Jesteś tu: Tibia.pl / Forum

Wróć   Forum Tibia.pl > Forum ogólne > Updates

Notki

Updates Forum zawiera wszelkie informacje o najnowszym update oraz pod fora z informacjami o byłych update.

Zamkniety temat.
 
Opcje tematu
stary 21-11-2007, 21:19   #1
Dwimenor
Born to Ban
 
Dwimenor's Avatar
 
Data dołączenia: 04 06 2004
Lokacja: inny wymiar
Wiek: 37
Wpisy bloga: 7

Posty: 2,783
Stan: Aktywny Gracz
Profesja: Royal Paladin
Świat: Harmonia
Poziom: 88
Skille: 87/62
Poziom mag.: 18
Dwimenor ma numer GG 7472583
Domyślny Nowości po update

Poniższy artykuł prezentuje spis najważniejszych zmian w rozgrywce. Wszystkie informacje pochodzą z zamkniętego test servera i niektóre rzeczy mogą ulec całkowitej zmianie.
Tekst także nie zawiera żadnych informacji o nowych lokacjach, potworach czy questach.

1. Zmiany u rycerzy
1.A - Leczenie
Generalnie zmieniono system leczenia. Czar Light Healing został osłabiony o 1/3 ale dodano Wound Cleansing (inkantacja: exana mort. wymagania: level 30, mana 55), leczy mniej więcej o 60-70 procent więcej niż exura.
Ultimate Healing Rune - Formuła została zmieniona: tylko postacie z wysokim poziomem magicznym będą mogły efektywnie ich używać. Dla rycerza oznacza to regenerację na poziomie 100-200hp.
Zamiast tego będą mikstury leczące:
  • Health Potion - leczenie ~100hp, 1.8 oz wagi, cena 55gp (1.1k/bp) (może jej używać także paladyn, mag i druid)
  • Strong Health Potion - leczenie ~300hp, 1.8 oz wagi, cena 195gp (3.9k/bp) (dostępne od 50 lvl) (może jej używać także paladyn)
  • Great Health Potion - leczenie ~600hp, 1.8 oz wagi, cena 435 (8.7k/bp) (dostępne od 80 lvl)

1.B - Walka z potworami i expienie
W czasie regularnego expienia, podczas gdy rycerze polegali tylko na czarze Light Healing oraz mana fluidach nic się nie zmieni. Zmieni się podejście do walki z silniejszymi potworami. Słabsze leczenie nie zabierze możliwości "solowania" najsilniejszych potworów dla wysokopoziomowych rycerzy. W walce 1vs1 nadal nie powinno być problemów w regularnym huncie na potwory typu: Hydra, Frost Dragon, Dragon Lord, Nightmare. Należy pamiętać iż wszystkim potworom używającym magii uniemożliwiono atakowanie przy użyciu tzw. comba. Teraz pomiędzy dwoma kolejnymi atakami magicznymi, potwór, tak samo jak gracz będzie musiał odczekać 2 sekundy (nie wiadomo, jak te zasady będą się odnosiły do światów PvP-E).

1.C - Nowe, magiczne bronie
Przy użyciu zaczarowanych klejnotów (Enchanted Gems) rycerze będą mogli nasycić(zaczarować, enchantować) swoją broń żywiołem. W ten sposób podniosą efektywność przeciw danej grupie potworów (np. używając lodowego miecza przeciw demonom).

Efekty:
1. Zniknie sytuacja, gdy rycerz z 200 poziomem będzie walczył jednocześnie z 5 - 6 Frost Dragon'ami, Behemoth'ami używając jedynie UH'ów i Fierce Berserk.
2. Koszty intensywnego expienia znacznie wzrosną. Skróci się czas przebywania na expowisku (konieczność odnowienia szybciej zużywających się zapasów).
3. Możliwie, że w długim okresie podskoczy cena loota z silniejszych (Dragon Scale Male, Royal Helmet, Giant Sword).
4. Cena run UH znacznie spadnie - rycerze posiadający czasem 900 plecaków tych run, będą starali się je sprzedać, aby odzyskać choć część pieniędzy.
5. Wykonanie Annihilator quest (lub podobnego) nie będzie niemożliwe ani trudniejsze - przetestowano to na test serwerze
6. Wykonanie Pits of Inferno quest będzie zapewne wymagało wsparcia druidów leczących rycerzy oraz magów/paladynów w roli shooterów.

2. Zmiany u druidów
Druid, który przede wszystkim był profesją wspierającą, stanie się tak samo jak mag, dobrą profesją atakującą. Czary bojowe druidów będą opierać się na żywiole ziemi i lodu. Z test servera wynika, że lód dobrze działa na istoty ognia (demon, dragon, dragon lord, fire elemental, hellfire fighter itp.), a ziemia na np. wszystkie rodzaje quar. Lista potworów z dużą wrażliwością na konkretne żywioły zapewne będzie się poszerzać. W przypadku gdyby Cipsoft opublikował te dane, wszystko pojawi się na stronach fanowskich w ciągu parunastu godzin.

2.A - Magia
Poza dodaniem wielu możliwości atakowania, druidzi nadal będą najlepsi w leczeniu innych, dzięki czarom Mass Healing i Heal Friend. Małej korekcie został poddany drugi z nich. Będzie wymagał spalenia 140 punktów many.
Druidom odebrano też możliwość robienia run Fireball i Great Fireball, jednocześnie dodając kilka nowych:
Runiczne:
  • Stone Shower (adori mas tera): Lvl: 28, Mana: 430 (Odpowiednik GFB, obrażenia od żywiołu Ziemi).
  • Avalanche (adori mas frigo): Lvl: 30, Mana: 530 (Odpowiednik GFB, obrażenia od żywiołu Lodu).
  • Icicle (adori frigo): Lvl: 28, Mana: 460 (Podobny do Heavy Magic Missile - HMM, nieco silniejszy, obrażenia od żywiołu Lodu).
Czary Spontaniczne:
  • Ice Strike (exori frigo): Lvl:15, Mana: 20 (Zadaje lodowe obrażenia jednemu potworowi, zasięg 3 kratki).
  • Terra Strike (exori tera): Lvl: 13, Mana: 20 (Zadaje ziemne obrażenia jednemu potworowi, zasięg 3 kratki).
  • Ice Wave (exevo frigo hur): Lvl: 18, Mana: 25 (Odpowiednik Fire Wave, z tym, że zadaje obrażenia od żywiołu Lodu).
  • Terra Wave (exevo tera hur): Lvl: 38, Mana: 210 (Odpowiednik Energy Wave, z tym, że obrażenia od żywiołu Ziemi).
  • Eternal Winter (exevo gran mas frigo): Lvl: 60, Mana:1200 (Odpowiednik Ultimate Explosion, obrażenia od żywiołu Lodu).
Należy zauważyć, że wszystkie czary zadające bezpośrednie obrażenia (Flame/Force/Energy/Ice/Terra/Holy Strike) mają zasięg 3 kratek. Nie trzeba już stać przy potworze, aby zadać mu obrażenia jednym z tych czarów.
Z drugiej strony, najpierw trzeba zaznaczyć potwora w okienku battle, by móc go atakować. Cooldown dla tych czarów wynosi, jak w przypadku innych, dwie sekundy.
Dawny czar poison storm zapewne będzie miał nową nazwę i inkantację

2.B - Regeneracja many
Druidzi dostaną do dyspozycji 3 rodzaje mana fluidów:
  • Mana Potion: ~100 many, 1.8 oz wagi, cena 55gp (1.1k/bp)(może być także używana przez paladynów i rycerzy)
  • Strong Mana Potion: ~200 many, 1.8 oz wagi, cena: 125gp (2.5k/bp) - od poziomu 50 (może być używana także przez paladynów)
  • Great Mana Potion: ~300 many, 1.8 oz wagi, cena: 195gp (3.9k/bp) - od poziomu 80
Jeden great mana potion regeneruje tyle samo many co 3 zwykłe, waży tyle co jeden ale kosztuje 30gp więcej niż jakby kupić 3 zwykłe osobno
2.C - Efekty
1. Nowe czary i system papier-kamień-nożyce pozwolą atakować potwory o 25% - 50% wydajniej niż wcześniej. Z obserwacji na test serverze wynika, że atakując demona z lodowego czaru, druidzi zadają mu około 25% więcej obrażeń niż atakując czarem typu śmierć. Czary energetyczne mają jedynie 75% skuteczności w takim wypadku.
2. Silniejsze, ale i znacznie droższe mana potiony wydłużą czas expienia. Każdy rodzaj waży tyle sam, więc druid będzie mógł wziąć ich liczbowo tyle samo co przed updatem, jednocześnie wydłużając czas sprzędzony na expieniu o około 3 razy.
3. Jeden great mana potion regeneruje tyle samo many co 3 zwykłe, waży tyle co jeden ale kosztuje 30gp więcej niż jakby kupić 3 zwykłe osobno
4. Druid z profesji wsparcia stanie się "magiem walczącym siłami natury".

3. Zmiany u maga
Zmiany są identyczne jak u druida. Jedyne różnice to nowe czary:
Runiczne:
  • Thunderstorm (adori mas vis): Lvl: 28, Mana: 430 (Nieco słabsza odmiana GFB, obrażenia od żywiołu Energii).
  • Stalagmite (adori tera): Lvl: 24, Mana: 350 (j.w, obrażenia od żywiołu Ziemi. Zastąpi czar Envenom).
  • Ice Strike (exori frigo): Lvl: 15, mana: 20 (Analogicznie jak u druida).
  • Terra Strike (exori tera): Lvl: 13, mana: 20 (Analogicznie jak u druida).
  • Rage of the Skies (exevo gran mas vis): Lvl: 55, Mana: 650 (Odmiana czaru Ultimate Explosion. Obrażenia są mniejsze, ale obszar działania większy. Zadaje obrażenia od energii).
Inne zmiany w magii:
Czar Fireball zamiast obrażeń obszarowych, będzie działał na zasadzie HMM. Nieco silniejszy, ale dostępny tylko dla graczy premium.
Należy zauważyć, że czar Ultimate Explosion po update zmieni swoją inkantację na "exevo gran mas flam" i będzie zadawał obrażenia od ognia.

4. Zmiany u paladyna
4.A - Amunicja
Paladyn dostanie po jednym rodzaju amunicji z każdego żywiołu. Na test serwerze dostępne były jedynie strzały. Nie dodano też żadnej nowej wyrzutni pocisków.
Ograniczono zasięg broni miotanej - wszystkie odmiany gwiazdek, noży i włóczni posiadają zasięg od 3 do 4 kratek.
4.B - Magia
Paladyni dostaną 2 nowe czary:
  • Divine Missile (exori san): Lvl: 40, Mana: 20 (Działa jak inne czary exori X)
  • Divine Caldera (exevo mas san): Lvl: 50, Mana: 180 (Czar typu Ground Shaker, obrażenia zadawane od Świętości[holy]).
Paladyni stracą również możliwość tworzenia run: Light Magic Missile, Heavy Magic Missile oraz Fireball.

4.C - Expienie
Z względu na małą obecność paladynów na test serverze ciężko powiedzieć cokolwiek. Nowe czary mają bardzo dobrze działać na nieumarłych, a używając nowej amunicji będą mogli walczyć z innymi potworami na zasadzie gry w papier-kamień-nożyce. Na razie nie wiadomo, czy będzie można tworzyć te specjalne strzały.
Jeżeli chodzi o leczenie i regenerację many: poza czarami leczącymi (osłabionymi z względu na nowy przelicznik), paladyni będą mogli używać Health Potion oraz Strong Health Potion. JW przypadku regeneracji many jest analogicznie: Mana Potion i Strong Mana Potion.

5. Inne zmiany w rozgrywce
5.A - Żywioły
Zamiast trzech, będzie sześć:
  • Ogień (fire-flam) - dobry przeciwko istotom lodu.
  • Lód (ice-frigo) - dobry przeciwko istotom ognia.
  • Ziemia (Earth-terra) - dobry przeciwko istotom wodnym. W tej grupie znalazły się dawne czary z żywiołu trucizny.
  • Energia(energy-vis) - na razie nie wiadomo przeciw komu dobrze się sprawdza.
  • Świętość (holy-san) - sprawdza się przeciwko nieumarłym. Jak macie lepszą propozycję na tłumaczenie, to prosimy o kontakt.
  • Śmierć (Death-mort) - działa na większość potworów.
Magowie są najlepsi w czarach ognia i energii. Mają też do dyspozycji najsilniejsze czary śmierci.
Druidzi są najlepsi w magii lodu i ziemi oraz mają najlepsze czary leczące.
Tylko paladyni mogą używać czarów świętości.

5.B - Cooldown
  1. Wszystkie czary, których nie można rzucać w protection zone (PZ) są traktowane jak czary agresywne. Cooldown pomiędzy nimi wynosi 2s.
  2. Każdy inny czar nie powoduje cooldownu dla czarów ofensywnych. Jest cooldown 2s pomiędzy dwoma czarami z tej grupy.
  3. użycie mana/health potion: mają cooldown pomiędzy sobą oraz powodują cooldown dla użycia run. Nie wpływają na czary spontaniczne.
    Jak na razie nie wiadomo, jak to będzie działać na światach PvP-E
5.C - Potwory
Wszystkie potwory będą stosowały się do zasad zbliżonych do tych z punktu 5.B

5.D - Zaczarowane kryształy
Magowie i druidzi będą mogli tworzyć zaczarowane kryształy (Enchanted Gems) w specjalnych sanktuariach. Teleproty do niech będą znajdowały się w wszystkich miastach, prawdopodobnie w pobliżu miejskiej świątyni. Tak wytworzone kamienie będą mogły zostać użyte przez każdą profesję do zaczarowania swojej broni. Można zaczarować tylko bronie do walki w zwarciu (maczugi, topory, miecze), ale też nie wszystkie. Zaczarowana broń ma 1000 ładunków po których zużyciu powróci do swojego normalnego stanu. Zaczarowana broń, poza normalnymi obrażeniami fizycznymi zadaje kilka(naście) procent dodatkowych obrażeń od danego żywiołu. Potwór z ujemną odpornością dostanie dodatkowe obrażenia.

Zaczarowanie kosztuje 300 many (minimum 17lvl):
Small Ruby --> Kamień ognia, mag.
Small Amethyst --> Kamień energii, mag.
Small Emerald --> Kamień ziemi, druid.
Small Sapphire --> Kamień lodu, druid.

5.E - Zmiany w Kliencie
  • Krzyż pozycji na automapie będzie zmieniał swoją barwę z zależności od tła. Ciemny na jasnym, jasny na ciemnym.
  • Ulepszony algorytm wyszukiwania ścieżek. W wypadku zablokowanej drogi klient nie będzie się zawieszał
  • Lepiej rozmieszczone teksty (obrażenia, informacje).
  • W przypadku zabicia kilku potworów jednym ciosem(np z czarów obszarowych) zostanie wyświetlona sumaryczna ilość doświadczenia które dostaliśmy, a nie osobno za każdego potwora.
  • Ładniejsze efekty graficzne (szczególnie czarów).
  • Nowe stany postaci (zamrożony, oślepiony, przeklęty).
  • Domyślne fp/s zostały ustawione na 50.
6. Co jeszcze zaobserwowano na test serverze
6.A
Fire elemental był odporny na obrażenia fizyczne. Zostało to poprawione i nie będzie sytuacji, że druid stosuje FE do blokowania np. behemothów.

6.B
Bardzo duże obrażenia z nowych czarów.
W przypadku trafienia czarem obszarowym kilku przeciwników, klient wyświetlał jedynie sumaryczną wartość obrażeń. Widząc wartość 800 i 4 potwory w zasięgu należy liczyć iż każdy z nich dostał około 200 ptk. obrażeń. Ta funkcja została wyłączona po protestach tutorów.
Obrażenia magiczne magów i druidów zostały zredukowane o około 15% w stosunku do początku test servera.
W internecie pojawiło się mnóstwo screenów z nowymi czarami. Kilka z nich było zwykłymi fake'ami, np. ten gdzie mag na 40 poziomie zadaje 800 ptk. obrażeń smokowi.

7. Inne nowości związane z updatem
Nowe rodzaje domków:
Farma (wraz z polami i 3 budynkami).
Rezydencja (z prywatną plażą).
Wieża czarnoksiężnika.
Łódź (z podwodnym obserwatorium).

Nowe obszary:
Loch na północ od Port Hope, prawdopodobnie wypełniony różnymi rodzajami pająków.
Ponownie zaprojektowane Mt. Sternum.
Kryjówka Nomadów na pustyni.

Nowe organizacje:
Secret Service.
The Fool's Guild.
__________________
Poniższe zdanie jest fałszywe
Powyższe zdanie jest prawdziwe.

Ostatnio edytowany przez Dwimenor - 22-11-2007 o 09:19.
Dwimenor jest offline  

PAMIĘTAJ! Źródłem utrzymania forum są reklamy. Dziękujemy za uszanowanie ich obecności.
stary 22-11-2007, 19:50   #2
Dwimenor
Born to Ban
 
Dwimenor's Avatar
 
Data dołączenia: 04 06 2004
Lokacja: inny wymiar
Wiek: 37
Wpisy bloga: 7

Posty: 2,783
Stan: Aktywny Gracz
Profesja: Royal Paladin
Świat: Harmonia
Poziom: 88
Skille: 87/62
Poziom mag.: 18
Dwimenor ma numer GG 7472583
Domyślny sprawa leczenia rycerzy - czyli czy będzie "aż tak źle"

Poniżej prezentuję trochę wyliczeń, żeby uświadomić co tak naprawdę zmienia się.

Przyjęte oznaczenia
HP - Health Potion
hp - hit points
SHP -Strong Health Potion
GHP - Great Health Potion

Jak liczone ilość odnawianego hp
Mikstury leczące po update:
HP - wartość średnia: 100 +/- 15%
SHP - wartość średnia: 300 +/- 15%
GHP - wartość średnia: 600 +/- 15%

Formuły leczenia dla rycerzy przed nadchodzący updatem
(zaczerpnięte z tego tematu
Siła magii: (Level * 2 + Magic Level * 3)
leczenie: (siła magii)*x
x - modyfikator siły. Od 2.4 do 2.6. W wyliczeniach podaję wartość średnią.

Przyjełem poziomy magiczne
20-59 - 4mlv
60-79 - 5mlv
80-139 - 6mlv
>140lv - 7mlv
W praktyce podskok o 1 mlv niewiele zmienia.

wyliczenia
Przy leczeniu UHem brana jest wartość średnia. Przy leczeniu hp zawsze brany jest pod uwagę najlepszy dostępny typ mikstury
Kod:
poziom...LeczenieUH...Leczenie potionem.............Efekt
20lv.......130...............100........................negatywny
30lv.......180...............100........................negatywny
40lv.......230...............100........................negatywny
50lv.......280...............300........................pozytywny
60lv.......337...............300........................negatywny
70lv.......387...............300........................negatywny
80lv.......437...............600........................pozytywny
90lv.......495...............600........................pozytywny
100lv......545...............600........................pozytywny
120lv......645...............600........................negatywny
140lv......745...............600........................negatywny
160lv......852...............600........................negatywny
180lv......952...............600........................negatywny
200lv......1052..............600........................negatywny
Wnioski
Rycerze do 50 poziomu nie będą mieli lekko. Z drugiej strony-raczej żaden z nich nie potrzebuje aż tak silniejszego leczenia. Na smoki starczy (chodź na takim 40lv masowy hunt na smokach?), a jak się na coś mocniejszego właduje, to ma spory problem.
Rycerze 50-80lv - generalnie też mniej będą się leczyć, ale nie będzie to tak duża strata - maksymalnie mniej o ~120 ptk na turę
Rycerze 80-100lv - dla was bomba - będziecie leczyć się lepiej niż używając UHów.
Rycerze 120 i dalej - stosunek uleczonych hp do max hp będzie coraz gorszy. Ale tu ujawnia się genialność tego rozwiązania (Oczywiście wg cipsoftu).

Pół roku temu taki sam myk zastosowano w przypadku magów i druidów: powyżej 70lv ilość zadawanych obrażeń przestała zależeć od poziomu doświadczenia. W przypadku wysokopoziomowych graczy (180+) była to ogromna strata, za którą ludzie gotowi byli organizować krucjaty to Regensburga. Szczególnie odbiło się to w pvp - rycerz bez problemu mógł wytrzymać ostrzał kilku magów.

Co zrobił Cipsoft: dokładnie w ten sam sposób ograniczył siłę leczenia rycerzy, co ograniczył siłę ataku magów.
Oczywiście nie zapominajmy, że nie podwyższono za bardzo siły magów na test serwerze. Dodano jedynie system żywiołów, przez co niektóre czary są znacznie skuteczniejsze przeciwko danym typom potworów.
__________________
Poniższe zdanie jest fałszywe
Powyższe zdanie jest prawdziwe.

Ostatnio edytowany przez Dwimenor - 22-11-2007 o 20:14.
Dwimenor jest offline  
stary 22-11-2007, 19:51   #3
Dwimenor
Born to Ban
 
Dwimenor's Avatar
 
Data dołączenia: 04 06 2004
Lokacja: inny wymiar
Wiek: 37
Wpisy bloga: 7

Posty: 2,783
Stan: Aktywny Gracz
Profesja: Royal Paladin
Świat: Harmonia
Poziom: 88
Skille: 87/62
Poziom mag.: 18
Dwimenor ma numer GG 7472583
Domyślny Odpowiedź na najczęściej zadawane pytania II i kilka ciekawych wypowiedzi

Ciekawe cytaty:
Cytuj:
Oryginalnie napisane przez Dark Alphadron
No to wreszcie druid stanie się alternatywą dla maga, zamiast tylko UHmakerem. Do tej pory druidzi mieli bardziej przesranie niż knight po update, bo z Poison Stormu sobie mogli najwyżej poszpanować, bo 90% potworów jest na truciznę odporne. A teraz lód i ziemia - no i dobrze. Ciekawe będą walki magów i druidów, skoro jedni i drudzy stali się sobie nawzajem przeciwni.
Cytuj:
Oryginalnie napisane przez Johnnek
A mi tam update się podoba. Fajnie z strony CripSoft że wprowadza innowacje do tibi. Gra powinna stać się bardziej dynamiczna i zarazem ciekawsza. Jeżeli patrząc obiektywnie na wszystkie postacie to wyrównanie postaci w końcu odniesie jakiś skutek. Poprzednio palladyn był po prostu zbyt silny używając spearów a w dodatku bardzo szybko skiluje, knight mniej wiecej na tym samym poziomie co paladyn ma problemy z przebiciem jego defensywy więc coś tu jest nie tak, teraz gdy znowu powróci się do kusz sytuacja powinna się unormować. Natomiast co do druida hmm same plusy może z wyjątkiem zarobku na UHach, podoba mi się także pomysł z zwiększonym zasięgiem visów, dlatego że szczególnie niskie lvl mają szanse expić np na DSach. Co do magów jak dla mnie nie wiele się zmieniło (bardzo popieram to że sorc nie wali już z obrażeń fizycznych z UE). Nie moge się doczekać update
Cytuj:
Oryginalnie napisane przez BaxCrow
Ja osobiście gram rycerzem i update mi się bardzo podoba, ponieważ nareszcie będę musiał trochę bardziej uważać na mobach, a nie tylko stać i naciskać atak, a w tym czasie iść po kawke...
Cytuj:
Oryginalnie napisane przez Lowca

Tak jak było pisane w pierwszym "Featured Article", udało się "zmusić" rycerzy, do tego by w końcu wracali do depozytu po pewnym okresie czasu, a nie siedzieli po pół Dnia. Co prawda, teraz nadal tak będą mogli, ale zapewne Powergaming na frostach zmusi ich później do powrotu na jakieś słabsze potworki i posiedzenia tam troche, by odrobić zapewne jakąś stratę, no chyba, że niesamowite szczęście będzie miał.

Co do Druida. TAK! W końcu wygląda jak miał wyglądać od zawsze. Bije mocno, ale czyż w wielu książkach, grach(?) druid nie był także potężną profesją magiczną panującą nad naturą, a przy okazji leczącą z ran przyjaciół używając przym tym także sił natury, czy to ciągnął ją z run czy ze zwykłych spontanicznych czarów, zawsze były silniejsze niż reszty.

Palladyn? Po raz pierwszy mogę powiedzieć tak na tą profesję, w końcu wykształciła się u niego kończyna(?), która pozwala go tak nazwać. Aczkolwiek uważam że to i tak zamało.. Bo Palladyn w Tibii, Palladynowi nierówny.. Czas pokaże co z tym zrobią.
Cytuj:
Oryginalnie napisane przez draco69
1. Palek nareszcie bedzie czesciej uzywał strzał i boltów niz spearów. Bo co to za paladyn ktory zasuwa z tarcza i sperami ?? Prawdziwy paladyn powinien miec łuk/kusze i amunicje
2. Druid dostanie to na co czekał bardzo długo - pozadne leczenie i mozliwosc ataku
3. Mag tak jak kiedys bedzie przedewszystkim atakował
4. O knighcie sie nie wypowiem bo tu jakiejsc specjalnej wg. mnie zmiany nie ma - zabieraja nam UH i w sumie jest ok. Na moim lvl i tak lepiej wyjde na GHP niz na UH
Pytania: -Tu już nie piszę kto pytał

"zniszczenie ekonomii druida - brak zbytku na UHy"
Coś za coś, prawda? Lepiej się expi, gorzej zarabia. Gorzej zarabia->wolniej się expi.

"Czary dla paladyna"
Najprawdopodobniej tylko PACC, chodź kto wie? Exori san raczej tylko dla PACC. Nie zapominajmy, że My Paladyni będziemy mogli używać wszystkich run dostępnych w grze.
__________________
Poniższe zdanie jest fałszywe
Powyższe zdanie jest prawdziwe.

Ostatnio edytowany przez Dwimenor - 22-11-2007 o 20:14.
Dwimenor jest offline  
stary 01-12-2007, 12:30   #4
Dwimenor
Born to Ban
 
Dwimenor's Avatar
 
Data dołączenia: 04 06 2004
Lokacja: inny wymiar
Wiek: 37
Wpisy bloga: 7

Posty: 2,783
Stan: Aktywny Gracz
Profesja: Royal Paladin
Świat: Harmonia
Poziom: 88
Skille: 87/62
Poziom mag.: 18
Dwimenor ma numer GG 7472583
Domyślny Zmiany po update II - prywatny test server

Witaj, mamy dzisiaj do zaprezentowania nową porcję danych dotyczącą zmian w nadchodzącym updacie. Wszystko pochodzi z prywatnego test servera, a więc część rzeczy może się zmienić.

Przed przeczytaniem poniższego tekstu warto przeczytać te dwa postyJeżeli jeszcze tego nie zrobiłeś może być ciężko zrozumieć wszystko to co napisałem tutaj.
Pamiętaj też, że niektóre z tamtych danych się zdezaktualizowały, szczególnie dane liczbowe, ale i tak może być to pomocne.

Zmiany na mapie:
  1. Tiquanda: 5 małych jaskiń plus jeden spory nowy teren.
  2. Thais: poszerzona jaskinia trolli i rotwormów, większa różnorodność potworów.
  3. Thais: jaskinia orków na północ od Thais, zmiany jak wyżej.
  4. Mt. Sternum - nowe elementy dekoracyjne, zmodyfikowane i poszerzone tunele
  5. Obszar na północ od Mt. Sternum - nowe lochy, przejścia, wystrój
  6. Droga do Mintwalin z Ancient Temple - zmodyfikowane tunele i dekoracje
  7. Pustynia na wyspie Darama - obozy nomadów
  8. Jaskinie rotwormów na Daramie - nieco zmodyfikowana stróktura tuneli, więcej wejść i przejść. Więcej Carrion worm.
  9. ...i inne

Nowe potwory

W nawiasie podano ilość ptk doświadczenia otrzymywaną za ich zabicie. Jeżeli ktoś się spodziewał czegoś w rodzaju Pits of Inferno, to może sobie darować tą część.
- dark magician (185)
- dark apprentice (100)
- poacher (70)
- dragon hatchling (185) (hp: 250)
- dragon lord hatchling (645)
- cat (0)
- cyclops smith (255)
- mechanical fighter (255)
- cyclops drone (200)
- troll champion (30)

Nowe questy
  1. What a foolish Quest - Thais, możliwość dołączenie do Fools guild.
  2. Secret Service - można dołączać do jednej z trzech tajnych agencji: w Thais, Venore lub Carlin
  3. The Travelling Trader: NPC podróżujące między miastami. Skupuje różne przedmioty, ale by można było z nim handlować trzeba wykonać quest. Uwaga: quest można rozpocząć jedynie w poniedziałek
  4. Nomads Land: W krainie nomadów można podobno znaleźć coś ciekawego.
  5. Against the Spider Cult: Daniel Steelsoul na Edron zleci dearachnaizację pobliskich jaskiń.
  6. Into the Bone Pit: Gildia czarodziejów z Thais potrzebuje pomocy
  7. The Exterminator: Kanały pod Carlin zostały opanowane przez szlam(slime).
  8. The Ultimate Booze: Ten niezwykły drink może okazać się świetnym interesem. Dla właściciela tawerny oczywiście
  9. Appease the Mighty: Kazzordoon poszukuje potężnych sprzymierzeńców.
  10. To Blind the Enemy: Elfy z Ab'dendriel mają już dojść bycia szpiegowanym
  11. To Outfox a Fox: Budrik z Kazordoon chciałby upolować lisa
  12. Rest in Hallowed Ground: Ksiądz z Edron poszukuje ludzi do walki z inwazją nieumarłych.
  13. Steal from Thieves: Ahmed został okradziony!
  14. Tower Defence: Bunny Bonecrusher potrzebuje pomocy.

Balansacja profesji:

Zmiany w porównaniu z poprzednim test serverem, oraz zmiany nie uwzględnione w poprzednim tekście:
  1. Czar Whirlwind Throw (exori hur) został lekko wzmocniony.
  2. Czar Fiernce Berserker (exori gran) został osłabiony, lub część silnych potworów ma dodatkowa ochrone przed obrażeniami fizycznymi. Wykonanie areny Svargrond na poziomie trudności Warlord na poziomie 100 jest bardzo trudne.
  3. Zmiany w ładunkach run:
    UH x1
    HMM x10
    EXPLOSION x6
    SD x3
  4. Siła GHP została nieco wzmocniona (leczenie poniżej 600 bardzo rzadko)
  5. Nowe ceny mikstur i run:
    UH 175gp
    HMM 120gp
    EXPLOSION 190gp
    SD 325gp

    great health potion 250gp, 5k/bp
    strong health potion 110gp, 2,2k/bp
    health potion 50gp, 1k/bp
    great mana potion 120gp, 2.4k/bp
    strong mana potion 80gp, 1.6k/bp
    mana potion 50gp, 1k/bp
  6. Masa mikstur: (uwzględnia masę plecaka)
    Mana/health potion: 1.8 oz (54 oz/bp)
    Strong mana/health potion 2oz (58 oz/bp)
    Great mana/health potion 2.2oz (62 oz/bp)

System dzielenia doświadczenia

Całkowita nowość: lider drużyny może ustalić jak będzie dzielone doświadczenie za pokonane potwory.
Aby system mógł być włączony, muszą zostać spełnione następujące warunki:
  1. Poziom najsłabszego gracza nie może być niższy niż 2/3 poziomu najsilniejszego. Gracze z 40 i 60 poziomem mogą dzielić doświadczenie, ale 39 i 60 już nie.
  2. Gracze muszą być w odpowiednim zasięgu: maksimum 30 metrów(kratek jak kto woli). Jest to też zasięg w którym słychać krzyczących graczy. Odległość jest liczona od lidera.
  3. Gracze byli aktywni w drużynie (zaatakowali agresywnego potwora lub uleczyli członka drużyny) w przeciągu ostatnich 2 minut
Lider może ustawić włączyć system dzielenie doświadczenia, ustawiając go na jeden z trzech trybów:
  • wyłączony (off) - doświadczenie za zabite potwory jest dzielone tak jak zawsze: na zasadzie "kto więcej zadał obrażeń potworowi"
  • włączony i aktywny (on and active) - Jeżeli wszystkie warunki zostały spełnione, doświadczenie za zabitego potwora jest dzielone równo na wszystkich członków drużyny. Druid może leczyć, rycerz blokować, mag z paladynem atakować: każdy dostanie 1/4 całkowitego doświadczenia jednocześnie spełniając swoją rolę. Przy podziale system zaokrągla wynik w górę.
  • włączony ale nie aktywny(on, but inactive):
    Jeden z podstawowych warunków(poziom, odległość, czas dołączenia) nie został spełniony. Doświadczenie jest dzielone wg starego przelicznika, póki wszystkie warunki nie będą spełnione.
Inne rzeczy związane z tym systemem.
Gracz, który ma za mało wytrzymałości (stamina) będzie dostawał odpowiednio mniej ptk doświadczenia z puli jaka by mu przypadła.
Punkty duszy (soul points) mogą być regenerowane jeżeli gracz w wyniku podziału doświadczenia dostał równo lub więcej punktów niż wynosi jego poziom. Działa to na tej samej zasadzie co w chwili obecnej.
Summony: doświadczenie dla przywołańców jest przyznawane przed podziałem nagrody na członków drużyny.
Przykład: Paladyn i druid walczą z smokiem. Druid przyzwał 2 demoniczne szkielety, które atakują smoka, a on sam zajmuje się ich leczeniem i nie atakuje potwora.
1. System dzielenie doświadczenia nie jest włączony:
Paladyn dostał 350ptk doświadczenia, drugie 350 jest dzielone na "drużynę druida" - 175 dostaje druid, a szkielety po 87 (obecny system zaokrągla w dół)
2. System dzielenie doświadczenia jest włączony:
szkielety zadały połowę obrażeń smokowi, zgodnie z poprzednim dostają po 87 ptk doświadczenia(razem 175). Pozostałe 525 jest dzielone po połowie dla paladyna i druida. Każdy dostaje po 263 ptk doświadczenia (system zaokrągla w górę).
Druid nie może być bierny, musi atakować smoka(atak summonami się nie liczy) bądź leczyć paladyna.

Ogólnie, system pozwala tworzyć drużyny z graczami spełniającymi specjalistyczne funkcje. Szczególnie zadowoleni będą rycerze robiący za blokerów - po osłabieniu możliwości samouleczenia dostają możliwość zdobywania doświadczenia w drużynie przy jednoczesnym koncentrowaniu się jedynie na blokowaniu. Nie ma już konieczności intensywnego atakowania potwora.
__________________
Poniższe zdanie jest fałszywe
Powyższe zdanie jest prawdziwe.
Dwimenor jest offline  
stary 02-12-2007, 12:28   #5
DDoS
Born in Hell
 
DDoS's Avatar
 
Data dołączenia: 09 03 2004
Wiek: 38

Posty: 1,406
DDoS ma numer GG 2529081
Domyślny

Małe sprawdzenie mana potionów na sobie. Kalkulowane dla 1500 cap i tylko pełnych bp mp, bez jakiś tam ochłapów na resztę cap.



27 bp - koszt bp 1k = 27k
Ilość odnowionej many za wszystkie 27*20*99,1 = 53514



25 bp - koszt bp 1,6k = 40k
Ilość odnowionej many za wszystkie 25*20*154,15 = 77075



24 bp - koszt bp 2,4k = 57.6k
Ilość odnowionej many za wszystkie 24*20*195,825 = 95436

Wniosek: zależy Ci na kasie kupuj małe, na czasie duże
__________________


Ostatnio edytowany przez DDoS - 02-12-2007 o 14:05.
DDoS jest offline  
stary 03-12-2007, 02:01   #6
Olorion.
Użytkownik Forum
 
Data dołączenia: 17 07 2004
Wpisy bloga: 3

Posty: 1,278
Stan: Na Emeryturze
Domyślny

Cytuj:
Rycerze 80-100lv - dla was bomba - będziecie leczyć się lepiej niż używając UHów.
pomijajac fakt ze zaplacicie 3x wiecej
Olorion. jest offline  
stary 03-12-2007, 02:28   #7
Heelto
Użytkownik Forum
 
Data dołączenia: 02 10 2006

Posty: 44
Stan: Na Emeryturze
Domyślny

Cytuj:
Oryginalnie napisane przez Olorion. Pokaż post
pomijajac fakt ze zaplacicie 3x wiecej
1,5 k więcej licząc ceny u NPC
2 k więcej licząc ceny u ludzi.
Heelto jest offline  
stary 03-12-2007, 08:51   #8
--Cienius--
Użytkownik Forum
 
--Cienius--'s Avatar
 
Data dołączenia: 07 01 2007
Lokacja: u ciebie

Posty: 1,150
Stan: Zbanowany
Profesja: Elite Knight
Domyślny

ddos jeszcze bys zrobil ktore miksturki najbardziej sie oplaca...(te z zyciem)
__________________
Zarejestruj sie tutaj! PAcc za fasole! Setki osob juz dostalo !!/
Cytuj:
jestem strasznie wkużony stracilem z 8cc
wszystko kupilem co trzeba cały komplet parcela napisałem na góże nick a na dole miasto wlozylem kase i zucilem parcel do skrzynki niestety parrcel leżał
na skrzynce i szybko koles mi zakosil niewiem oco chodzi ale naprawcie mi to blagam 10cc to niejest malo (a tamten koleś mi nieodda wienc jestem tak wkużony że zaraz wyżuce komp przez okno
Co ta tibia robi z dziecmi...
--Cienius-- jest offline  
stary 03-12-2007, 14:47   #9
FurureTrunkyySSJ2
Użytkownik Forum
 
FurureTrunkyySSJ2's Avatar
 
Data dołączenia: 29 10 2007
Lokacja: W Tibi :)

Posty: 32
Stan: Aktywny Gracz
Imię: Cetek
Profesja: Elite Knight
Świat: Pythera
Skille: 88 / 87
Poziom mag.: 7
Domyślny

Humm DDoS, tyle razy patrzylem na Twoją tabelke, ale nic nie rozumiem . Wytlumaczy ktos? Oco chodzi z tą próbą etc?
__________________
TRUNKS FOR EVER !

FurureTrunkyySSJ2 jest offline  
stary 03-12-2007, 14:54   #10
Slythia
Blondynka
 
Slythia's Avatar
 
Data dołączenia: 02 05 2007
Wpisy bloga: 3

Posty: 2,838
Domyślny

Cytuj:
Oryginalnie napisane przez FurureTrunkyySSJ2 Pokaż post
Humm DDoS, tyle razy patrzylem na Twoją tabelke, ale nic nie rozumiem . Wytlumaczy ktos? Oco chodzi z tą próbą etc?
Z tego co rozumiem... To zuzyl na cos cala mane i zaczynal od zera. Dwa razy (stad ta proba). W pierwszej kolumnie I proby masz liczbe many, w drugiej kolumnie masz roznice... Czyli ile potionek dal. Analogicznie w 5 i 6 kolumnie. Na dole masz podliczona srednia, ile potion daje w kazdej probie, a na srodku srednia ogolna.
__________________
"Kiedy znalazłem się na dnie, usłyszałem pukanie od spodu."
S. J. Lec
Slythia jest offline  
stary 03-12-2007, 14:59   #11
FurureTrunkyySSJ2
Użytkownik Forum
 
FurureTrunkyySSJ2's Avatar
 
Data dołączenia: 29 10 2007
Lokacja: W Tibi :)

Posty: 32
Stan: Aktywny Gracz
Imię: Cetek
Profesja: Elite Knight
Świat: Pythera
Skille: 88 / 87
Poziom mag.: 7
Domyślny

Aaaaaaa, już kapuje . Dzięki.
__________________
TRUNKS FOR EVER !

FurureTrunkyySSJ2 jest offline  
stary 03-12-2007, 15:01   #12
DDoS
Born in Hell
 
DDoS's Avatar
 
Data dołączenia: 09 03 2004
Wiek: 38

Posty: 1,406
DDoS ma numer GG 2529081
Domyślny




Zawsze zaczynałem od najmniejszej ilości many lewa kolumna pierwsza próba od 0 many, wypicie 20 mana potion, masz ile many miałem po wypiciu każdego mp, kolumna obok to ilość odnowionej many. Na dole jest średnia z tego wyliczona. Dwie kolumny po prawej to druga próba.

W przypadku GMP musiałem mając 3200+ many spalić ją dlatego między dwoma próbami są dwie liczby 2k~.

Na tibia.com dałem jeszcze coś takiego:

Mając 120k kasy kupimy:
  • 120 Bp Mana potion - odnowiona mana ok. 237840
  • 75 Bp Strong Mana Potion - odnowiona mana ok. 231225
  • 50 Bp Great Mana Potion - odnowiona mana ok. 192825

Opłacalne są najmniejsze ale krócej będziesz hunt.

DDoS
__________________

DDoS jest offline  
stary 03-12-2007, 15:07   #13
FurureTrunkyySSJ2
Użytkownik Forum
 
FurureTrunkyySSJ2's Avatar
 
Data dołączenia: 29 10 2007
Lokacja: W Tibi :)

Posty: 32
Stan: Aktywny Gracz
Imię: Cetek
Profesja: Elite Knight
Świat: Pythera
Skille: 88 / 87
Poziom mag.: 7
Domyślny

Aha. Dobre . Dzięki. A tak jak ktoś tam mówił, dało by sie zrobić taką próbę z Healing Potionami?
__________________
TRUNKS FOR EVER !

FurureTrunkyySSJ2 jest offline  
stary 03-12-2007, 15:18   #14
DDoS
Born in Hell
 
DDoS's Avatar
 
Data dołączenia: 09 03 2004
Wiek: 38

Posty: 1,406
DDoS ma numer GG 2529081
Domyślny

Raczej nie z mojej strony Mój Knighta ma 54 level czyli great nie mógłbym sprawdzić
__________________

DDoS jest offline  
stary 03-12-2007, 19:30   #15
--Cienius--
Użytkownik Forum
 
--Cienius--'s Avatar
 
Data dołączenia: 07 01 2007
Lokacja: u ciebie

Posty: 1,150
Stan: Zbanowany
Profesja: Elite Knight
Domyślny

WLasnie moim zdaniem te strong health potiony beda najbardziej ekeonomiczne podam przyklad:

Bierzemy 5bp health potion za 5k uleczymy tym sposobem (100x100)ok 10k zycia
teraz bierzemy bp grat potions za 5k i uleczymy(20x600) ok 12k zycia przy tym zaoszdzedzajac cap!

Teraz Strong health potion za 5k kupiky 45 strong health poton (45x 300)leczymy sie za ok 13.5 k zycia

TAK WIEC STWIERDZAM ZE NAJBARDZIEJ OPLACALNYMI MIKSTURKAMI BEDA STRONG HEALTH POTIONS A NAJMNIEJ HEALTH POTION
__________________
Zarejestruj sie tutaj! PAcc za fasole! Setki osob juz dostalo !!/
Cytuj:
jestem strasznie wkużony stracilem z 8cc
wszystko kupilem co trzeba cały komplet parcela napisałem na góże nick a na dole miasto wlozylem kase i zucilem parcel do skrzynki niestety parrcel leżał
na skrzynce i szybko koles mi zakosil niewiem oco chodzi ale naprawcie mi to blagam 10cc to niejest malo (a tamten koleś mi nieodda wienc jestem tak wkużony że zaraz wyżuce komp przez okno
Co ta tibia robi z dziecmi...

Ostatnio edytowany przez --Cienius-- - 03-12-2007 o 19:36.
--Cienius-- jest offline  
stary 04-12-2007, 11:46   #16
i00n
Użytkownik Forum
 
i00n's Avatar
 
Data dołączenia: 12 10 2004
Lokacja: Poland - Żory
Wiek: 36

Posty: 169
Stan: Na Emeryturze
Profesja: Royal Paladin
Świat: Secura
Poziom: 116
Skille: ogromne
Poziom mag.: 19
i00n ma numer GG 3928089
Domyślny

Cytuj:
# Paladyn

3. Divine Healing (exura san) - Czar spontaniczny, Mana:210, Wymagany poziom:35
Jakies dokladniejsze info na temat tego leczenia? Mocniejsza Vita? :?
__________________
i00n jest offline  
stary 04-12-2007, 12:14   #17
Dwimenor
Born to Ban
 
Dwimenor's Avatar
 
Data dołączenia: 04 06 2004
Lokacja: inny wymiar
Wiek: 37
Wpisy bloga: 7

Posty: 2,783
Stan: Aktywny Gracz
Profesja: Royal Paladin
Świat: Harmonia
Poziom: 88
Skille: 87/62
Poziom mag.: 18
Dwimenor ma numer GG 7472583
Domyślny

~400hp leczenia, można w "combo" z Strong health poton (300hp) użyć. Sumaryczne leczenie na turę: 400+2x300=1000hp/tura.
(rycerz: 1200hp/tura).
Wymaga dobrego zaplanowania użycia i logicznie zbindowanych hotkeyów.

Exura san jest silniejsza od obecnej exury vity na poziomach 35-50 (mniej więcej), ale słabszy potem (ja na 79 leczę się nieco ponad 600). Wada: wymaga więcej many.
__________________
Poniższe zdanie jest fałszywe
Powyższe zdanie jest prawdziwe.
Dwimenor jest offline  
stary 04-12-2007, 14:04   #18
i00n
Użytkownik Forum
 
i00n's Avatar
 
Data dołączenia: 12 10 2004
Lokacja: Poland - Żory
Wiek: 36

Posty: 169
Stan: Na Emeryturze
Profesja: Royal Paladin
Świat: Secura
Poziom: 116
Skille: ogromne
Poziom mag.: 19
i00n ma numer GG 3928089
Domyślny

czyli mlvl i lvl nie oddziałują tak samo na exure vitę jak i na exure san?
__________________
i00n jest offline  
stary 04-12-2007, 14:50   #19
DJ_MATI
Użytkownik Forum
 
DJ_MATI's Avatar
 
Data dołączenia: 15 12 2005
Lokacja: Wrocław
Wiek: 37

Posty: 38
Stan: Aktywny Gracz
Imię: Nauk Orik
Profesja: Knight
Świat: Astera
Poziom: 37
Skille: 81/78
Poziom mag.: 5
Domyślny

Jeszcze parę pytań technicznych.

- Czy nowy czar leczenia dla rycerza będzie dostępny dla FACC ?
- Czy Sorc/Druid FACC będzie wstanie zaczarować kamienie do przemiany broni ?
- Czy rycerz po zakupieniu kamienia do przemiany broni będzie w stanie sam zaczarować broń ?
- Co z broniami np: fire axe,fire sword ?
- Wyrównanie profesji ? Dlaczego zmuszają knighta do większego wydatku i słabszego leczenia ?
- Czy dziecko smok będzie na terenie FACC ? np: koło venore ?
__________________
Oficjalna strona
www.DJMATI.xt.pl

_/
_/
_/_/_/

...._/
_/...._/
_/...._/
..._/

_/
_/
_/_/_/
DJ_MATI jest offline  
stary 04-12-2007, 14:55   #20
Slythia
Blondynka
 
Slythia's Avatar
 
Data dołączenia: 02 05 2007
Wpisy bloga: 3

Posty: 2,838
Domyślny

Cytuj:
Oryginalnie napisane przez DJ_MATI Pokaż post
Jeszcze parę pytań technicznych.

- Czy nowy czar leczenia dla rycerza będzie dostępny dla FACC ?
- Czy Sorc/Druid FACC będzie wstanie zaczarować kamienie do przemiany broni ?
- Czy rycerz po zakupieniu kamienia do przemiany broni będzie w stanie sam zaczarować broń ?
- Co z broniami np: fire axe,fire sword ?
- Wyrównanie profesji ? Dlaczego zmuszają knighta do większego wydatku i słabszego leczenia ?
- Czy dziecko smok będzie na terenie FACC ? np: koło venore ?
1) Nie, jest on dla pacc.
2) Raczej nie, znow tylko pacc.
3) Tak.
4) Zostaja normalne... I nie da sie ich zaczarowac.
5) Zapytaj cip.
6) Tak, jak na razie tylko tam sa (tzn tylko tam znalazlam)
__________________
"Kiedy znalazłem się na dnie, usłyszałem pukanie od spodu."
S. J. Lec
Slythia jest offline  
Zamkniety temat.


Użytkowników czytających ten temat: 1 (zarejestrowanych: 0, gości: 1)
 

Zasady postowania
Nie możesz dodawać tematów
Nie możesz odpowiadać
Nie możesz dodawać załączników
Nie możesz edytować swoich postów

BB Kod jest Włączone
UśmieszkiWłączone
[IMG]Włączone
Kody HTML są Wyłączone
Przejdź do forum


Wszystkie czasy podano w strefie GMT +2. Teraz jest 08:23.


Powered by vBulletin 3