zaloguj się

Pokaż pełną wersje : Koncept obszaru – Lodowe Wyspy


Aversin
03-06-2007, 01:50
Tak jak było napisane w ostatnim artykule, niezbędnym elementem podczas planowania aktualizacji jest pomysł na nowy obszar. Dzisiaj chcielibyśmy wam przedstawić tegoroczną koncepcję nowych terenów, tak abyście mogli zobaczyć jak taki dokument wygląda oraz co jest w nim zawarte. Co więcej, poznacie wiele interesujących faktów dotyczących Lodowych Wysp. Całkowity koncept nowego terenu jest około 4 razy obszerniejszy niż fragment jaki prezentujemy. Jednak aby nie psuć wam zabawi ze zwiedzania nowych wysp, przedstawimy jedynie wybrane fragmenty i zostawimy sporo niespodzianek, takich jak tło historyczne, które będziecie mogli zbadać czytając nowe książki.

Koncept obszaru

1. Wprowadzenie
- Nazwa terenu oraz ogólny zarys scenerii
- Gdzie się znajduje względem istniejącej mapy?

Mroźna północ Tibii może nie być atrakcyjnym środowiskiem dla wielu gatunków, jednak są tam ludzie, zwierzęta oraz inne stworzenia, które znalazły schronienie w tych zmarzniętych okolicach. Oprócz trzech dobrze znanych oraz rzadko zaludnionych wysp: Foldy, Vegi oraz Senji, na których panuje wieczna zima, jest jeszcze kilka podobnych regionów, prawie zapomnianych przez wiele lat.
Prosto na północ od Foldy, gdzie schładzają się morskie prądy i coraz trudniej jest oddychać, znajduje się duża wyspa Hrodmir. Większa jej część jest pokryta lodowcem Formorgar, któregolodowe labirynty, według plotek, przechowują zło z zamierzchłych czasów. Być może lepiej by się stało gdyby wyspy te nigdy nie zostały odkryte, jednak ludzka skłonność do wtykania nosa we wszystkie sprawy powoduje, że ostatnio widuje się tam wielu poszukiwaczy przygód , co budzi niezadowolenie miejscowego klanu barbarzyńców, zwanego Norsir.
Minione dekady nie były zbyt udane dla klanu Norsir. Ostatnie ponowne odkrycie północnych lodowych wysp przez Carlin (a później również przez Venore) spowodowało zalanie ich przez handlarzy oraz górników, zmusiło kiedyś wędrujących bez przeszkód nomadów by zostali na południu Hrodmir, gdzie żyją w chatkach ze skór lub chronią się w jaskiniach. Część z nich postanowiła współpracować z nowo przybyłymi i stworzyli całkiem przyjemną osadę z drewnianymi blokami: Svargrond. Nie mogą oni się jednak wyrzec swoich barbarzyńskich korzeni. Ich surowe nawyki są nadal dość powszechne w tej pozornie atrakcyjnej małej wiosce.
Na Nibelor, małej wyspie na północnym-wschodzie od Hrodmin, gdzie można się dostać dzięki jednemu z psich zaprzęgów, koło druidów utrzymuje harmonię natury i próbuje sabotować łowców zwierząt, którzy zakłócają pokój na południowej wyspie Tyrsung. Oni również są odpowiedzialni za ceremonie pogrzebowy, podczas których zmarły wysyłany jest na otwarty ocean na małej łódce przy akompaniamencie modłów.
Mówi się również o nowej rasie smoka, która wyewoluowała na najbardziej wysuniętej na południe wyspie Okolnir, gdzie gejzery są prawie tak gorące jak ich oddech. Tak więc, ubieraj swój najcieplejszy płaszcz, bierz swój kilof do kruszenia lodu i przygotuj się na naprawdę fajne lato!

2.Krajobraz
2.1. Struktura geograficzna
a) Opis
Podłoże lodowych wysp jest związane z aktywnością wulkaniczną. Jest w nim zanurzony termiczny punkt dzięki któremu powstała podstawa kontynentu. Ten termiczny punkt jest to otwór w skorupie oceanu, z którego wycieka magma, na skutek czego po wielu stuleciach wynurza się wyspa. Tak właśnie powstała główna wyspa Hrodmir oraz trzy mniejsze wyspy Nibelor, Grimlund i Helheim na północnym-wschodzie. Na południowym-wschodzie natomiast znajdują się dwie wyspy Tyrsung i Okolnir, które odłączyły się od głównej wyspy podczas ruchów skorupy oceanicznej.Obecnie nie występuje już aktywność wulkaniczna na obszarze Lodowych Wysp, wyjątkiem jest kilka gejzerów na południowym-wschodzie wyspy Okolnir.
W rezultacie chłodnego klimatu w tych szerokościach geograficznych, wielkie lodowce i skorupy lodowe wypiętrzyły się tworząc wysokie formacje. Obecnie pozostały jedynie dwie pokrywy lodowe: pierwsza w centrum Hrodmir pokrywająca wulkan oraz druga pokrywająca góry Tyrsung na wschodzie.
Wracając do lodowców, zawsze występuje silna erozja w skutek czego na równinach można znaleźć wiele wypłukanego żwiru, piasku, szlamu oraz gliny. Zaczynając od szczytu lodowca na południu lodowej skorupy Hrodmir, szeroki zespół rzek transportuje ładunek wypłukanych materiałów poprzez doliny wprost do morza. Na północy głównej wyspy występuje rzadko spotykana sytuacja. Wypłukany materiał gromadzi się równomiernie budując podniosłą równinę.
Zimne morze płynące ze wschodu, otaczające Tyrsung a następnie wracające na północ, jest powodem skorupy lodowej otaczającej Nibelor oraz Kirmlund.

http://images.tibia.pl/teaser2007/1.jpg


b) Instrukcje
- Które z rodzajów podłoża powinny zostać użyte, dla konkretnych terenów a których należy unikać?

Generalnie, wszystkie wyspy są skąpe i śnieżne, tak więc należy głównie używać śniegu oraz lodowej palety materiałów. Na południu, gdzie jest nieco cieplej, można dodać kilka traw lub skrawków ziemi, nie należy jednak przesadzać. Kamienna gleba jest kolejną możliwością, którą można wkomponować w śnieg. By zrobić połączenie pomiędzy dwoma odrębnymi stylami podłoża, używa się tak zwanych spinaczy. Są dwa główne spinacze dla granic wyspy. Pierwszym jest spinacz lodowa-rzeka, drugim skalna-rzeka. Mamy również połączenia pomiędzy rzeką / lodową rzeką a lodowymi szelfami.
Dla lodowych szelfów oraz kry, głównym materiałem musi być śnieg i lód. Przejście pomiędzy szelfami a podłożem wyspy może zostać zrealizowane poprzez szczeliny lodowe. Kra pływająca w okolicy wybrzeża powinna mieć podobny, pasujący do niego kształt, tak jakby się dopiero co odłamała. Lodowce oraz górzyste tereny powinny zostać wykonane ze śniegu, skał oraz lodu.
Okolnir jest jedyną wyspą, na której występuje aktywność wulkaniczna, tak więc powinna tam występować mieszanka błotnistych terenów w pobliżu gejzerów oraz lodowych połaci znajdujących się dalej. Gejzery same w sobie są małymi zbiornikami wody z bąbelkami na powierzchni. Loch znajdujące się pod wyspami można zrobić z materiałów używanych do tworzenia lochów, wody (takiej jak w gejzerach) oraz niższych poziomów z lawą.
System rzek na południu powinien zostać stworzony przy użyciu grafiki lodowej rzeki / skalnej rzeki oraz zmrożonych fragmentów, które mogą posłużyć jako mosty. Rzeki powinni różnić się długością oraz posiadać łachy żwiru, gruzu oraz kamieni.
Lodowe płytki mogą posłużyć do stworzenia zmrożonych rzek. Zachodzące na siebie fragmenty grafik przejścia sprawiają iluzję ruchu na powierzchni rzeki podczas jej zamarzania. Brzegi można pokryć pasującymi lodowymi przejściami lub kopcami śniegu tworzącymi ciągłą linię. Te płytki są również bardzo dobre do usuwania ostrych krawędzi ścian na ziemi.

http://images.tibia.pl/teaser2007/2.jpg

2.2. Klimat
Klimat Lodowych Wysp waha się od zimnego do umiarkowanego na nizinach oraz górskiego do polarnego w wyżej położonych regionach.

3. Roślinność i zwierzęta

3.1. Flora
Opis
Generalnie Lodowe Wyspy są bardzo skąpo porośnięte. Jedynie na nizinach jest wystarczająco ciepło dla niektórych drzew iglastych. Szczególnie dobrze do tych mroźnych warunków dostosowały się jodły oraz sosny a głównym drzewem/krzakiem jest sosna górska. Co więcej, na nizinach można znaleźć kilka niezwykle rzadkich ziół i jagód podczas letnich dni. Chłodne oraz wilgotne środowisko stwarza doskonałe warunki dla rozwoju grzybów. W strefie górskiej/polarnej wysokich gór na tych wyspach, można znaleźć jedynie mech i porosty.

3.2. Fauna
a) Opis
- Które z dzikich zwierząt oraz innych, mało inteligentnych stworzeń wędrują po powierzchni?
Pomimo chłodnych warunków, fauna tego regionu jest dobrze rozwinięta. Wiele różnych ryb zamieszkuje morskie okolice wysp. Pingwiny w przeważającym stopniu zamieszkują lodowy szelf Fimbul oraz lodowy szelf na północy Hrodmir. Większość pingwinów żywi się krylem, rybami oraz kałamarnicami złapanymi podczas podwodnych polowań. Połowę swego życia spędzają na lądzie, drugą połowę przemierzając oceany.
Foki na Lodowych Wyspach nie mają ściśle określonych miejsc występowania. Można je znaleźć niemal na każdym wybrzeżu każdej wyspy. Te ssaki są wyspecjalizowane w morskim trybie życia i są w stanie przepływać ogromne odległości. Ponieważ jednak nie potrafią zwrócić swoich tylnych płetw do tyłu, są niezdarne na lądzie, zmuszone wywijać swoimi przednimi płetwami używając mięśni brzucha. Ich ulubionych pokarmem są ryby.

http://images.tibia.pl/teaser2007/3.jpg


b) Instrukcje
W tej części normalnie zaczynamy od ustalenia jakie potwory pojawiają się w których miejscach oraz w jakich ilościach. Oczywiście nie chcemy tego na razie odkrywać. ;)

4. Cywilizacja
- Główny paragraf wprowadzający wspominający o różnych rasach zamieszkujących miasta, osady oraz kryjówki na danym terenie.

4.1. Svargrond (Ludzka osada)
a) Krótkie podsumowanie w kluczowych słowach:
- Osada ludzka z długimi drewnianymi blokami mieszkalnymi
- Dostępna dzięki statkowi z Carlin, Thais, Venore, Ab’Dendriel
- Dostępna dywanem z Edron, Femour Hills oraz Darashii
- Populacja jest mieszanką dawnych barbarzyńców/rybaków oraz handlarzy/górników z Carlin
- Depozyt, kościół, tawerna, mieszkania oraz domy do wynajęcia, wszystkie typy handlarzy, nauczyciele paladynów/rycerzy/magii, port, magazyn

b) Opis mieszkańców
- Fizyczne i intelektualne atrybuty mieszkańców osad
- Tło historyczne, jak i dlaczego przybyli na ten obszar
- Preferowane miejsca, nawyki, oddziaływanie na lokalną faunę/florę, adaptacja do rejonu raz klimatu

Dawno temu kilku uchodźców odkryło jedną z większych Lodowych Wysp i spróbowało tam zamieszkać. W nadziei, że uda im się dostosować do pasującego tam klimatu, zaczęli budować swoją własną prymitywną cywilizację, którą charakteryzował raczej mały postęp oraz surowe nawyki. Nawiązując do miejsca, nazwali siebie “Norsir”. Nie byli szczególnie zainteresowani badaniem innych wysp i byli podejrzliwi względem obcych. Nadal jednak, byli zadowoleni z nomadycznego stylu życia lub osiadania w małych osadach i obozach zależnie od tego gdzie były obfite połowy ryb. Jaskinie, które odkryli z biegiem czasu, okazały się źródłem niebezpieczeństwa. Dzięki temu stały się tematem tabu i unikano ich gdy tylko było to możliwe.
Gdy Carlin zaczęło rozkwitać i południowe wyspy Senja, Vega oraz Folda zostały zaludnione, wizyty ze stałego kontynentu stały się częstsze. "Barbarzyńcy", jak często odnoszono się do członków klanu Norsir, zauważyli, że handel ze "stukniętymi" przybyszami ze stałego lądu, faktycznie niósł ze sobą korzyści, głównie dlatego iż mieszkańcy Carlin pożądali surowców, które były bezużyteczne dla barbarzyńców. Badacze z Carlin odkryli cenny kruszec w "mistycznych jaskiniach", których Norsir i tak unikali. Tak więc mieszkańcy wysp nie mieli nic przeciwko przekazaniu praw dostępowych dla mieszkańców kontynentu. W zamian, otrzymywali dla przykładu drewno – które było dla nich dość cenne i rzadkie – jak również inne udogodnienia. Poprzez lata osada rozrastała się na północ wyspy. Miała niezwykły unikalny, wiejski styl z długimi blokami i była zamieszkana zarówno przez barbarzyńców jak i górników.
Względne bogactwo i dobrobyt zamieszkałych tu barbarzyńców, przyciągał wielu z pozostałych rybaków do osady. Jednak, niektórzy z członków nomadycznych plemion obserwowali osadę z zazdrością i podejrzliwością. Ze strachu przez atakami i kradzieżami, mieszkańcy Svargrond wznieśli palisadę dookoła miasta. Zaprzestali nazywania siebie “Norsir”, gdyż nie mogli dalej się identyfikować z tą raczej barbarzyńską kulturą. Od tej pory powstała widoczny podział kulturowy na Norsir oraz “Svargrondar”.

4.2. Ragnir, Bittermor and Grimhorn (Dom Dzikich Barbarzyńskich Plemion)
a) Krótkie podsumowanie w kluczowych słowach:
- Prymitywne osady dzikich plemion barbarzyńskich (Norsir)
- Dostępne pieszo podczas przekraczania lodowca Formorgar z Svargrond
- Proste chaty wykonane ze skór, kości, kamieni lub lodu; łączone z jaskiniami tam gdzie to było możliwe
- Tereny do polować dla nisko i średnio poziomowych postaci

b) Opis mieszkańców

W przeciwieństwie do Svargrondar, wielu z Norsir utknęło w swoim nomadycznym stylu życia. Pomimo, że przywykli do wędrowania po okolicy i nie zagrzewania miejsca na dłużej, są trzy luźne osady, które z biegiem lat rozwinęły się na Hrodmir: Bittermor, Grimhorn i Ragnir.
Na początku osady te były ściśle ograniczone do członków jednej wielkiej rodziny każda i było wiele mniejszych walk i sporów pomiędzy członkami innych plemion. Poprzez lata, granice pomiędzy plemionami zanikały i stawały się coraz mniej ważne, gdyż nie było to już decydującym elementem mającym zagwarantowanie przeżycia.
Jest kilka różnych rang wśród Norsir nawiązujących do ich barbarzyńskich umiejętności i zdolności. Najmocniejsi z barbarzyńców klanu są nazywani “bloodwalker” (kroczący we krwi) na cześć ich wspaniałych i niszczycielskich mocy w walce oraz sporej liczby ofiar. “Skullhunters” (łowcy czaszek) to ci, którzy w każdej walce idą w pierwszej linii, broniąc swojego obozu nieustraszenie i bezmiłosiernie. Wspierają ich “headsplitters” (rozłupywacze głów), barbarzyńcy wyćwiczeni w rzucaniu toporami z odległości. Ostatnie, lecz niemniej ważne są kobiety, które jak głoszą plotki, łączy jakaś specjalna więź z bestiami wędrującymi w okolicach obozu, takimi jak niedźwiedzie polarne, wilki śnieżne. Potrafią one przywołać je i kontrolować wedle swojej woli. Dzięki temu zyskały przydomek “brutetamers” (poskramiacz bestii).
Pomimo tego, że zdrajcy pośród plemion barbarzyńskich są natychmiast zabijani, ich kultura jest mniej brutalna niż mogłoby to się wydawać ludziom z zewnątrz.

c) Architektura
Grimhorn, zlokalizowany na południowym krańcu Hrodmir, jest najstarszą z osad Nordir. Miejsce to zostało wybrane ze względy na ogromne zasoby ryb oraz względnie “umiarkowaną” temperaturę – przynajmniej w porównaniu do innych wyżej położonych terenów tej wyspy. Jej mieszkańcy budują prymitywne chaty z kości, skór oraz kamieni, które zaskakująco dobrze chronią ich przed zimnem. Głównymi składnikami używanymi do budowy tych domków są mamucie kości, kły oraz skóry, jednak oni pożytkują niemal wszystko co wyda im się wystarczająco odpowiednie, tak jak kości niedźwiedzi polarnych lub nawet skóry chakoya.
Bittermor oraz Ragnir znajdują się bliżej lodowca. Oznacza to, że temperatury są tam niższe, jednak można tam znaleźć wiele naturalnych jaskiń dających znakomite schronienie. Wielu z barbarzyńców żyje w jednej z wielu południowych jam, wyściełanych i zabezpieczonych różnymi skórami by tworzyły przytulny i ciepły dom. Kolejną zaletą jest bliskość systemu rzek, które zapewniają dostawy świeżej wody. Również wiele ze zwierząt zamieszkuje okolice lodowca dostarczając zapasy jedzenia dla barbarzyńców.

http://images.tibia.pl/teaser2007/4.jpg


4.3. Jotunar
a) Krótkie podsumowanie w słowach kluczowych:
- Teren łowiecki
- Dostępność statkiem z Svargrond
- Góra składająca się ze skał oraz lodu posiadająca naturalny system jaskiń zarówno w samej górze jak i pod nią

4.4. Inukaya
a) Krótkie podsumowanie w słowach kluczowych:
- Teren łowiecki
- Dostępny psim zaprzęgiem z Hrodmir
- Małe lodowe domki i jaskinie, głównie naturalne systemy

5. Storyline (fragment)

5.1. Obecna sceneria i frakcje
Mieszkańcy Svargrond są świadomi istnienia jakichś obcych od czasu gdy tamci zajęli jaskinie, jednak nie mają pojęcia o ich prawdziwych ambicjach. Odkąd zapieczętowali głębsze jaskinie i nie pozwalają obcym na wejście, obszar ten stał się bezwartościowy dla Carlin i miasto straciło zainteresowanie Lodowymi Wyspami. Pozostała jedynie mała delegacja z konsorcjum handlowego Carlin, mająca nadzieję na odzyskanie kontroli nad jaskiniami. Jednakże ich rywale z Venore również wyrazili swoje zainteresowanie Lodowymi Wyspami i rozbili mały obóz w małej zatoce na Tyrsung. W międzyczasie, nomadyczni barbarzyńcy często starają się ponownie przejąć kontrolę nad Svargrond.
Zainteresowany całym tłem wydarzeń? Przeczytaj nowe książki i porozmawiaj z NPCami, którzy pojawią się wraz z letnią aktualizacją.

5.2. Najazdy
Ten akapit zawiera szczegółowe opisy najazdów oraz nagrody z nich – przepraszamy, ale nie zdradzimy jeszcze tajemnicy.

5.3. Zadania
Ten akapit zawiera szczegółowe opisy zadań oraz nagród, wspominając o miejscach do odwiedzenia oraz NPCach, z którymi należy porozmawiać. Zdaje mi się, że wiecie co się stało z tym rozdziałem – tak, macie rację, został on OCENZUROWANY!

6. Glosariusz

Cały dokument kończy się glosariuszem, w którym wszystkie nowe tereny łowieckie, obiekty, stworzenia, NPCe, budynki, cechy, osady oraz lochy są wypisane wraz z nową nazwą i krótkim opisem. Zawierają jednak wiele faktów, które na pewno chcielibyście odkryć samodzielnie, tak więc nie zamierzamy się dzielić tutaj tymi informacjami.

Oczekuj na zwiedzanie nowych terenów!
Wasz CipSoft

tequ
03-06-2007, 13:55
Ładnie przetłumaczone, CIPy coraz więcej mówią o swojej pracy gz za to :)

Linkater
03-06-2007, 14:03
Bałco ładno i pszejżyście napiusane!!1Niemoge sie doczegać nowego updejda!

A na poważnie to samo co up -,^. Ciesze się że w końcu ktoś to przetłumaczył bo z ang. u mnie cienko i niewiele zrozumiałem.Gz tłumaczenia ;*

Tom The Tanner
03-06-2007, 16:03
Właśnie zabrałem się do tłumaczenia. Raz już trochę przetłumaczyłem, ale wyłączyli mi prąd. Teraz doszedłem czwartej linijki - boom - news. Ciumćkaj boba. ;<

Vial

Michoss
03-06-2007, 16:10
W końcu przetłumaczone! No to czytamy!

Alanus Lutinum
03-06-2007, 16:15
Ładnie. Mi się podoba.

Elvena
03-06-2007, 16:16
Cóż, więcej w tym info niż w spoilerze ;)

Michoss
03-06-2007, 16:28
Świetny artykuł, bardzo dużo informacji ;). Dobrze że już przetłumaczone.
szkoda żeaż tle ocenzurowali xP.


PS. Nie sądzicie że są trochę frajerowaci pisząc "Na pewno chcecie to odkryć sami czytając książki i rozmawiając z NPC"?

19Falcon10
03-06-2007, 16:40
Wiadomo może kiedy można się spodziewać tego update??

Dawergo
03-06-2007, 16:43
@up
najczesciej udpaty byly na przelomie lipiec/sierpien ale moze teraz dadza to troche wczesniej, albo chociaz jakis test server :)

@topic
fajnie sie zapowiada... ale pozostaje nam tylko czekac :(

KrEmAs KAc
03-06-2007, 17:04
Ale klawo :)

Vlad Dracula
03-06-2007, 17:13
Ale te pingwiny coś im nie wyszły ;p
http://img166.imageshack.us/img166/8497/beztytu322ukc8.png

Lord Gumio
03-06-2007, 17:17
troche tajemnic zostalo ujawnionych latwo je wywnioskowac z tekstu, co i gdzie mniej wiecej sie znajduje(crystal spidery i ice golemy napewno w okolicy lodowca). Wiadomo tez ze barbarzyncy sa jednak dla low i medium lvli a dragi raczej dla high.

KubaGuzikkk
03-06-2007, 17:21
2.2. Klimat
(...) wacha (...)

Waha* ;) <10 znakow>

Iomer Thunderblade
03-06-2007, 17:29
Ow kinda pqp ownedzenho by Maron ;)

Ja jeti !

Vaxasus
03-06-2007, 17:38
Niech napiszą coś wreszcie o zbalansowaniu profesji.

draenei
03-06-2007, 17:51
Ja już się nie mogę test serwera doczekać. Szkoda tylko, że będą ona dla PACC.

Komarek
03-06-2007, 18:00
Znalazłem błąd w artykule "prepare for a really cool summer!" w tym przypadku znaczy "przygotuj się na naprawdę chłodne lato.

VENAEN
03-06-2007, 18:00
Czego mozna sie dowiedziec z tego artykułu według mnie :
+Dodanie toporów dla palków
+Nowych zeczy ze zwierząt ja skóry i kości np. niedzwiedz polarny
+kilof do rozłupywania lodu ( chyba cos ala Macheta)
+dodanie fok (czyli cos ala rabbit )
+barbarzyńcy dla low-medium lvls

Works__1985
03-06-2007, 18:04
No to się rozpisali :D Widziałem już tego newsa na tibia.com ale po ujrzeniu jego długości odechciało mi się go czytać... Bardzo podoba mi się ten opis miasta daje CELUJĄCY :D

~>Salmon<~
03-06-2007, 18:06
Czyli jak dobrze policzyłem , będzie 7 nowych wysp ; _).

Kejmilo
03-06-2007, 18:48
Jest tu trochę literówek, ale ogólnie fajne :D Nie mogę się doczekać ^^

Andrealfus
03-06-2007, 19:00
bardzo ładne :) podoba mi sie ten up'date ale where is cos for knight or pall ? -.-
;p

Krzysiekkrzysiek
03-06-2007, 19:03
A kto wam wogole powiedzial ze cipy zamierzają coś zmieniac w tym update z profesjami :P bo narazie tot ylko na forum o tym mowimy :P

Andrealfus
03-06-2007, 19:05
@Krzysiekkrzysiek
Nikt, ale to sa chyba najbardziej oczekiwane zmiany. Oczywiscie troszke terenu tez sie przyda :)

Krzysiekkrzysiek
03-06-2007, 20:01
no wieeem :P I powinni miec na uwadze opinie graczy bo to w koncu dzieki nam zarabiają :P

.Ghandar
03-06-2007, 20:04
co do terminu, byłoby nieźle jak update nastąpiłby na przełomie czerwca/lipca. moim zdaniem te lodowe wyspy są zbyt przebajerowane, za dużo ich. wolałbym konkretne 3-4 wyspy, a nie 6-7. i oczywiście liczymy (mówię w imieniu grona k/ek) zbalansowania profesji z wiadomych powodów.

--Cienius--
03-06-2007, 20:04
Mam nadzieje ze bedzie cos ciekawego dla knighta bo do konca zycia moze siedziec na "rzufjah"

Kicper
03-06-2007, 20:20
raczej będą najazdy barbażyńców na Svargrond
napisali że barbażyńcy będą próbować przejąć miasto ;)
mi się podobają nowe tereny =]

Harsin3
03-06-2007, 22:35
A kto wam wogole powiedzial ze cipy zamierzają coś zmieniac w tym update z profesjami :P bo narazie tot ylko na forum o tym mowimy :P

bo był jakiś czas temu news na tibia.com i pod koniec tego dlugiego newsa bylo takie zdanie "This year will be hot abut vocation balance" czy cos takiego ^^

Fpitolony w sprawe
03-06-2007, 23:06
PS. Nie sądzicie że są trochę frajerowaci pisząc "Na pewno chcecie to odkryć sami czytając książki i rozmawiając z NPC"?

No, niestety teraz w Tibie gra wiekszosc dzieci i nieukow, ktorzy pewnie nie umieja czytac ;<

Ragnar666
04-06-2007, 01:26
No, niestety teraz w Tibie gra wiekszosc dzieci i nieukow, ktorzy pewnie nie umieja czytac ;<

Fpitolony~ takim to nie dogodzisz :p
nie ma tez ich co besztać bo nie rozumieją połowy słów .. no chyba że besztasz na ich poziomie np 'koorfa' etc. :]

Co do tłumaczenia to... no kawał dobrej roboty :D co wiąże się z pewnymi literówkami ale lepsze to niż nic :)

Trochę mnie zaskoczyło że expowiska z (lub wokół :o) barbarzyńcami będą w randze low-med level :confused: , a co za tym idzie to najazdy mogą być trochu za łatwe... i tak starcza że najazdy na LB są 'kasowane' zwykłymi GFB.

Lord Gumio
04-06-2007, 10:10
widze ze wyspy przypadly im do gustu skoro zrobili podobnie jak z lb ale pewnie znowu beda questy na odblokowanie czesci wysepek...

Luo
04-06-2007, 15:15
Questy na odblokowanie jakiś częśći wysp to nie dobry pomysł :(

Lepiej żeby dali wiencej questów na itemy itd.

rutek322
04-06-2007, 19:02
Wiadomo może kiedy można się spodziewać tego update??

w grudniu ;)


bardzo ciekawe , tylko że nikt trzeźwy by tego nie czytał
takie rzeczy maja być krótkie i dużo wyjaśniać bo co mnie obchodzi ze foczki maja 2 m szerokości

Verious
04-06-2007, 19:37
Bardzo dużo powiedzone...

rutek322
04-06-2007, 20:47
Bardzo dużo powiedzone...

szczególnie w twoich wypowiedziach xd :D

$orc
04-06-2007, 21:50
Fajnie i tyle :p
Ale tak naprawdę kawał dobrej roboty 8o (666znakuf)

<<<Kiemi>>>
06-06-2007, 00:11
Hehe! Foczki beda nawet ^^ Ale ładne..aż chce sie je poglaskac co? :D Fajnie opisane wszystko :] To bedzie wg. mnie jeden z lepszych updatów od kiedy gram w tibie (bedzie juz prawie 4 lata :|)

rutek322
06-06-2007, 01:46
Niech napiszą coś wreszcie o zbalansowaniu profesji.


zgadzam sie ... a nie pod fotkami foczek sie maskują X(

DJ_MATI
06-06-2007, 11:07
zgadzam sie ... a nie pod fotkami foczek sie maskują X(

Po pierwsze co macie do foczek :P
Tak na serio to kto wam powiedział że postacie będą ruszane w tym upie ?
Owszem był wywiad z cip'em i jego sugestia że profesje mogą się zmienić ale nie powiedział że w letnim upie 2007 :)

To co mówicie to czyste domysły a potem po upie będzie wielkie płakanie i żalenie "dlaczego tego nie ma :( " i " cipy obiecują i nic nie robią".


Poczekajcie na upa i przyjmijcie go takim jaki będzie :)

rutek322
06-06-2007, 19:13
Po pierwsze co macie do foczek :P
Tak na serio to kto wam powiedział że postacie będą ruszane w tym upie ?
Owszem był wywiad z cip'em i jego sugestia że profesje mogą się zmienić ale nie powiedział że w letnim upie 2007 :)

To co mówicie to czyste domysły a potem po upie będzie wielkie płakanie i żalenie "dlaczego tego nie ma :( " i " cipy obiecują i nic nie robią".


Poczekajcie na upa i przyjmijcie go takim jaki będzie :)


Przeczytaj wywiad z tym szefem od updatów

Wolvek
06-06-2007, 21:10
juz sie nie moge doczekac nowych potworkow. Hehe :)

rutek322
06-06-2007, 23:00
a ja nowych czarów ale dopiero za rok ;d

Ksen
07-06-2007, 01:16
Przeczytaj wywiad z tym szefem od updatów

LOl :D a gdzie go znajde przypadkiem i czemu nowe czary dopiero za rok link plx ;]

rutek322
07-06-2007, 12:24
powiem tak :opcja szukaj nie boli ;p
ksenie xD


p.s
titan mówił że masz oddać mu jego 500gp jakieś pól roku temu

rutek322
07-06-2007, 12:37
Witaj. Na początek przedstaw się proszę i powiedz nam, jaka jest twoja funkcja w CipSofcie.

Cześć, nazywam się Matthias, niektórzy mogą mnie także znać pod Nickiem Akananto, pracuję dla CipSoftu jako programista od 2,5 roku i dorobiłem się już w międzyczasie pozycji głównego programisty


Zanim zacząłeś pracować dla CipSoftu, czy pracowałeś nad jakąś inną grą lub programem?

Pracowałem w innej firmie, zupełnie nie powiązanej z grami komputerowymi. W pewnym momencie zdecydowałem, że chciał bym pracować w biznesie gier, złożyłem swoją ofertę pracy na wolne wówczas stanowisko w CipSofcie i miałem szczęście


Ilu programistów pracuje w CipSofcie?

W ostatnich miesiącach firma rozrasta się bardzo szybko i obecnie pracuje w niej 7 programistów wliczając mnie, plus 4 założycieli firmy, którzy piszą sporą część kodu.


Czy Tibia jest twoją jedyną pracą, czy też pracujesz także nad czymś innym? Ile czasy dziennie spędzasz pracując nad Tibią?

Poza CipSoftem nie mam żadnej innej pracy i jak wszyscy pracuję 40 godzin tygodniowo. Jako, że jestem głównym programistą spora część mojej pracy polega na łączeniu szefów mówiących mi „co ma być zrobione" oraz moich programistów mówiących „co może być zrobione”. Oprócz tego jestem odpowiedzialny za nowy edytor narzędzie do edycji świata zarówno w Tibii, jak i w TibiaME (która to gra została napisana przeze mnie w ciągu mojego pierwszego 1,5 roku tutaj), oraz nad klientem Tibii.


Co sądzisz o swoich szefach? Czy zmuszają cię do pracy 24 godziny na dobę, czy też wręcz przeciwnie, masz sporo wolnego czasu?

Powiem, że są świetni (… i nie zostałem zmuszony do powiedzenia tego, hehe)
Prawdę mówiąc, gdy ktoś tutaj pracuje więcej, niż 40 godzin tygodniowo, szefowie mówią mu/jej, żeby nie przesadzał. Szczerze wierzą oni, że gdy ktoś pracuje więcej, niż 40 godzin w tygodniu, to odbija się to na jakości pracy, co z kolei pociąga za sobą konieczność jeszcze większej ilości włożonej pracy, by posprzątać po tym kimś bałagan. Osobiście uważam, że mam wystarczająco dużo wolnego czasu.


Dwa największe problemy w Tibii to kradzieże kont oraz boty. Dlaczego CipSoft niewiele robi, by to powstrzymać? Szyfrowanie hasła pojawiło się stosunkowo niedawno, a jest przecież jeszcze wiele innych rzeczy, które mogą być zrobione, by ocalić graczy przed utratą ich kont bądź powstrzymać ich przed używaniem botów. Tylko w trakcie pisania tego pytania wymyśliłem sposób, który potrafił by wykryć 95% użytkowników botów. Czy CipSoft zamierza zastosować jakiś zewnętrzny program jak GameGuard czy PunkBuster?

Bez obrazy, ale mówienie “GameGuard czy PunkBuster znajdzie 95% botów” jest wielkim przewartościowaniem. Równie dobrze mógł byś powiedzieć „Wygram w loterii w przyszłym tygodniu”. Osobiście nie pokładam wiary w te programy. Owszem, mogą one znaleźć najbardziej oczywiste programy do oszukiwania, ale nie znajdą tych najpaskudniejszych, a po za tym będą musiały być często aktualizowane oraz opłacane przez CipSoft, a ponadto będą stwarzać wiele problemów na komputerach graczy (Sam jestem graczem, byłem tam, robiłem to, nie działało)

W CipSofcie nie jesteśmy ani ślepi ani głusi, wiemy o problemach, ale ich rozwiązanie jest dużo bardziej skomplikowane, niż mogło by się wydawać. Więc muszą one zająć sporo czasu.

Jeśli zaś chodzi o kradzieże kont, to chciałbym dodać, że zarówno logowanie się w grze, jak i na stronie są szyfrowane. Po za tym staramy się przypominać naszym graczom „nie podawaj hasła nikomu, nigdy, absolutnie nigdy”. Trzymajcie się tego, nie używajcie żadnych programów robionych przez kogoś innego, gdy gracie w Tibię, a wasze konta powinne być bezpieczne.


Ciekawą rzeczą w Tibii jest, jak gra działa na różnych systemach operacyjnych. Dlaczego Tibia działa dużo gorzej na Windows 2000/XP, niż pod 98/ Me ? Gra zużywa 100% procesora niezależnie od tego, jak dobry sprzęt gracz posiada, a wielu niedoświadczonych graczy ma problem ze znalezieniem, gdzie ograniczyć ilość FPS.

Zazwyczaj, gdy jakiś program (np. przeglądarka, Word, Counter Strike) potrzebuje coś zrobić (np. wyświetlić stronę, wypisać tekst, zrenderować klatkę) domaga się od systemu operacyjnego przydzielenia jej trochę czasu na procesorze. Gdy już coś zrobi, to już nie robi nic więcej. W przypadku gry, gdzie ilość FPS jest istotna, po prostu rząda procesora znowu i znowu. Tibia jest inna, jest programem działającym w czasie wolnym. Nie domaga się od systemu procesora sama, tylko mówi mu, że gdy nic innego nie ma do roboty, to żeby dał czas Tibii. Z tego powodu właśnie w menagerze zadań zawsze widnieje 100% przy Tibii. Niestety to wydaje się być dość irytujące dla wielu graczy. Jak już wspomniałeś, ograniczenie ilości FPS rozwiązuje problem.


Z każdym updatem pojawiają się nowe tereny, zadanie, przedmioty czy potwory, jednak w samej grze czy kliencie nie wiele się zmienia. Czy CipSoft zamierza wprowadzić jakieś większe zmiany w najbliższej przyszłości?

W tegorocznym updacie letnim wprowadzone zostanie balansowanie profesji – niektórzy z was z pewnością uznają to za sporą zmianę . O żadnych innych sporych zmianach w bliskiej przyszłości nic mi nie wiadomo.

Oczywiście świat zostanie powiększony o cały nowy kontynent, a oprócz tego zostaną dodane pewne nowe funkcje, np. NPC dostaną nowe możliwości. Być może nie nazwiesz tego sporą zmianą, jednak będzie to kolejna zmiana czyniąca życie w Tibii nieco bardziej interesującym.


Obecnie PvP w Tibii polega na naciśnięciu hotkeya I czekaniu. Magowie używają run ofensywnych, rycerze UHów, a serwer zajmie się wszystkim innym, gdy gracz może iść zjeść obiad. Gdy spotka się dwóch graczy z podobnymi postaciami, wygra ten, który ma mniejsze lagi. Czy CipSoft planuje jakieś zmiany by bardziej urozmaicić PvP?

Uhm, prawdę mówiąc, nie jestem częścią "Grupy zbalansowania gry" i nie bardzo mogę odpowiedzieć na to pytanie. Prawdą jest, że Grupa osób zbiera się regularnie rozmawiając co działa dobrze, a co powinno być zmienione. Pierwsza fala zmian powinna nadejść już tego lata, jednak nie ja decyduję o zmianach, ja tylko piszę, co mi każą


Czy możesz nam powiedzieć, nad czym obecnie pracujesz? Czego możemy się spodziewać w najbliższym update?

W najbliższych dniach będę implementował zaplanowane możliwości do edytora mapy, by zespół zajmujący się zawartością gry mógł z nich skorzystać w Tibii (i TibiaME). Ponadto przekopuję się obecnie przez masę dokumentacji by lepiej zrozumieć Windows Vista. Zgadnij po co…


Słyszeliśmy, że CipSoft pracuje nad czymś nowym. Czy ty również nad tym pracujesz? Czy to będzie jakaś nowa gra? MMORPG? A może coś zupełnie innego?

Jako główny programista jestem oczywiście w to zamieszany, głównie nadzorczo. Ponieważ jednak nie chce stracić mojej pracy nie powiem ani słowa, co to będzie, wybaczcie. Ale nie ma co się gorączkować, jak tylko projekt będzie publiczny, gracze Tibii i TibiaME jako pierwsi się o tym dowiedzą.

Dziękujemy za twój czas.
Zespół Tibia.pl

Dziękuję za zainteresowanie, miłej zabawy.

i co niedowiarku !!!

Wemxiu
07-06-2007, 20:46
Ja tam nie mogę się doczekać test serva dla tutków, bo wtedy se wbije :p:p:p
Jak chyba co roku będzie dużo wcześniej...
Czekam z niecierpliwością...
Pzdr!!

DJ_MATI
08-06-2007, 13:02
Najnowsze wieści !!! 8o8o8o8o8o:cup::cup::cup::cup::evul::evul::evul:

BOSAL

Tajemnice Teasera są bardzo dobrze strzeżone, jednak udało nam się uchylić rąbka tajemnicy. W tym updacie, zostaną wprowadzone zupełnie nowe bronie, ma ich być ponad 50. Co najważniejsze, zmiany w grze mają zbalansować trudność grania profesjami. Jak dotąd magowie i druidzi, mieli od poprzedniego updatu najlepiej. Oczywiście podniesie się teraz bunt, ale moc czarów zwłaszcza magów znacznie osłabnie. Dotyczy to przede wszystkim poziomów ponad 70. Obrażenia, które będą zadawane, nie będą już takie same, nie będą w takim stopniu zależeć od levelu.

Najważniejsze będą jednak zmiany dla knightów i palladynów. Ci drudzy dostaną nowe czary, natomiast rycerze będą zadawali obrażenia w zależności od levelu broni i umiejętności władania nią. Level broni, to po prostu minimalny poziom od jakiego będzie można w pełni wykorzystać jej możliwości.




Tekst pochodzi z Hunted.pl

Candi
08-06-2007, 13:20
Własnie miałem to wkleić :D I bardzo się ciesze, że dodają nowe czary dla paladyna chociaż wśród tych 50 nowych broni powinno znaleźć się chociaż kilka dla paladyna. Życzę wszystkiego najlepszego knightom i ciesze się z ich szczęścia, bo jak do tej pory nie byli świetną profesją :)
Ahh, gdyby też dali paladynowi coś extra oprócz czarów :]

Kejmilo
08-06-2007, 14:14
natomiast rycerze będą zadawali obrażenia w zależności od levelu broni i umiejętności władania nią. Level broni, to po prostu minimalny poziom od jakiego będzie można w pełni wykorzystać jej możliwości.

Czyżby Cip wprowadzili wymagany lev na daną broń? :P

Tyson
08-06-2007, 14:40
Czyżby Cip wprowadzili wymagany lev na daną broń? :P

Na to wygląda...
Choć jakiś czar też by się przydał.

Michoss
08-06-2007, 15:16
To raczej nie wymagany lev tylko:
Mamy broń na 10 lvl
na 5tym, zadajemy 50% maksymalnych obrażeń
na 10tym i wyżej, wykorzystujemy całą moc i atakujemy za 100%

Tyson
08-06-2007, 15:46
To raczej nie wymagany lev tylko:
Mamy broń na 10 lvl
na 5tym, zadajemy 50% maksymalnych obrażeń
na 10tym i wyżej, wykorzystujemy całą moc i atakujemy za 100%

Hmm, to może teraz każdy hit będzie identyczny, czyli jak walimy w potwora za 150 to tak każdy hit wchodzi :P Pomarzyć można :D

tomoe
08-06-2007, 15:56
Ciekawe ile z tego jest prawdy i kiedy będzie ten update :/