujących w pobliżu fieldów (np. Black Knigth), oraz do wykonywania niektórych questów, a także w zupełnie przypadkowych sytuacjach gdy jakiś field nam przeszkadza i dobrze było by go zniszczyć. Powinniśmy nosić przy sobie 2-3 runki. Na wyższym lvlu (np. 60 ale można wcześniej), możemy sobie wypalić backpack tych runek i trzymać w depo, gotowe do szybkie wrzucenia do plecaka jeśli będą nam potrzebne.

Magic level 4:
Desintegrate, 3x - Bardzo rzadko będziesz jej używał, jednak ten jeden raz kiedy będzie ci ona potrzebna może zadecydować o twoim życiu lub śmierci. Runa niszczy wszystko co znajduje sie na jednym polu - wszystkie skrzynki, beczki, parcele - jak nie trudno sie domyślić, pozwoli ci wyjść cało nawet z najgorszego trapa w którym bez niej spotkała by cię śmierć. Warto mieć przy sobie jedną runkę, jako zabezpieczenie. Większa ich ilość jest niepotrzebna.
Great Fireball, 2x - Bardzo przydatna runa ofensywna. Zadaje obrażenia większe niż hmm, dodatkowo działa na dość sporym obszarze. Jej jedyną wadą jest typ obrażeń ognistych, na który dużo potworów ma odporność. Przydatna podczas huntowania na Orc Fortess, Mintwallin, do bicia wszelkiej maści nieumarłych, do wybijania dużych respów potworów, które w normalnej walce mogły by być groźne. Na początku powinniśmy nosić przy sobie kilka runek, oraz brać większe ilości jeśli będziemy mieli w planie odwiedzić któreś z w/w miejsc lub sytuacji. Od 45-50 poziomu można już jako stałe zaopatrzenie nosić przy sobie plecak gfb. Na około 50 lvlu, jeśli nie mamy problemu z pieniędzmi, powinniśmy zaopatrzyć się w jakieś 5 bp tych run, czekających na użycie w depot/domku.
Ultimate Healing Rune, 1x - Działa dokładnie tak jak spontaniczne Ultimate Healing (opisane w poprzednim podpunkcie), poza jedną zasadniczą różnicą - jest to runa i jej użycie nie wymaga many. W chwili gdy wskoczy nam 4 magic level powinniśmy zaopatrzyć się w kilka runek uh. Na 20 poziomie pasowało by nosić przy sobie plecak uhów. Od 30 poziomu zwiększamy tą ilość do dwóch plecaków. Na poziomie 45 zwiększamy o kolejny backpack. Na poziomie około 70~ powinniśmy mieć przy sobie już co najmniej 5 backpacków tych run. Co do zapasów w depozycie: każde nie wykorzystane na amunicje i czary spontaniczne pieniądze przeznaczamy na uhy. Sytuacja zmienia się jednak trochę, w chwili osiągnięcia 15 poziomu magicznego, kiedy to musimy zarabiane pieniądze w części przeznaczyć jeszcze na runy Sudden Death. Na 50 poziomie, 40 plecaków tych run powinno ci wystarczyć i na takim poziomie staraj sie utrzymać ich zapasy. Przed 50 poziomem nie kupuj więcej niż 20 bp, gdyż taka ilość w pełni ci wystarczy. W chwili gdy osiągniesz już bardzo wysoki level (80+) sam będziesz musiał zdecydować ile plecaków uhów jest dla ciebie ilością wystarczającą, gdyż to będzie zależeć od potworów na jakich najczęściej expujesz, oraz twojej rozrzutności w wydawaniu pieniędzy na uhy. (Liczby plecaków które tu podawałam, dla początkującego gracza mogą wydawać się przytłaczające, jednak jeśli rozsądnie gospodarujesz swoją gotówką to na podanych poziomach nie będą wbrew pozorom stanowić większego problemu.)

Magic level 5:
Firebomb, 2x - Runa tworzy 9 fire fieldów ułożonych w kwadrat 3x3. Przydatna w walkach pvp, na wojnach. Praktycznie bezużyteczna do huntowania potworków (chociaż jeśli ilość wrogów jest przytłaczająca, a potwór nie jest odporny na ogień można sie odgrodzić od części z nich rzuceniem fire bomby w ciasnym korytarzu itp.). Używana najczęściej do blokowania rope placów, podpalaniu lootbagów gdy zbliża się do nich thief, oraz do uniemożliwienia strapowanej ofierze (graczowi) przesunięcie trapujących go ludzi (Nie można przesunąć kogoś NA ogień, więc jesli ofiara jest w jedno kratkowym korytarzu, za sobą ma ścianę, a przed nią stoisz Ty - normalnie mogła by cie przesunąć i uciec z niebezpiecznej sytuacji, ale jeśli rzucisz za sobą fire bombe to nie będzie mogła ciebie w nią wepchnąć - bedzie strapowana). Powinniśmy zacząc nosić kilka runek od 40 poziomu. Na około 60-70 levelu powinniśmy być zaopatrzeni w 1 lub 2 plecaki tych run gotowe do wyjęcia z depo.
Counvice Creature, 1x - Runa pozwalająca zawładnąc nad wybranym potworem. Odbywa sie to na tej samej zasadzie co summonowanie przez czarodzieja/druida, z tym że aby zastosować tą rune potwór już musi istnieć (tzn. ta runa go nie stworzy). Można przejmować zsumonnowane przez maga potwory, więc jeśli potrzebujesz gdzieś Demon skeletona, a nie ma on tam respawnu, zaprzyjaźniony mag może ci go tam stworzyć, a ty go przejmiesz. Runa przydatna na wyższych levelach ze względu na to, że zabiera ona mane (i to dośc duże ilości - wspomniany przezemnie Demon skeleton kosztuje 620 many). Od 60 poziomu można mieć przy sobie jedną runke, ale nie jest to niezbędne gdyż jeśli będzie ci ona potrzebna, to tylko w ściśle zaplanowanych przypadkach (np. idziesz na dragon lordy, będziesz zauraczal Ds'a - bierzesz rune, proste). Na 60-70 levelu można zaopatrzyć się w pół plecaka tych runek i trzymać je sobie w depot.

Magic level 6:
Explosion, 3x - Runa zadaje obrażenia od eksplozji na obszarze małego krzyżyka o ramieniu długim na 3 pola. Obrażenia są bardzo zróżnicowane, możesz walnąc za 1, następnym strzałem za 0, a ostatnim za 160. Runa mało przydatna dla paladyna. Osobiście nie znalazłam dla niej żadnego praktycznego zastosowania, oprócz bezsensownego wystrzelanie pół plecaka w hero, mimo iż doskonale poradziłabym sobie bez ich pomocy. Mmm... Jak już bym na siłe szukała jakiegoś przeznaczenia, to uważam, że najlepiej sprawdziła by się do dobijania potworów leczących sie (pokroju Necromancer, Dragon lord), jako coś silniejsze od hmm-a, a tańsze od sd-ka. Może być jeszcze pomocna dla słabszych graczy w walkach pvp, jako iż jest nią znacznie łatwiej wycelować niż zwykłym sd-kiem czy hmm-em.

Magic level 9:
Magic wall, 4x - Runa wypełnia 1 pole magiczną ścianą, która utrzymuje sie przez 20 sekund. Magic wall ma takie same właściwości jak dowolna ściana, np. domu. Nie można przez nią strzelać, używać zza niej run. Runy używa się do wszelkiej maści walk pvp, w starciach z potworami w większości przypadków będzie stanowić więcej utrudnienia niż porzytku (Chociaż czasem można sie na przykład odgrodzić od niebezpiecznej ilości przeciwników, lub zablokować potwora w ciasnym przejściu i uciec jeśli jest dla nas zbyt silny). Używa się jej do blokowania przejść, trapowania przeciwników, blokowania rope place'ów. Na wojnach można też zastosować ją by, np. odgrodzić samotnego knighta od leczących go paladynów, czarodziejów i wtedy zabić. Dobrze jest nosić przy sobie 2-3 runki, a na około 50 poziomie zaopatrzyć się w zapasowy backpack tych run, który będziemy trzymać w depo do czasu kiedy nam sie przydadzą.

Magic level 10:
Energy bomb, 2x - Runa działa analogicznie do fire bomby, poza tym że zamiast fire fieldów tworzy pola energii. Nie uważam jej za przydatną. Trwa znacznie krócej niż fire bomb, więc jej przydatność podczas blokowania jest znacznie mniejsza. Obrażenia, mimo że początkowo większe niż po wdepnięciu w fire fielda, w sumie zabierają mniej punktów wytrzymałości niż ogień. Jedyne zastosowanie które przychodzi mi do głowy, to chyba do blokowania potworów odpornych na ogień, ale podatnych na energie. Jeśli nie huntujesz na takich potworach nie noś tej runy wogóle, jeśli zaś takie potwory spotykasz często, zaopatrz się w 2-3 runki a na 50 lvlu zakup zapasowy plecak, który będziesz przechowywał w depo.

Magic level 15:
Sudden death, 1x - Najpotężniejsza runa ofensywna dostępna w tibii. Osiągnięcie 15 poziomu magicznego przez paladyna zabierze trochę czasu, jednak jest to moment przełomowy. Na początku z sd będziemy zadawać obrażenia bardzo małe, jednak wraz ze wzrostem naszego poziomu, siła tych run będzie rosła i mimo iż nigdy nie dorówna sile czarodzieja, to i tak w pewnym momencie będziemy zadawać sd-kiem całkiem przyjemne obrażenia. W chwili osiągnięcia przez nas 15 poziomu magicznego, powinniśmy zadbać o zaoptrzanie się w jeden plecak tych run. Wraz z osiągnięciem 50 poziomu zwykłego, dobrze by było podwoić tą ilość. Na poziomie 70-80 powinniśmy na stałe nosić przy sobie 3 plecaki sd. Standardowo w naszym depo/domku powinno się znajdować trzykrotnie więcej run, niż nosimy przy sobie. Oczywiście w chwilach gdy wybucha wojna, planuje sie hunt na demony, warlocki, itp., powinniśmy odpowiednio wcześniej zadbać o zaopatrzenie się w większą ilość sd. Jednak podczas normalnego expowania, te ilości które podałam nieco wyżej w zupełności wystarczą.

3.3 Magic level

Jak powinniśmy bić magic level? Zdecydowanie nie opłaca się paladynem kupować mana fluidów tylko w celu bicia poziomu magicznego (chociaż nie ma nic złego w wypiciu kilku fluidków kiedy brakuje nam kilka procent do jakiegoś ważnego dla nas poziomu magii). Odradzam też stanie i bezczynne robienie run, boltów, power boltów etc. Ogólnie powinniśmy nie zwracać na bicie poziomu magicznego większej uwagi. Zajmujemy sie tym co zwykle - expienie, trenowanie - poziom magiczny wpadnie wtedy kiedy przyjdzie na niego pora, nie trzeba mu w tym pomagać. Najlepiej manę spala się czarem na hmm-y, jednak jedną wadą jest marnowanie 10 pkt magii na każdym wyrytym runie (mana liczona jest w porcjach po 20, wypalenie hmm kosztuje nas 70). Jednak mimo to hmm-y są zdecydowanie bardziej opłacalne od wszystkich innych czarów które może używać paladyn (zarówno jeśli chcemy te hmmy sprzedać, jak i wtedy kiedy robimy je na własny użytek). Orientacyjna zależność magic levela, od zwykłego poziomu. Nie należy się nią zbytnio sugerować ale może nam dać mały obraz tego jak powinien wyglądać nasz rozwój magiczny na tle awansowania w poziomach.

10 poziom - 2 poziom magiczny
20 poziom - 8 poziom magiczny
30 poziom - 12 poziom magiczny
45 poziom - 15 poziom magiczny
60 poziom - 16 poziom magiczny
70 poziom - 17 poziom magiczny
80 poziom - 18 poziom magiczny
100 poziom - 19 lub 20 poziom magiczny

4. Skille, trening.

Trening jest istotnym czynnikiem wpływającym na grę paladinem, jednak nie jest on aż tak ważny jak trening knightem. Paladin stosunkowo szybko awansuje w skillach, jednak trening palem jest nieco uciążliwy. Ciągłe podnoszenie włóczni jest irytujące, jednak czego sie nie robi dla potęgi? Przedstawie tutaj moim zdaniem najlepsze metody treningu, oraz kilka porad kiedy i ile trenić.

4.1 Jak trenić?

Wielu ludzi nie umie sobie poradzić z tym zagadnieniem. Mimo iż nieraz mają wysokie poziomy swoich postaci, nie do końca zdają sobie sprawę jak trenować paladynem, albo wydaje im się, że robią dobrze ale w rzeczywistości trenią źle. Zacznijmy od tego że wyróżniamy 3 typy treningu. Jest to trening z potworami, trening z innym graczem, oraz trening na zsummonowanym potworze. Dodatkowo pall może jeszcze trenić podczas expienia! Tak, to jest właśnie jedna z zalet paladyna. Podczas expowania często zdarza się, że skille lecą szybciej niż podczas konwencjonalnego treningu! Biorąc pod uwagę to, że do expowania przejdę w dalszej części poradnika, zajmę sie tutaj tymi trzema w/w sposobami trenowania.

Trening na potworach.
Polega on biciu różnych słabych potworków, starając się utrzymać je jak najdłużej przy życiu. Jak powinien wyglądać taki trening? Uzbrajamy się w najlepsze dostępne nam uzbrojenie, w ręce bierzemy kilka włoczni (Spear), a w drugiej ręce najlepszą jaką mamy tarcze. Następnie lurujemy sobie dwa potworki i bijemy je zawsze na full defie (wyjatek - bardzo niskie skille: 10-20, można wtedy bić na full ataku lub balance). Najlepszymi potworami do treningu są na sam początek trolle (ale tylko dlatego że nie stanowi dla nas żadnego zagrożenia, bo w istocie trenuje się na nim okropnie), nieco później dwarfy, w końcu zaś minotaury i na samym końcu cyclopy. Z jakimi skillami lurowac jakie potwory?

Distans/Shielding -- Ilustruje na jakim skillu powinniśmy zacząć trenować na danych potworach (rozumie sie, że należy skończyć je bić w chwili gdy możemy już bić następne)
10/10 - trolle
30/25 - dwarfy
35/30~ - minotaury
50/45 - cyclopy (liczyć się ze stratą many na Ultimate Healing)

Na koniec dodam, że trenowanie paladynem na potworach jest bardzo uciążliwe i naprawdę go nie polecam. Można sie tym zając jeśli chcemy potrenować, mamy chwile wolnego czasu a nie mamy train partnera lub kogoś kto nam zrobi monka. Oczywiście nie dotyczy to światów non-pvp gdzie trening na potworach jest jedyną możliwą formą treningu.

Trening na summonach.
Zaprzyjaźniony mag lub druid przywołuje nam jednego lub dwa monki, w które zaczynamy rzucać swoimi spearami. Jak trenić prawidłowo i najwygodniej? Lurujemy sobie dwa raty/bugi lub inne słabe potworki, stajemy przy zsummonowanym monku i zaczynamy miarowe rzucanie w niego swoimi włóczniami. Na niższych poziomach, dla naszego komfortu można zdjąc hełm, zbroje, spodnie i buty jako iż arm nie jest dla nas podczas takiego treningu ważny, a dzięki temu będziemy mogli unieść więcej spearów. Zasadniczo 50 spearów jest ilością wystarczająca na swobodny trening, jednak żeby móc tyle, a zarazem zachować resztę uzbrojenia będzie ci potrzebny około 55 poziom doświadczenia. Pamiętaj, że jeśli zdejmujesz uzbrojenie po to żeby zyskać cap na speary, zostaw je w bezpiecznym depo, nigdy nie noś przy sobie. Pamiętaj też, że jesteś wtedy bardzo łatwym przeciwnikiem dla wszelkiej maści pkerów. 1 monk wystarcza do 70 skillu dista, potem z jednym zaczynaja być już znaczne problemy, dlatego od tego czasu lepiej jest zaopatrzyć się w 2 monki, bić jednego w tym czasie kiedy drugi się leczy.

Trening z innym graczem.
Ten typ treningu wystarczy ci najdłużej. Wystarczy znaleźć odpowiedniego sparing partnera i można trenować nawet ze skillami 90 w dystansie. Jak trenić z innym graczem? Ubieramy się w najlepszy dostępny nam set oraz tarcze, ściągamy wszystkie niepotrzebne rzeczy do depozytu (łopate, niepotrzebne runy itp.). Najlepiej zostawić sobie 1 bp uh, dobrze mieć przy sobie life ringa lub ring of healing (na wypadek gdyby jeden z was nie nadążał z maną). Koniecznie zostawiamy kusze, kilka boltów, line i wędke. W reszte capa ładujemy włócznie. Tak przygotowani lurujemy sobie jednego słabego potworka (rat/bug/wolf) i ustawiamy się z kolegą o zbliżonych skillach gdzies nad wodą, lub koło swojego domku jeśli mamy zakupiony zapas jedzenia. Zaczynamy rzucać w siebie spearami, lecząc się spontanicznym Ultimate Healing, kiedy nasze zdrowie spadnie poniżej bezpiecznego poziomu. Walczymy zawsze na full defence (Poza bardzo niskimi skillami kiedy to można ustawić full attack lub balance żeby się w ogóle ranić). Przez ten cały czas uderzaj nas i naszego partnera zlurowane potworki. Niektórzy spostrzegawczy gracze zaczęli lurować do treningu 2 atakujące nas potworki. Wbrew pozorom jest to bardzo logiczne w przypadku paladyna, jednak na niższym levelu nie stosuje się tego, gdyż zwiększy to znacznie obrażenia zadawane nam przez naszego train partnera, a mała ilość hp na niskim levelu może doprowadzić do tego że nie zdążymy sie uleczyć. Co nam jednak dają dwa potworki zamiast jednego, skoro i tak shielding zbiera 2 uderzenia, a 3 go omija? Otóż twój train partner przynajmniej połowe hitów uderza do krwi, a jak wiadomo cios do krwi nie powoduje wzrostu shieldinga. Zlurowanie dwóch potworków sprawi, że 2 raty (lub inne słabe potwory) będą nas biły w tarcze (2 uderzenia na ture - czyli maksymalna ilość którą wlicza shielding), a włócznie train partnera będą omijać shielding. Doprowadzi to do wzrostu otrzymywanych przez nas obrażeń, ale zwiększy wydajność wzrostu shieldingu nawet o 50%! Ponadto, jeśli wierzyć artykułom na TibiaNews.net (a są to wiarygodne artykuły), zlurowanie dwóch potworków zwiększy też wydajnośc wzrostu skilla w dystansie przez twojego partnera (a także i ciebie jeśli partner też zluruje sobie dwa potworki)! Jak? Otóż bardzo prosto. Według badaczy z TibiaNews.net cios do krwi liczy się za 2 punkty, a pudła i ciosy w tarcze/zbroje za 1 punkt. Po uzbieraniu odpowiedniej ilości punków dostaniemy awans w distans fighting. Przez to, że twój train partner zluruje sobie dwa potworki, twoje włócznie będą omijać shielding, co spowoduje wzrost ilości blood hitów - a w rezultacie wzrost szybkości awansowania w distans fighting! Podczas trenowania z innym playerem pamiętaj, że cały czas masz protection zone locka więc w przypadku zaatakowania przez jakiegoś pekera musisz wymyśleć inny sposób na przeżycie, niż ucieczke do depo!

4.2 Wartości skilli

Na samym początku polecam potrenować do 50 dista, jako iż od tego dista zaczynamy już w miarę trafiać ze strzał/bełtów. Expiąc do 20 poziomu skill powinien nam doskoczyć do około 55. Wtedy najlepiej przeznaczyć jeszcze trochę czasu na trening, i wbić skille 70/55~. Następnie są dwie drogi. Olać zupełnie trening i cały czas expić, albo połączyć obie te rzeczy (trenować do wyższych skilli na 20 lvlu sie nie opłaca). Ja osobiście stosowałam taką metodę: Expiłam cały czas, a w chwili gdy pasek skillbaru pokazywał 30% do awansu w skillu, trenowałam aż skill wpadł. I tak można do 80 poziomu albo i wyżej, jednak tutaj to jest tylko i wyłącznie twój wybór.

4.3 Po co nam shielding?

Pytanie jak najbardziej na miejscu. Po co paladynowi shielding, skoro głównie uderza z dystansu? Większość ludzi odpowie: "Na wypadek gdyby dopadł cię potworek przed którym uciekasz". W istocie jednak jest to nieprawdą! Dlaczego? Otóż z przeprowadzonych przeze mnie testów wynika, że w chwili gdy trzymamy w ręku kusze lub łuk nasz shielding nie ma żadnego znaczenia. Co więcej, jak jesteśmy całkowicie nadzy mamy jakąś szansę, na uniknięcie ciosu, a nawet skill shieldingu na to w pewnym stopniu wpływa. Sytuacja zmienia się gdy tylko założymy kusze. Paladyn trzymający w ręku crossbowa, bez zbroi, spodni, hełmu butów i szalika będzie za każdym razem otrzymywał bloodhita. Nawet od ratów . No więc wraca do nas to pytanie. Po co nam shielding, tym bardziej, że nic nam nie daje przez większą część naszego życia, gdy mamy założoną kusze? Pall wbrew pozorom może być całkiem niezłym blokerem. Owszem, potrzebuje o 1/3 większego poziomu żeby blokować te same potwory co knight, jednak mimo to czasem zdolności blokowania się przydają. Zalecam nosić przy sobie jakiś średnio wartościowy shield na różne nadzwyczajne przypadki. Nie jest to rzecz pierwszoplanowa u paladyna, ale skoro już trenujemy dist, to czego nie mamy przy okazji zadbać o jak największy wzrost shieldingu? Osiągając już ten całkiem przyzwoity jak na paladyna skill shieldingu w wysokości ~70, możemy z nadmiaru uhów pokusić się o poblokowanie różnych średniego kalibru potworów typu black knight, hero (oczywiście z odpowiednio dopasowanym poziomem). Przy odrobinie szczęścia się zarobi A znaleźć shootera do huntu zawsze jest łatwiej niż blokera (i to jeszcze takiego któremu ufamy).

4.4 Troche o innych skillach...

Czy warto paladynem trenować jakiekolwiek inne skille? Jeśli chcesz poświęcić na swoją postać rok czasu po to żeby osiągnęła to co knight po 2 miesiącach intensywnego treningu to jak najbardziej... Oczywiście to była ironia. Jeśli jednak nie mamy problemu z pieniędzmi polecałabym dotrenowanie sworda do 20 skilla (30 minut treningu), oraz noszenie przy sobie bright sworda. Spełnia on dwie funkcje: 1) +30 defence podczas blokowania, 2) przyjemny do zabijania wnerwiających potworków pokroju snake, poison spider etc. Oczywiście jest to tylko ułatwienie, z którego najprawdopodobniej będziesz korzystał rzadko, ale skoro wiele cię to nie kosztuje to dlaczego nie?

5. Wyposażenie.

Dobry set może nie pełni w przypadku paladyna tak istotnej funkcji jak u rycerza, ale zawsze przyjemniej jest pochwalić sie komuś noszonym przez nas crown setem, niż marniutkim plate armorem W tym rozdziale poruszam nie tylko kwestie seta, ale także wszystkich przedmiotów i innych pierdółek, które powinniśmy mieć przy sobie w plecaku.

5.1 Set

Zasadniczo inwestowanie naszych pieniędzy w seta nie jest dobrym rozwiązaniem. Ekwipunek powinniśmy wyciągać z huntów oraz wykonywanych przez nas questów. Ulepszanie go w nieskończoność też jest w sumie niepotrzebne. W zupełności powinien nam wystarczyć crown set + boots of haste. Zdobyty z hunta/wykonanego questa golden armor znacznie lepiej jest sprzedać i zarobione pieniądze wydać na runy lub amunicje. Przedstawie tutaj tabelkę obrazującą optymalny rozwój naszego ekwipunku na tle zdobywanych poziomów. Podane tutaj zestawy są znacznie bardziej wiarygodne, niż tabelka dotyczącą mlvla i można się już nimi do pewnego (rozsądnego!) stopnia zasugerować.

8 poziom (po wyjściu z Rookgaardu) - scale armor, brass legi, solider lub steel helmet
20 poziom - plate armor, plate legs, steel helmet, scarf
35 poziom - plate legs, noble armor, crown helmet, scarf
40 poziom - plate legs, knight armor, crusader helmet, scarf
50 poziom - plate legs, crown armor, crusader helmet, boots of haste, platinum amulet
60 poziom - crown legs, crown armor, crusader helmet, boots of haste, platinum amulet
80 poziom - crown legs, dragon scale mail, royal helmet, boots of haste, amulet of loss
100 poziom - golden legs, magic plate armor, demon helmet, boots of haste, amulet of loss

Legenda:
przedmioty które należy kupić, ponieważ ich przydatność znacznie przewyższa (niski) koszt.
przedmioty dostępne na tym poziomie z questa (pomijam questy na bardzo tanie itemy, nie wymagające żadnego poziomu)
60 poziom, na którym juz teoretycznie można zaprzestać ulepszania swojego seta. Dalsze ulepszanie tylko dla ludzi lubiących blokować i tych którzy lubią swoim sprzętem zaszpanować
przedmioty nieoznaczone żadnym kolorem: ma sie rozumieć, że należy dążyć do ich wylootowania

5.2 Ringi, Amulety

Ringi oraz amulety stanowią ważną część ekwipunku paladyna. Często są one swoistym rozwinięciem jego umiejętności, pozwalając mu szybciej biegać, stać się niewidzialnym lub po prostu wytrzymać więcej ciosów. Opisze je tu w podobny sposób jak czary runiczne w punkcie 3.2. Tak samo jak tam, pomijam te zupełnie dla paladyna nieużyteczne.

Ringi:

Dwarven ring, 60 min - pomocny jedynie w przypadku gdy mamy do czynienia z djinnami. Jeden taki ring spokojnie powinień Ci wystarczyć na dobre pół roku gry. Jak już go zdobędziesz, to nie wyrzucaj - dużo miejsca nie zajmuje, a może kiedyś się przyda.
Energy ring, 10 min - wytwarza efekt mana shielda. Bardzo przydatny w sytuacjach, gdy mana shield potrzebny jest nam w regularnych odstępach czasu, na krótko (np. hunt na demony). Wtedy zamiast tracić 50 many na 30 sekund bicia potwora, lepiej założyć ring i zdjąć go zaraz gdy wyjdziemy z zagrożonego obszaru. Ring dość często wypada z dragon lordów. Od 50 + poziomu zalecam noszenie jednej sztuki przy sobie na stałe, oraz trzymanie 2-3 kolejnych ringów w depo na wypadek konieczności zabrania ich na jakiś hunt.
Life ring, 20 minut - odnawia 1 punkt życia i many co 2 sekundy. Przydatny gdy potrzebujemy szybko zregenerować pewną ilość many, a z jakiegoś powodu nie chcemy użyć mana fluidów (lub po prostu ich nie mamy). Może być też z powodzeniem wykorzystywany jako alternatywa do uh-ów. Ring daje nam w sumie 600 many i 600 hp. Jeden ring wystarcza więc na rzucenie 7.5 razy spontanicznego czaru Ultimate Healing, a co za tym idzie 3 takie ringi kosztujące 2700 gp w sklepie na edron wystarczą na rzucenie 22,5 razy spontatnicznego leczenia. Jak wiadomo spontatniczny i runiczny UH leczą tyle samo obrażeń. Po niezbyt skomplikowanych obliczeniach wychodzi, że inwestując w ringi tracimy dokładnie tyle samo pieniędzy, jak wtedy gdy spalalibyśmy plecak uhów kupiony za 2400 gp. Ponadto 3 ringi oprócz many odnowią nam hp, które zmniejsza częstotliwość konieczności rzucania leczącego czaru. Reasumując - na life ringach wyjdziemy znacznie lepiej niż kupując uhy za 2.4k za plecak, dodatkowo zyskujemy jeszcze szybszy przyrost poziomu magicznego. Jest jednak haczyk... mana na nastepną vite będzie się regenerować przez pewien okres czasu, który musimy wytrzymać bez leczenia. Wracając do ringa - od 30 poziomu powinniśmy mieć przy sobie jedną jego sztukę i 2-3 dodatkowe w depo. Jeśli planujemy expienie z life ringami zamiast uhów, należy zmniejszyć ilość kupowanych uhów, a zwiększyć ilość przechowywanych w depo life ringów. [dop. z dnia 24.03.2006 – ze względu na wzrost ceny uhów oraz zwiększenie szybkości regeneracji many sposób ten jest teraz jeszcze bardziej opłacalny!]
Might ring, 20 ładunków - chroni w 25% od wszystkich obrażeń magicznych (ogień, energia, trucizna). W zasadzie nie przydatny. Z całą pewnością mogę powiedzieć, że przyda ci sie na annihilatorze .
Ring of healing, 8 minut - jak life ring, tylko że odnawia manę i życie dwukrotnie szybciej. Nie nadaje się do expienia zamiast uhów (zbyt duża cena). Przydatny jeśli potrzebujemy sobie szybko naładować manę lub pasek wytrzymałości, a z jakiegoś powodu nie chcemy lub nie możemy użyć mana fluidów. Po około 50 poziomie można zaopatrzyć się w jedną sztukę, którą będziemy zawsze przy sobie nosić.
Stealth ring, 10 minut - zapewnia 10 minutową niewidzalność. Przydatny jeśli potrzebujemy przemknąć się miedzy jakąś gromadką potworów, ale czas, który na to potrzebujemy jest albo znacznie krótszy od standardowego zaklęcia niewdzialności, albo znacznie od niego dłuższy (wtedy istnieje ryzyko, że nasz czas wygaśnie jak będziemy w środku krwiożerczych potworów ). Przyda się nam też, jeśli nie mamy many na rzucenie czaru, lub nie posiadamy wymaganego poziomu magicznego. Dobrze wyposażyć się w niego już na 20+ levelu, i nosić zawsze jedną sztukę przy sobie.
Time ring, 10 minut - znacznie zwiększa naszą prędkość chodzenia. Przydatne w rozmaitych sytuacjach - od walk pvp, przez ucieczkę przed giant spiderem, aż do sytuacji gdzie musimy szybko gdzieś dotrzeć. Od 40 poziomu powinniśmy nosić przy sobie jednego time ringa. Na 50 lvl dobrze było by zaopatrzyć się w pół plecaka tych ringów przechowywanych w depo, skąd można je w razie potrzeby zabrać i spalić.

Amulety:

Amulet of loss - Kosztuje 50k u Eremo. Mając go na szyi nie tracimy plecaka ani żadnych przedmiotów w chwili śmierci (z wyjątkiem tego amuletu). Należy zaopatrzyć się w niego, jeśli wartość przedmiotów które nosimy w plecaku wynosi więcej niż jakieś 75k lub jeśli przynajmniej 2 itemy z naszego seta są warte więcej niż 75k. Należy go używać również wtedy, kiedy jeden z przedmiotów z naszego ekwipunku warty jest więcej niż 150k. Takie używanie tego amuletu pozwoli najbardziej optymalnie zminimalizować straty materialne przy deadzie.
Dragon necklace, 200 ładunków - zmniejsza obrażenia od ognia o 10%. Znacznie zwiększa opłacalność huntów na smokach. Jeśli często bijemy solo te zielone bestie, należy starać się utrzymać populacje tych naszyjników w naszym depo na wysokości około pół plecaka . To że hunty na dragi zaczynają być opłacalne dopiero na 50-60 poziomie, sprawia że oczywiście te amulety przydadzą nam się najbardziej dopiero po przekroczeniu tych barier.
Elven amulet, 50 ładunków - zmniejsza wszystkie obrażenia o 10%. Może ci sie przydać na wojnach i w walkach pvp, żeby zmniejszyć obrażenia otrzymwane w wyniku oberwania sd-kiem. Może ci sie również przydać podczas wykonywania Annhilatora . Po osiągnięciu 50-60 poziomu powinieneś zaopatrzyć się w jeden taki amulet, oraz dodatkowe 2-3 zapasowe amulety w depo.
Stone skin amulet, 5 ładunków - pratkycznie do zera niweluje obrażenia fizyczne. Paladynowi raczej nie jest zbytnio przydatny, jednak jeśli już jakiś skądś zdobędziesz, to zachowaj. Nigdy nic nie wiadomo...

5.3 Pozostałe wyposażenie.

Tutaj omówię jeszcze wszystko to, co powinno się zneleźć na wyposarzeniu paladyna, a nie mieściło się pod żadną z wymienionych wyżej kategorii. Przypominam, że informacji dotyczących run, należy szukać w punkcie 3.2.

No więc podstawowym ekwipunkiem z którym paladyn nie powinien nigdy się rozstawać jest oczywiście lina, łopata i wędka. Wszyscy oczywiście wiedzą do czego to wszystko służy, a jak nie to radzę zapoznać się z poradnikami dla newbie . Wędkę warto przy sobie mieć nawet, jeśli zwykle nie łowisz. Waży ona tylko 8.5 oz., a czasem może się przydać gdy zabraknie nam jedzenia. Standardowym dodatkiem do wędki są również robaczki, których powinniśmy mieć przy sobie około 50.

Następną bardzo istotną rzeczą, którą według mnie paladyn musi nosić zawsze przy sobie jest tarcza. Nie powinieneś nosić przy sobie najlepszej tarczy jaką posiadasz (chyba, że używasz AoL-a, wtedy oczywiście bierzemy najlepszy shield). Na niskich poziomach używamy oczywiście dwarven shielda, jako iż jest bardzo tani a przy tym zapewnia już całkiem niezłą obronę. Troche później powinniśmy zamienić go na guardian shielda, a jeszcze później na dragon. Shieldy te zaczynamy używać wtedy, kiedy możemy sobie już pozwolić na jego ewentualną stratę przy deadzie. Jak już wyżej wspomniałam w chwili gdy zaczynamy nosić AoL-a, automatycznie pakujemy do plecaka najlepszy shield który musi czekać na nas w depo. Najlepszego dostępnego nam shielda nie pozbywamy się nigdy! Po co nam w ogóle tarcza? Patrz punk 4.3.

Kolejnym ważnym przedmiotem jest jedzenie. Żeby nosić je przy sobie, musi być ono lekkie, a zarazem zapewniać długą regeneracje many/życia. Najlepiej pod tym względem prezentują się brown mushroom, których setka waży tylko 20 oz. i zapewnia ponad 7 i pół godziny regeneracji. 100 brown mushroomów kosztuje 1k w sklepie na edron.

Rzecz następna - kaska. Wieeele razy zdarzyło mi się pożyczać komuś pieniądze na statek, gdyż zapomnieli wziąć... taka głupia sytuacja a można jej uniknąć biorąc do plecaka chociaż ten 1000 sztuk złota. W chwli gdy zaopatrzymy się w AoL-a, można zacząć nosić przy sobie nawet i 50k. Nigdy nie wiadomo czy będąc akurat w Carlin nie pojawi sie dobra oferta na runy, a sprzedawca nie będzie mógł czekać, aż wrócisz do swojego rodzimego miasta, weźmiesz pieniądze i wrócisz spowrotem do niego. Przeciętny 60-70 lvlowy char nawet bez AoL-a powinień według mnie nosić przy sobie 5-10k.

Parcel. Rzecz absolutnie niezbędna szczególnie jeśli mamy wykonanego postman questa. Korzyści które może nam dać podręczny parcel jest zbyt dużo, żeby je nawet wymieniać. Wspomne tu chociaż o tych jakże banalnych, jakimi są np. wysłanie loota z pierwszego napotkanego po drodze mailboxa, zamiast targać go do depo, prosto w ręce thiefcharów.

Jeszcze jedną istotną rzeczą, w którą paladyn powinień się zaopatrzyć są mana fluidy. Nie są one aż tak niezbędne jak u czarodzieja, ale ręczę wam, że i tak prędzej czy później do czegoś się przydadzą. Czy to potrzeba ci manę na niewidzialność, czy na haste, czy po prostu zabrakło ci many na spontaniczne leczenie - wystarczy wypić kilka mfów i problem z głowy. Na 20-40 poziomie powinniśmy nosić przy sobie jakieś 5 mana fluidów. Powyżej 60, naszym stałym wyposażeniem powinien być pełny plecak tych eliksirów.

Ostatnią przydatną rzeczą jest pot . Jest on niestety dość ciężki, bo waży aż 52.5 oz., ale często sie przydaje. Do czego? Otóż położony w drzwiach domu nie jest on zbyt dobrze widoczny. A teraz wyobraźmy sobie, że osoba na która polujemy stoi przed drzwiami swojego domku gotowa do ucieczki do środka swojego prywatnego protection zone. Wystarczy rzucić pot na drzwi, a już straci przynajminiej kilka sekund na zauważenie co ją blokuje. A jeśli jeszcze przykryjemy pot śmieciami i wykonamy szybką akcję ofensywną... Reszty domyślcie sie sami . Pot zbyt często ci sie nie przyda, ale jeśli zwykle nie brakuje Ci na nic capa, to możesz jego część przeznaczyć właśnie na niego.

5.4 Segregacja i porządek

Wbrew pozorom jest to bardzo istotna kwestia. Ludzie często narzekają, że nie mogą czegoś znaleźć, a mogliby temu zapobiec po prostu segregując swoje przedmioty tak jak należy. Oczywiście nie sposób tu powiedzieć, jak ma wyglądać dobrze posegregowany plecak lub depot. Każdy powinien segregować przedmioty tak, żeby najłatwiej było właśnie jemu. Podam tu kilka ogólnych zasad które stosuje i dzięki nim przeważnie nie mam problemów ze znalezieniem czegokolwiek.

Zacznę najpierw od konstrukcji plecaka. W głównym bp powinna znajdować się w zasadzie tylko lina, po jednym egzemplarzu run: magic wall, fire bomb i destroy field oraz kolejne plecaki w których posegregowana jest reszta stuffu. Amunicje najlepiej jest trzymać w plecaku brązowym (kojarzy się z boltami). Następny plecak (kolor obojętny - ja używam szarego) powinien zawierać wszystkie niezbędne ci przedmioty opisane m.in. w punkcie 5.3. Powinniśmy wpakować do niego łopate, wędke, tarcze, parcel, kase oraz jedzenie. Następny plecak powinien zawierać wszystkie noszone przez Ciebie ringi i amulety. Jeśli nosisz też jakiś ozdobny ring na palcu pamietaj, aby zawsze w plecaku z ringami zostawić jedno wolne miejsce. Segregacja na ringi i amulety w zasadzie jest nie przydatna, bez większych problemów można je pomieszać. Ostatni plecak powinien zawierać runy. Wśród run bardzo ważna jest też segregacja. Dobrze jest posgegregować runy w odpowiadających im kolorach plecaków, tj. uh-y w niebieskim, hmm-y w fioletowym, a sd-ki w szarym. Powinien tutaj znajdować się też jeden plecak, w którym wrzucimy resztę noszonych przez nas run których potrzebujemy tylko kilka sztuk. Tutaj też powinny znajdować się mana fluidy. Wracając do run. Dużo ludzi segreguje je wkładając plecak w plecak, w plecak itd. Ma to swoje zalety, ale również i wady. Według mnie znacznie lepiej jest powrzucać luźne bp z runami, do plecaka segregującego. Czyli mając niebieski plecak z uhami wrzucamy do niego 3 plecaki (dowolnych kolorów) run uh. W chwili gdy runa się nam skończy wracamy jeden stopień do góry, wyrzucamy pusty plecak i otwieramy następny bp uh-ów.

A jak segregować przedmioty w depot? Tutaj to już zdecydowanie wszystko zależy od gracza. Dobrze jest na początek wrzucić plecaki oddzielające główne kategorie składowanych przedmiotów, czyli np. osobny plecak na loot, osobny na runy a jeszcze inny na amunicje. W przypadku lootów, polecam segregowanie ich nie według typu (czyli steel helmety do jednego bp, double axe do drugiego), tylko według miasta w którym można to wszystko sprzedać (steel helmety i double axe do jednego plecaka). Jeszcze łatwiej mają posiadacze domków, gdyz mogą sobie dodatkowo segregować przedmioty w szafkach.

6. Expienie. Gdzie? Jak? I... kiedy?

Nawet najlepiej wytrenowany paladyn, dobrze wyposażony i wyszkolony magicznie będzie niczym, jeśli nie będzie on awansował w zwykłym poziomie. Tym samym zaczynam najobszerniejszy rozdział [dop. z dnia 24.03.2006 – phew!] mojego poradnika dotyczący expienia. W Tibii jest niezwykle duża ilość miejsc, w których można poexpić. Wymienienie ich wszystkich jest praktycznie niemożliwe. Starałam się wymienić wszystkie najistotniejsze pozycje, jednak nie wykluczam, że mogłam o jakiejś zapomnieć lub wręcz nie wiedzieć, że jakieś miejsce nadające się do expienia istnieje. Liczę na wyrozumiałość
Chciałam zaznaczyć, że wymieniam tutaj miejsca, a nie potwory, gdyż nie expimy na cyklopach, tylko w Cyclopolis. Nie expimy na dwarf guardach, tylko w kopalni guardów. Nie prowadziłam też tego bezsensownego rozróżnienia na expienie i hunty. W miejscu gdzie należy expić z blokerem lub dodatkowymi osobami zaznaczę to. Expowiska dla newbie (poziom poniżej 20), traktuje również bardzo pobieżnie, gdyż nie mam zamiaru wypisywać 10 linijek taktyk na trolle. W tym też przypadku pozwalam sobie także odbiec od reguły podawania miejsc zamiast potworów, gdyż gdybym miała opisać każde respowisko rotwormów z osobna zastała by mnie przy tym śmierć. Wszystko jasne? No więc zaczynamy.

6.1 Lista miejsc, w których można poexpić

Szablon według którego opisuje każde miejsce:

Nazwa
Poziom: Poziom wymagany do expienia w danym miejscu
Skille: Skille wymagane do expienia w danym miejscu
Stopień trudności: Jak oceniam trudnośc dla podanych wyżej skilli i poziomu. Stopnie od najłatwiejszego: bardzo łatwy, łatwy, średni, trudny, bardzo trudny.
Potwory: Potwory jakie możemy w danym miejscu spotkać
Exp: Ilość expa jaką w przybliżeniu zarabiamy na godzine. W przypadku expowisk z bardzo małą ilością expa pisze poprostu 'Exp: wolny'. W większości przypadków ilość expa jest szacunkowa i może nieco odbiegać od tego jak jest w rzeczywistości. Wynika to oczywiście z tego, że wraz ze wzrostem poziomów/skilli rośnie efektywność expienia, a ja oczywiście nie posiadam takiego paladyna jaki jest podany w wymaganiach do expienia w danym miejscu (chodzi mi o level i skille)
Lootbag: Ocena lootu z danego miejsca, oraz dodatkowe uwagi dotyczące tego lootu. Ocena lootu w następujących stopniach (od najniższego): brak, fatalny, bardzo słaby, słaby, średni, dobry, bardzo dobry, niesamowity.
Wyposażenie: Wymagane do expienia w danym runy, oraz inne przedmioty.
Taktyka: Dokładny opis, jak expimy w tym miejscu
Uwagi: Dodatkowe uwagi

Po tym przydługim wstępie przechodzimy wreszcie do części właściwej tego rozdziału:

Trolle
Poziom: 8-12
Skille: Od wyjścia z rooka do 30 dista.
Stopień trudności: Bardzo łatwy
Potwory: Trolle
Exp: Wolny
Lootbag: Fatalny. Jeśli zbieramy na sprzedaż wszystkie speary, rope oraz hand axe, wtedy już tylko bardzo słaby.
Wyposarzenie: Speary i tarcza. (Uwaga: Speary można wyciągać wprost z Trolli)
Taktyka: Trolle bijemy na full defie, używając spearów. Jest to zarazem exp jak i trening dla low levelowego gracza.
Uwagi: Trolle respią się w zasadzie w pobliżu każdego miasta. Na uwage zasługują szczególnie respowiska Trolli na Edron (dużo Trolli, mało ludzi), oraz na -2 poziomie Maze of the Lost Soul (średnia ilość troli, brak ludzi). Respowiska na wyspach lodowych, koło Venore i w Ab'dendriel roją się od pkerów i ludzi, tak że expienie tam jest uciążliwe.

Rotwormy
Poziom: 12-15
Skille: 30/20
Stopień trudności: Średni
Potwory: Rotwormy
Exp: Zależnie od miejsca od 5k/h do 10k/h.
Lootbag: Słaby. Dużo złota, mało przedmiotów, jednak te które już lecą dobrze było by zbierać i sprzedawać (sword - 25 gp, mace - 30 gp).
Wyposarzenie: Speary i tarcza.
Taktyka: Bijemy na full defensie, rzucając do nich z włóczni. Należy uważać na wszystkie większe grupki Rotwormów i starać się walczyć maksymalnie z dwoma naraz. Pamiętajcie, że na niskim poziomie już 3 Rotwormy mogą być groźne!
Uwagi: Ze skillami podanymi wyżej, może być dość ciężko, jeśli nie mamy chociażby plate setu. W rookowym ekwipunku nie powinno się wybierać na Rotwormy przed 40 shieldinga, z tymże przy takimi skillu już nam się nie będzie na nich opłacać expować. Największe rotowiska znajdują się na Darashi, na Edron, koło Venore i na Fibuli. Najbardziej polecam Darashie oraz Fibule, z tym że na Fibuli trzeba uważać na zlurowane Demon Skeletony (ostatnio też coraz więcej tam ludzi, ehh:/). Odradzam Venore, gdyż kręci się tam zbyt wielu graczy.

Larvy
Poziom: 15-18
Skille: 40/30
Stopień trudności: Średni
Potwory: Larvy
Exp: 5-10k/h
Lootbag: Fatalny.
Wyposażenie: Speary i tarcza, odradzam wybieranie się bez chociażby jednego uha lub many na spontaniczne leczenie.
Taktyka: Full defense i rzucamy z włóczni. Nie dać się otoczyć, co na szczęście nie jest trudne gdyż występuja w cienkich korytarzach. Nie dać się zabić przez trucizne!
Uwagi: Występują tylko w Ankrahmun. Mogą pożądnie przywalić.

Kopalnie Kazordoon, poziomy -1 i –2
Poziom: 12-15
Skille: 30/20
Stopień trudności: Łatwy
Potwory: Rotwormy, Dwarfy, miejscami Poison Spidery
Exp: 10k/h (przy braku ludzi...)
Lootbag: Słaby. Powinno się zbierać Swordy i Mace z Rotwormów.
Wyposażenie: Speary i tarcza.
Taktyka: Dwarfy mają lepszą obronę niż Rotwormy, ale mniej ranią. Starać się nie dać otoczyć przez trzy stworzenia naraz. Uciekać jeśli mają znaczną przewagę liczebną. Nie docenienie grupki 3 Dwarfów i 4 Rotwormów może się na niskim poziomie skończyć wizytą w temple.
Uwagi: Z podanymi wyżej skillami zaopatrzyć się w przynajmniej plate set. Kopalnie znajdują się w uczęszczanej części kontynentu dla facc, dlatego często panuje w nich uniemożliwiający expienie tłok.

Kopalnie Kazordoon, poziomy z Dwarf Soliderami
Poziom: 20
Skille: 50/-
Stopień trudności: Średni
Potwory: Dwarfy Solidery, Dwarfy, Rotwormy, miejscami pojedyncze Dwarf Guardy
Exp: 15k/h
Lootbag: Średni (dwarven shield - 100 gp, battle axe - 80 gp, kusza - 160 gp, chain armor - 70 gp)
Wyposażenie: Łuk i strzały lub kusza i bolty, plecak uh-ów.
Taktyka: Atakujemy z dystansu, uciekając w kierunku poprzednio oczyszczonych miejsc. Staramy się nie lurować potworów w miejsca, w których będą na nas czekać kolejne.
Uwagi: Najlepsze kopalnie z Dwarf Soliderami to (licząć od północy): 2 kopalnia poziomy -3 i -4, oraz poziomy -3 w kopalnaich 5 i 6, a także poziom –4 w kopalni 6 (jednak tam respią się też pojedyncze guardy).

2 kopalnia Kazordoon, Dwarf Guardy i Slimy
Poziom: 30
Skille: 60/-
Stopień trudności: Średni
Potwory: Dwarf Guard, Slime
Exp: 20k/h
Lootbag: Słaby (steel helmet - 293 gp, double axe - 260 gp, battle shield - 95 gp, battle hammer - 120 gp, scale armor - 75 gp. Dodatkowo small amethysty i axe ringi, jednak jest mało dwarf guardów dlatgo zysk jest słaby)
Wyposażenie: Kusza i bolty, plecak uhów, pare runek gfb.
Taktyka: Uwaga na początkowy resp 4 guardów zaraz przy zejściu. Potem już można sobie spokojnie je lurować i zabijać. Taktyka ze slimami taka sama. Lurojemy w miejsca gdzie pamiętamy, że nie ma nastepnych slimów i wybijamy. Należy uważać przy zejściu na -7 poziom, gdyż znajdują się tam 4 slimy zaraz przy wejściu.
Uwagi: Dwarf Guardy znajdują się na poziomie -5, a slimy na poziomach -6 i -7. Dwarf guardów jest mało, mniej więcej tyle, żeby loot z nich zwrócił nam za bolty wystrzelane na slimach.

3 kopalnia Kazordoon, Dwarf Guardy
Poziom: 25
Skille: 60/-
Stopień trudności: Średni
Potwory: Dwarf Guard
Exp: 20k/h
Lootbag: Średni (steel helmet - 293 gp, double axe - 260 gp, battle shield - 95 gp, battle hammer - 120 gp, scale armor - 75 gp. Dodatkowo small amethysty i axe ringi)
Wyposażenie: Kusza, bolty, plecak uhów.
Taktyka: Taka sama jak we wszystkich kopalniach guardów. Lurujemy je w miejsca, w których pamiętamy, że ich nie ma (bo wybiliśmy, albo poprostu sie tam nie respią). Uwaga przy powrocie z poziomu -7 na -6, gdyż wtedy zaraz przy dziurze mamy resp 3 guardów. Najlepiej lurować je dookoła dziury, jednak niewykluczone, że możemy oberwać kilka ciosów z łapy. Można biec z nimi w głąb kopalni (polecam korytarzem na wschód), jednak wtedy istnieje możliwość ściągnęcia na siebie większej ich ilości.
Uwagi: Guardy znajdują się w -6 i -7 poziomie kopalni.

4 kopalnia Kazordoon, "Maze"
Poziom: 35
Skille: 70/-
Stopień trudności: Średni
Potwory: Dwarf guard
Exp: 25k/h
Lootbag: Dobry (steel helmet - 293 gp, double axe - 260 gp, battle shield - 95 gp, battle hammer - 120 gp, scale armor - 75 gp. Dodatkowo small amethysty i axe ringi)
Wyposażenie: Kusza, bolty, plecak uhów, pare runek gfb.
Taktyka: Przesuwać się bardzo powoli (szczególnie za pierwszym razem). Jeden fałszywy krok i będziesz zmuszony opuścić kopalnie w ucieczce przed +10 osobową bandą dwarfów. Staraj z każdego respu wyciągać po jednym guardzie i lurować we wcześniej oczyszczone miejsca.
Uwagi: Guardy znajdują się na poziomach -6 i -7.

5 kopalnia Kazordoon, Dwarf Hell
Poziom: 45
Skille: 80/-
Stopień trudności: Trudny
Potwory: Dwarf guard
Exp: 40k/h
Lootbag: Bardzo dobry (steel helmet - 293 gp, double axe - 260 gp, battle shield - 95 gp, battle hammer - 120 gp, scale armor - 75 gp. Dodatkowo small amethysty i axe ringi).
Wyposażenie: Kusza, bolty, plecak uhów, plecak gfb - na wyższym poziomie (60+) można zrezygnować z gfb.
Taktyka: Przesuwać się powoli uważając, żeby nie zlurować sobie więcej guardów niż jesteś w stanie zabić. Uciekać tylko w te miejsce, co do których jesteś absolutnie pewny, że guardów już tam nie ma (bo wybiłeś, albo się tam nie respią). W całej kopalni jest bardzo dużo guardów, jednak mają bardzo intuicyjnie rozmieszczone respy, w większości przypadków w takich miejscach, że zachowując środki ostrożności nie wpadniesz w nie przypadkowo, mimo iż nawet nie znasz kopalni. Uwaga tylko przy powrocie z poziomu -6 na -5.
Uwagi: Nie wchodzić za bramkę levelową na poziom -7 (zabójczy resp dwarf geomancerów, soliderów, guardów).

6 kopalnia Kazordoon, "Beholder" i gs cave
Poziom: 40 dwarf guardy, 70 giant spidery
Skille: 75/- dwarf guardy, 85/- giant spidery
Stopień trudności: Średni dwarf guardy, Bardzo trudny giant spidery
Potwory: Dwarf guard, Giant spider
Exp: 30k/h dwarfy guardy, 40k/h dwarfy guardy i giant spidery.
Lootbag: Bardzo dobry (steel helmet - 293 gp, double axe - 260 gp, battle shield - 95 gp, battle hammer - 120 gp, scale armor - 75 gp. Dodatkowo small amethysty i axe ringi. + knight legs, knight armor, platinum amulet, time ring, plate armor - 400 gp, brass legs - 49 gp).
Wyposażenie: Kusza, bolty, 5 plecaków uhów, plecak gfb, 5 plecaków hmm. Jeśli expisz tylko na dwarfach i guardów możesz zrezygnować z hmmów i części uhów.
Taktyka: Dwarfy guardy na poziomie -5 są bardzo proste, respią się bowiem tylko na końcu wszystkich korytarzy wychodzących na zewnątrz od głównego korytarza w kształcie okręgu. Lekki problem jest już na poziomie -6, gdzie guardów jest zdecydowanie więcej. Mimo to, ostrożny gracz podanymi wyżej skillami i poziomem nie powinien miec zbytniego problemu z expieniem w tym miejscu. Na tym poziomie potrzeba dość dużego wyczucia, gdyż respów jest mało, ale są liczne, a wpadnięcie w resp 6 dwarf guardów lurując za sobie drugie tyle może nie być zbyt przyjemny (po to mamy gfb). Resp giant spiderów znajdujący się na poziomie -7 blokuje nam 35-levelowa bramka. Na tym poziomie znajduje się 4 giant spidery, 2 w centralnej części jaskini i po 1 w każdym zakończeniu korytarza poza tym w którym lądujemy po wejściu. Gsy najlepiej bić z boltów i hmmów (i tak ci się wrócą z dwarf guardów), lurować je należy w kierunku wyjścia na poziom z dwarf guardami. Powinno się starać trzymać przy jednej ze ścian i w chwili dotarcia do końca korytarza przebiec do ściany po drugiej stronie i zawrócić. Jeśli zrobimy to umiejętnie gs nawet nas nie zrani, a nawet jeśli to przecież masz uhy (i tak ci się zwróci).
Uwagi: Dwarf Guardy znajdują się na poziomach -5 i -6, a giant spidery na -7
__________________
Blank signature.

Ostatnio edytowany przez Vaxxia - 24-03-2006 o 21:35.
Vaxxia jest offline  
stary 24-03-2006, 20:58   #3
Vil
eX Moderator
 
Vil's Avatar
 
Data dołączenia: 13 11 2004
Lokacja: Helsinki
Wiek: 39

Posty: 4,623
Vil ma numer GG 3989309
Domyślny

Dobre!

Gdyby chcialo mi sie przeczytac caly pewnie wypunktowalbym bledy, ale ogolnie dawno nie czytalem tak dobrego poradnika ;D
__________________
Vil jest offline  
stary 24-03-2006, 21:04   #4
Piotrk
Użytkownik forum
 
Piotrk's Avatar
 
Data dołączenia: 06 02 2006

Posty: 27
Stan: Aktywny gracz
Profesja: Elite Knight
Świat: Obsidia
Skille: 75+/73+
Poziom mag.: 4+
Domyślny

zabardzo się rozpisałaś ale ogólnie dobry
Piotrk jest offline  
stary 24-03-2006, 21:27   #5
slawekmag
Użytkownik Forum
 
Data dołączenia: 27 09 2005
Lokacja: [HACKED]
Wiek: 31

Posty: 1,284
slawekmag ma numer GG 5665999 Send a message via Skype™ to slawekmag
Domyślny

Najlepszy poradnik jaki widziałem. Przykleić to!
slawekmag jest offline  
stary 24-03-2006, 21:43   #6
sir Tifejo
Użytkownik Forum
 
sir Tifejo's Avatar
 
Data dołączenia: 09 08 2004
Lokacja: Knurów k/Gliwic
Wiek: 32

Posty: 734
sir Tifejo ma numer GG 4203085
Domyślny

Swietna sprawa . Masz u mnie plusa
sir Tifejo jest offline  
stary 24-03-2006, 21:54   #7
Venderer
Użytkownik Forum
 
Venderer's Avatar
 
Data dołączenia: 04 09 2004
Lokacja: Between Heaven & Hell

Posty: 751
Profesja: Knight
Świat: Refugia
Domyślny

Bardzo profesjonalne wykonanie Tak dokładnego poradnika dla palla jeszcze nie czytałem ;]


P.S. Przeczytałem cały
__________________
"Non mortem timemus, sed cogitationem mortis" - Nie śmierci się boimy, lecz myśli o śmierci. Seneka
Venderer jest offline  
stary 24-03-2006, 23:10   #8
Rybzor
CS Tibia.pl Team
 
Rybzor's Avatar
 
Data dołączenia: 06 09 1970
Lokacja: Gliwice
Wiek: 33
Wpisy bloga: 1

Posty: 8,452
Stan: Początkujący
Adres Jabbera do Rybzor
Domyślny

Świetny! Wprawdzie nie przeczytalem całego ale jakas czesc oraz nagłowki i wiem conieco co tam jest;], szkoda ze duzo z tych informacji jest teraz nieaktualnych , szkoda ze nie skaczylas pisac go za czasow Tibi 7.1, wtedy na 100% zostalby przyjety, duzo pracy w niego wlozylas etc.. szkoda szkoda
Rybzor jest offline  
stary 24-03-2006, 23:41   #9
Xamegih
Użytkownik Forum
 
Xamegih's Avatar
 
Data dołączenia: 30 10 2004
Lokacja: somewhere
Wiek: 33

Posty: 32
Stan: Na Emeryturze
Xamegih ma numer GG 6336028
Domyślny

Bardzo dobry i ciekawy poradnik, dużo istotnych informacji.
__________________
:>
Xamegih jest offline  
stary 25-03-2006, 00:44   #10
Palek Demon
Użytkownik Forum
 
Palek Demon's Avatar
 
Data dołączenia: 30 10 2005

Posty: 377
Stan: Niegrający
Domyślny

Fajny Poradnik napewno się przyda początkującym Czytalem caly i jest Ok.
__________________
Oh aH...
Palek Demon jest offline  
stary 25-03-2006, 12:10   #11
Kolidos
Użytkownik Forum
 
Data dołączenia: 13 11 2004
Lokacja: 30cm od Monitora

Posty: 418
Profesja: Royal Paladin
Gildia: Zomo
Świat: Refugia
Poziom: 32
Skille: 66/33
Poziom mag.: 13
Domyślny

Świetny poradnik! Tylko znalazłem jeden błąd: Level magiczny do zwykłego levela hmmmhmhm trochę musisz zwiększyć wymagania bo 19-20 magiczny na 100 levelu to jest trochę mało. Ale ogólnie jest to najleprzy poradnik jaki kiedykolwiek czytałem
Kolidos jest offline  
stary 25-03-2006, 16:13   #12
Vaxxia
Użytkownik Forum
 
Vaxxia's Avatar
 
Data dołączenia: 03 11 2004
Wiek: 36

Posty: 310
Stan: Tutor
Domyślny

Widze, że sie podoba . Cieszy mnie to.

Cytuj:
Oryginalnie napisane przez Ryba
szkoda ze nie skaczylas pisac go za czasow Tibi 7.1, wtedy na 100% zostalby przyjety
Znowu aż tak mnie nie musisz postarzać . Poradnik był pisany za czasów Tibii 7.41, a potem nieco zaktualizowany do Tibii 7.5.

Cytuj:
Oryginalnie napisane przez Kolidos
Tylko znalazłem jeden błąd: Level magiczny do zwykłego levela hmmmhmhm trochę musisz zwiększyć wymagania bo 19-20 magiczny na 100 levelu to jest trochę mało.
Jeśli gracz nie obija się (tak jak to zwykle ja robiłam na moich postaciach, hehe ) to te wartości, które podałam są jak najbardziej prawidłowe. Jeśli jednak założymy, że gracz nie zabardzo lubi expić i często przesiaduje pod depo spalając mane, to oczywiście mlvl na podanych poziomach będzie wyższy. Zresztą pisałam w poradniku, żeby się tym za bardzo nie sugerować bo to zależy od twojego osobistego stylu gry.

Widząc reszte komentów to troche żałuje, że nie włożyłam więcej pracy w ten poradnik w chwili kiedy jezscze był aktualny. W planach (oprócz dokończenia działu o expieniu) miał jeszcze sie pojawić cały obszerny dział dotyczący walki PvP (techniki obrony, ataku, ucieczki, poscigu etc.), cały poradnik miał zostać dodatkowo opatrzony screenami (szczególnie dział o PvP i o expieniu). Miały się również pojawić bonusy w postaci filmików ukazujących jak expić w niektórych miejscach... ehh szkoda, szkoda, że zabrakło na to wszystko chęci. W każdym razie cieszę się, że nawet niedokończony się wam podoba .
__________________
Blank signature.
Vaxxia jest offline  
stary 25-03-2006, 16:42   #13
Vanzi
Użytkownik Forum
 
Data dołączenia: 21 12 2005
Lokacja: Wrocław

Posty: 165
Świat: WoWscape
Domyślny

Poradnik niezły, ale dział o magii jest nieaktualny (od update nie ma większości wymogów mlv, ale lv)


45 poziom - 15 poziom magiczny
/nierealne, expiąc w miare szybko na tym lv będziemy mieli 13mlv max, co oznacza wydatek 100-120k na manasy - zupełnie bezensowne, 15mlv od 60-70lv się przydaje


50 poziom - plate legs, crown armor, crusader helmet, boots of haste, platinum amulet
Po co ? Do 70-90 lv możemy biegać w psecie i bohah, nic nam więcej nie potrzeba, ew. blue robe żeby 100 boltów więcej unieść

Ring daje nam w sumie 600 many i 600 hp.
nieaktualne po update, 2400 many (roh też mana*4)

@6.1
Dodaj Mintwallin, od 30lv można tam samemu expić, średnio 25k expa/h, na 2k boltów 25k oz loota i jakieś 6k gp
Vanzi jest offline  
stary 25-03-2006, 17:41   #14
Arir Nidinda
Użytkownik Forum
 
Data dołączenia: 09 02 2006

Posty: 33
Domyślny

Aleś się rozpisał !!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Większości nie przeczytałem ale z tego co przeczytałem wydaję opinię : PORADNIK JEST SURER ALE ZA DŁUGI!
Arir Nidinda jest offline  
stary 27-03-2006, 00:02   #15
Wiedźmin
Użytkownik Forum
 
Wiedźmin's Avatar
 
Data dołączenia: 12 12 2005

Posty: 122
Stan: Aktywny gracz
Imię: Sammen
Profesja: Sorcerer
Świat: Balera
Poziom: 21
Poziom mag.: 25
Wiedźmin ma numer GG 9966402
Domyślny

Jeżeli powstały by takie poradniki o reszcie profesji, to za bezsensowne posty można by dawać bana do odwołania(dopuki nie przeczyta poradników i nie wyśle PW do modów)
@up
To jest ona, nie on.
__________________
"Szybkie decyzje, to złe decyzje."
Wiedźmin jest offline  
stary 27-03-2006, 22:22   #16
Sir-Hatton
Użytkownik forum
 
Data dołączenia: 21 10 2005

Posty: 7
Domyślny

Cytuj:
Poradnik niezły, ale dział o magii jest nieaktualny (od update nie ma większości wymogów mlv, ale lv)
Napisal o tym na wstepie.
Cytuj:
45 poziom - 15 poziom magiczny
/nierealne, expiąc w miare szybko na tym lv będziemy mieli 13mlv max, co oznacza wydatek 100-120k na manasy - zupełnie bezensowne, 15mlv od 60-70lv się przydaje
Widzialem kolesi co maja 15 mlv na 25 lv a normalnie to slyszalem ze na 40 lv powinno sie miec 15 mlv ^^.

Cytuj:
50 poziom - plate legs, crown armor, crusader helmet, boots of haste, platinum amulet
Po co ? Do 70-90 lv możemy biegać w psecie i bohah, nic nam więcej nie potrzeba, ew. blue robe żeby 100 boltów więcej unieść
Ale z drugiej strony czemu nie?Potwory nam beda wiecej ciagnac a te itemy mamy z questow/huntow.A za to brobe jest droga ^^.

Cytuj:
Ring daje nam w sumie 600 many i 600 hp.
nieaktualne po update, 2400 many (roh też mana*4)
Napisal o tym na wstepie.
@6.1
Cytuj:
Dodaj Mintwallin, od 30lv można tam samemu expić, średnio 25k expa/h, na 2k boltów 25k oz loota i jakieś 6k gp
Poradnik jest niedokonczony.Napisal o tym na wstepie.Tak to napisalby z pewnoscia o d-lair,hydrach i wielu innych miejscach.
Ze wzgledu na to,ze niedokonczony to 9/10 A w moich ustach to naprawde bardzo dobrze ^^.The best one I've ever seen.
A czemu niedokonczysz tego poradnika?Bylby jeszcze lepszy...Moim zdaniem jest bliski idealu.
I tylko jedno mnie zastanawia...Larvy duzo ciagna?Co prawda ja expilem tam knightem ze skilami ~70,ale mimo wszystko troche to jest przesadzone
Pozdro,
SH

Ostatnio edytowany przez Sir-Hatton - 28-03-2006 o 19:29.
Sir-Hatton jest offline  
stary 31-03-2006, 19:05   #17
Conan Barbarzyncaa
Użytkownik Forum
 
Conan Barbarzyncaa's Avatar
 
Data dołączenia: 28 01 2006
Lokacja: loch

Posty: 44
Stan: Aktywny gracz
Profesja: Knight
Świat: Askara
Poziom: 37
Skille: 70/69
Poziom mag.: 5
Conan Barbarzyncaa ma numer GG 5058849
Domyślny

super poradnik teraz pogram paladynem (juz mniej wiecej wiem gdzie i jak nim expic ).
__________________

Which FF Character Are You?
Conan Barbarzyncaa jest offline  
stary 02-04-2006, 16:10   #18
Glin
Użytkownik Forum
 
Data dołączenia: 06 02 2006

Posty: 65
Profesja: Royal Paladin
Domyślny

Bardzo dobry poradnik, nawet pomoimo wielu nieaktualnych już informacjii. Gdyby powstal pod terazniejsze realia Tibii i zostal dokonczony, to bez watpienia bylby najlepszym poradnikiem w sieci po polsku.

Przeczytalem od deski do deski (jak go znalazlem na forum to aby go przeczytac odstapilem d-lair na edron, pewnie dzis juz sie tam nie wbije znowu ).

Jeszcze raz gratuluje swietnej, merytorycznej i fachowej od poczatku do konca roboty.
__________________
Jan 28 2006, 22:21:29 CET Killed at Level 24 by Vodka
Glin jest offline  
stary 11-04-2006, 13:28   #19
Wojtus the pall
Użytkownik Forum
 
Data dołączenia: 11 04 2006
Lokacja: ankrahmun

Posty: 37
Stan: Aktywny gracz
Profesja: Elite Knight
Świat: Luminera
Poziom: 31
Skille: 61/58
Poziom mag.: 5
Domyślny

Bardzo fajny poradnik dla palladyna tylko chciałbym sie dowiedziec gdzie trenic na skillach 40/35?
Wojtus the pall jest offline  
stary 13-04-2006, 01:43   #20
orzysz
Użytkownik forum
 
Data dołączenia: 21 03 2006
Lokacja: Orzysz

Posty: 3
Stan: Aktywny gracz
Świat: Berylia
orzysz ma numer GG 9115087
Cool nice

Przeczytalem CALUTKI poradnik i BARDZo fajny jest, chcial bym y toba(y autorem poradika) poroymawiac =Ö na gg mam pare pytan moj ggÖ 9115087 napisz koniecznie cYa
orzysz jest offline  
Zamkniety temat.


Użytkowników czytających ten temat: 1 (zarejestrowanych: 0, gości: 1)
 
Opcje tematu

Zasady postowania
Nie możesz dodawać tematów
Nie możesz odpowiadać
Nie możesz dodawać załączników
Nie możesz edytować swoich postów

BB Kod jest Włączone
UśmieszkiWłączone
[IMG]Włączone
Kody HTML są Wyłączone
Przejdź do forum


Wszystkie czasy podano w strefie GMT +2. Teraz jest 14:32.


Powered by vBulletin 3