eerion
10-06-2007, 16:45
Jak większość graczy Tibii śledziłem przecieki i każdą informację o nadchodzącym update.
Stworzyłem parę teorii, teorii, opinii.
Część z nich wrzuciłem z różnych tematach, ale przeszły bez większego echa - zostały zalane spamem.
Toteż postanowiłem założyć nowy temat, którzy przyda się, choć części - tej mniej spamującej.
Bo chyba kompletnie bez sensu to to nie jest ;)
A wiec lecimy.
Myśl przewodnia niezwykle mnie ucieszyła.
Nie nie. Nie chodzi mi o samo wyrównanie profesji.
Ale o coś zupełnie innego, jednak bardzo z wyrównaniem powiązane.
Co? Powiem wam później.
Zachęcam jednak do przeczytania całego hm... "Artykułu".
Ponieważ niektórych rzeczy nie ma jak omijać, a powtarzać wszystko jest bez sensu.
A więc na początku zajmijmy się podstawowym faktem.
Wyrównanie profesji.
Zaczniemy z Knightem:
I can also say that the knight will do more damage than he used to, but for sure not as much as a mage can do at the same level. Jak widać z tego kawałka - knight będzie kutał mocniej, jednak nie tak mocno jak mag na swoim levelu. Ktoś może marudzić.
Jednak trzeba pamiętać - mag na swoje uderzenie potrzebuje many.
Jednak patrząc na to z drugiej strony - użycie zwrotu "nie tak mocno" oznacza, że być to jakieś kolosalne różnice. Oczywiście ta różnica będzie rosnąć z lvlem, ale nie jest źle.
In this respect, I can also say that the famous 'poof' will still be there, but with increasing level, it will happen much less. For example, if you have a level 100 knight, it will be extremely unlikely that you will need more than 1 hit for a rat and nearly impossible to actually 'poof' on that monster. On stronger monsters, it will of course still happen.Tutaj kolejna zmiana - już nie będzie puffania (chmurek) na potworkach tak często.
Im większy lvl posiadasz tym ciężej będzie potworkowi uniknąć ciosu.
Jak widać - zostaje wprowadzona kolejna wartość do kodu na trafienie.
Niezwykle interesujące - lvl u knighta ma coraz większe znaczenie.
Już nie sam skill wpływa na trafienie.
Także lvl będzie wpływał na obrażenia
Zamiast tego, co kilka poziomów otrzymacie drobny bonus do obrażeń, nie ważne czy tych zadawanych przy pomocy broni, czy magicznych przedmiotów, a może czarów.Just to clarify, yes, all attack runes depend mainly on magic level. The effect is that knights and paladins will not be able to use attack runes effectively since they will hardly deal much damage with them. Tutaj CIPsoft nie pozostawia żadnych złudzeń.
Czy to więc koniec paladyna i knighta lecących ciągle na runach??
Tak. teraz mlvl głównie o sile obrażeń będzie znaczył. Tak wiec pal i knight ledwo będą nimi bić.
That is why the knights get special attacks and the paladins get a new spell and new ammunition. To właśnie dlatego knighci dostaną specjalne ataki, a palki nowe ataki i amunicje.
Ciekawe - myśli wielu.
Ale zastanawia mnie ilu ludzi wzięło jedno pod uwagę.
Jak bardzo sposoby expienia się zmienią w stosunku do obecnego?
Mówię obecnie oczywiście o solo huntach - mass (bardzo ważny temat) poruszę później.
Skończy się to na tym, że każdy będzie musiał przemyśleć gdzie jak było, jakie zdolności się gdzie bardziej przydadzą!
Skończy się to na tym, że każda profesja będzie miała gdzie indziej ulubione exp place!
Coraz ciekawiej!
This is meant to be the new alternatives for the use of attack runes before the update, and the damage / cost ratio is also set in regards to what it is meant to replace.
Aby nikt się nie bał - obrażenia i koszt umiejętności ma być dopasowany by odpowiednio podmienić runy. Jednak to nie będzie to samo.
Choćby przez to, że to spontan i potrzebuje many :D
I tak zgodnie z pewną listą
U knighta:
Whirlwind (rzucasz bronią, która wraca jak bumerang) będzie używany zamiast HMM (nie chce oberwać takim lecącym SoVem od knighta ze skillem 100. oj nie)
Groundshaker zamiast GFB/explo (kuta wszystko wokół)
Exori stanie się mini exori (zostanie osłabione, prawdopodobnie będzie miało stałą wartość w manie)
Powstanie coś w stylu Exori gran. Nie będzie tak potężne jak stare Exori. Jednak będzie kosztować tyle, że będzie można użyć więcej niż jedno na obecnym lvlu nie używając Mfów
Wielu ludzi zapewne będzie sądzić, że knight stanie się "magic userem" - charakterem który ciągle łoi z magicznych abilitek, wspierając się bronią, tak jak pal dotychczas leciał - runy + bełt jako wsparcie.
Jednak to nie będzie tak wyglądało.
Knight nie posiada czarów - bardziej specjalne ataki bronią.
Tak więc - jeśli nie będzie on miał żadnej broni w ręku, nie będzie mógł używać żadnej z tych zdolności!!
Są one by zastąpić runy.
Aby zrekompensować utratę efektywnego używania run, otrzymają oni za to specjalne ataki, które pochłaniają manę. Jednakże, inaczej niż w przypadku run, obrażenie zadawane tymi atakami zależą od orężu i umiejętności władania nim. Tak wiec zdolności te staja się bardziej zależne.
Nie tylko skill broni staje się swoistym "mlvlem knighta", także i sama broń staje się ważniejsza.
Jest to unikatowa zdolność i zmienna w kodzie. Niektóre rodzaje broni staną się z tego powodu o wiele cenniejsze.
Jednak CIPSoft także pomyślał o tym, by nie było fali 20 knightów ze skillem 80, SCA, którzy karają cały świat.
Tak więc powstanie lvl broni
Z tego powodu, musieliśmy wprowadzić minimalny, wymagany poziom do użycia większości broni wręcz. Inaczej, nic nie mogłoby powstrzymać młodego rycerza, który dopiero co opuścił Rookgaard od pożyczenia najpotężniejszej broni, wytrenowania najlepszej umiejętności walki i zadawania wtedy obrażeń bardzo zbliżonych do tych rycerza na wysokim poziomie. Prosimy jednak zauważyć, że atak wykonany przy pomocy słabszych broni będzie skuteczniejszy niż ten wykonany wcześniej nawet przy użyciu lepszego oręża. Nadal będziecie mogli używać każdej broni, ale w przypadku, gdy nie spełnicie wymogu dotyczącego minimalnego poziomu potrzebnego do jej użycia, wasze obrażenia zostaną zredukowane. Tutaj nie trzeba nic komentować - tłumacze tibia.pl wykonali dobrą robotę, a przesłanie jest klarowne.
Teraz coś o nowych broniach, których ma być ponad 60!
The new weapons will not mean that weapons like the SCA, thunder hammer or SOV will be weaker than before. It also is not planned to provide weapons significantly above those. They will still be the top rate weapons. Ten kawałek mówi nam, że bronie takie jak SCA, SoV, czy TH nie stracą na swojej wartości.
Nie zostaną osłabione, Nie jest planowane (czyli jednak może coś wskoczyć), wrzucenie broni potężniejszych od nich. To wciąż będą topowe oręża (co trochę może boleć na starszych światach - masa topowych broni w użyciu oznacza, że nie jest to aż taki rare. A nowszego, rzadszego nie będzie)
The new weapons are actually meant to close the gaps in strength of weapons. We want to provide new weapons every 5 levels for every fighting style and weapon class. So the effect will only be that knights will have more to chose from, and that high rate weapons like the ones mentioned will not be very useful in the hands of a low level knight. We are of the opinion that for example a SOV as a very good weapon also requires a lot of experience to handle right. Co wiec będzie dawać nowa broń?
Zapełniać luki w reszcie. CIPsoft chce wprowadzić broń która będzie dostępna (miała lvl broni) co 5 lvli.
Zatem niektórzy mogą pomyśleć, że broń typu SCA znowu straci na wartości - wszak będą bliższe jej odpowiedniki, słabsze, ale pewnie tańsze. Już posiadanie SCA nie będzie takie potrzebne - bo słabszą 1h bronią nie będzie Faxe tylko coś znacznie potężniejszego.
Na szczęście ci tam na górze zdają się myśleć o wszystkim
This might mean that you will have to add a few levels if you are below the requirement and that in the long run, the monetary value of a SOV might decrease a little because there are more other weapons which are nearly as good. This however is speculation and it could also stay as it is since the new weapons will also not be so easy to get. Nowe bronie nie będą takie proste do zdobycia. Tak wiec można się pewnie spodziewać nowych, ciekawych questów i potężnych potworów. Ceny tych itemów początkowo mogą być naprawdę wysoki i nowe hunty staną się bardzo opłacalne nie tylko na samym początku.
Ciekawe.
Finally, the level requirement for weapons will also have a comparable effect for knights as the mages and paladins have with constantly buying new spells and ammunition. When starting out, mages used to waste all their money on buying all spells where knights simply bought 1 set of good equipment and that was it. Now, the knights will also keep buying new equipment with rising levels. Już nie będzie sytuacji, że magowie wraz z wzrostem kupowali ciągle nowe czary, a knight tylko na początku dobry eq set, parę tanich czarów i heja.
Teraz knight będzie kupował coraz to lepszą broń wraz ze wzrostem lvlu, tak jak mag kupuje czary.
Porównania potem:
Teraz czas na Paladynów - o nich tak wiele informacji nie ma, jednak są bardzo ważne:
And finally, I can also say that paladins will have a greater variety to chose from concerning their ammunition, but since they loose the effective use of runes, this will not make them so much stronger as some of you seem to fear. No i tutaj słówko o paladynie. Klasa ta dostanie, w zamian za stratę siły magii (jak reszta klas), bardzo ciekawe, unikatowe czary.
Tym sposobem widzimy, jak klasa ta staje się bardziej unikatowe. Już na huntach nie ujrzymy raczej palków z 1000 bełtów i samymi runami. Bardziej będzie to 2000 bełtów i 5 bp Mf ;). No i trochę UH.
Co najmniej ciekawie.
U Paladyna:
Burst Arrowy zamiast GFB/Explo (Barrowy maja teraz zależeć od distance skill a nie od siły magii. Jeśli mają też służyć zamiast gfb, to możliwe, że będą bił na 5*5 a nie na 3*3. Zobaczymy)
Ethernal Spear zamiast HMM (Tworzymy magiczną włócznie która leci od razu w przeciwnika zaznaczonego w battle - taki odpowiednik whirlwinda, z taką różnicą, że nie potrzebujesz mieć broni w łapie).
Zamiast SD będą... Power Bolty!
Które ma być więcej, by nie było problemów.
Także ciekawe jest to, że jak magowie mają sklepy z runami, tak i paladyni będą mieć rozbudowane sklepy z pociskami. Oczywiście można je będzie także wyczarować - więc pociski stają się odpowiednikami run - w dosłownym sensie. Nie potrzebujesz tylko blank rune do tego ;)
Paladyni będą zadowoleni słysząc, że broń dystansowa, taka jak włócznie, nie będzie upadać już na ziemię, co pozwoli uniknąć kradzieży. Tak jak w przypadku innego oręża, bełty i strzały również będą wymagały określonych poziomów. Z tego powodu dodaliśmy kilka nowych typów amunicji dla paladynów, które mogą być zarówno kupione w sklepie jak i stworzone przy pomocy nowych czarów. Tutaj też nie trzeba wielkiego komentarza. Informacje niezwykle przydatne, cenne - już nie będą się paladyni męczyć z podnoszeniem włóczni. Już nie będzie tej pokusy palka do bota (nie ma się tutaj co okłamywać). Dodatkowo lvl palków do broni i amunicji - Coś czuje, że nie zobaczymy już 20 lvl palka expiącego na dragach. Jednak raczej nie ma czego żałować.
Także przypomnę, że lvl także wpływa na obrażenia. Lekko, ale będzie to jakiś dopak. Tak więc expiący Paladyn nie zatrzyma się już na tym 130 lvlu, bo broń ma najlepszą, skill prawie nie rusza. Obrażenia będą rosnąć dalej. Mało, ale będą.
Czas na Magów i Druidów.
Tutaj będzie dużo przemyśleń - wszak sam jestem magiem. I dużo myślę, jak będzie wyglądał mój przyszły styl grania.
Pierwsza informacja - najważniejsza.
Zmienienie siły magii - lvl nie będzie już tak ważny.
Od razu uznałem, że podstawowa zmiana we wzorze zostanie zmieniona.
I tak wzór 2*lvl + 3*mlvl% zmieniłem na 1*lvl + 3*mlvl%
To jednak kłóciło się z tym, ze low lvle maja tego praktycznie nie odczuwać.
Zatem co?
Naszła mnie kolejna myśl - przesunięcie 1% z lvlu do mlvlu!
W gruncie rzeczy nic odkrywczego.
I tak powstał wzór
1*lvl + 4*mlvl%
Zgadzał się z tym co mówił CIPSoft.
I tak do 50-60lvlu mag nie odczuwał tego tak bardzo. Mlvl rósł ciągle, nadrabiał wzrost lvlu. Jednak wyżej? Już nie było tak różowo. Wzrost siły magii był minimalny. Oczywiście co parę lvli był dopak do obrażeń - więc nie było jakiegoś koszmaru. Jednak już nie będą magowie takiego dopaku dostawać lvlując.
Co do dalszego balansu maga i druta
As the teaser also states, we do not consider the balancing at its end yet. However, please understand that we cannot do everything in one update. Więc to nie koniec balansu. Jeśli moje wróżby się zmienią - w następnym (po nadchodzącym) update mag pewnie zostanie minimalnie wzmocniony.
Czemu nie wszystko teraz?
Wszak nie mogą zagiąć czasu. A każdy nowy pomysł musi zostać zatwierdzonych przez parę biur. Poza tym wszystko lepiej robić krok po kroku. Bo idąc co 2 stopnie można spokojnie się zatrzymać, poprawić ułożenie nogi w bucie. Skacząc po całe schody na raz mamy dużą szansę, że zwichniemy sobie kostkę i jesteśmy delikatnie mówiąc "w rzyci".
Najważniejsza rzecz
We do know about the differences in power between druid and sorcerer and we will address that in the next balancing update. Trust me, we play the game ourselves too, so we do know these things from first hand experience. Ło Jezusicku ^^
No aż musiałem to powiedzieć.
W kolejnym Update główna uwaga będzie poświecona Sorcom i Druidom. Tak więc to dla nich będzie przyszły (ten po tym) update. Powstanie różnica w sile pomiędzy druidem i magiem. Nie liczę, że druid stanie się silniejszy od maga.
Jak dla mnie powstaną 2 osobne wskaźniki - magia lecząca (wspierająca) i magia ofensywna. I będzie ciekawie, bo te profesje będą się bardziej różnić, będą miały osobną rolę.
"A po co druidowi mocniej leczyć"
Zastanawiacie się?
Hahaha.
Jak ktoś jeszcze nie doszedł do tego, niech czyta do końca tego posta - zobaczycie ^^
We have decided to work on the druid vs. sorcerer issue in the next round because we see this as a very big task requiring again a lot of time to do well. We have not forgotten it. Tutaj CIPsoft (a raczej jego reprezentanci. Nvm) mówi, że cała koncepcja klas magicznych zostanie przemyślana od nowa. Hehe. Będzie co najmniej ciekawie.
Tyle na temat pojedynczych profesji
Jak widzą wszyscy - Magowie będą słabsi, rycki silniejsze. Jednak wciąż będzie widoczna różnica w sile - mag wciąż będzie bił zdecydowanie mocniej niż rycerz. Nie będzie widać takiej różnicy pomiędzy 50 lvl magiem z 50 mlvlem a 100 lvl magiem z 50 mlvlem. Nie będzie ona taka straszna :D
I już Paladyn i Knight nie będą stać w miejscu z obrażeniami.
Polowanie - Co teraz ja mam zrobić?
No to trzeba będzie parę rzeczy omówić.
To są już czysto moje przemyślenia.
Otóż jak wiadomo Paladyn dostanie czary do ataku zamiast run, knight tak samo.
Mag będzie bił słabiej, Druid tak samo.
Podstawowe pytania.
"Jak knight/pal będą się teraz leczyli?"
"Jak mag/drut będą teraz w stanie porządnie expić?"
O ile na drugie pytanie jest prosta odpowiedź:
"Opłacalny exp zacznie się na danym potworze wyżej niż normalnie" co niczym strasznym nie jest, to pierwsze pytanie nie jest już tak proste.
Balans nie jest pewny do końca.
Jednak jeśli prześledzimy ostatnie update to ujrzymy ciekawą rzecz.
Coraz bardziej złożone questy, rzeczy pozwalające odejść od ciągłego expienia, wyzwania na które potrzeba grupy graczy (Inwazje, Ferumbas, nowe questy) pokazują nam, że CIPsoft stara się wskrzesić element RPG i teamplay'u (to pierwsze wskrzeszają z cmentarza na ghostlandzie, drugi umierał, to leczą. Pewnie na GM Island ;) ).
Teraz mocno to podciągają.
Wszak klasy niemagiczne będą potrzebowały teraz kogoś do leczenia!
Zatem nie zdziwię się, jak niedługo będą częste ogłoszenia "looking for sorc/druid for heal on hunt".
Jako, ze CIPsoft wprowadza opcje do team huntu możemy oczekiwać wyzwań, potworów, które potrzebują całej drużyny. I tutaj raczej nie będzie szedł knight i sami druidzi/sorce do ofu. Tutaj będą się wszyscy uzupełniać.
Jeśli mój wzór jest prawdziwy siła magii klas niemagicznych spadnie od 25 do 35-40% (liczby tam przybliżone)
Knight już nie będzie wyrabiał na exurze, Paladyn Vitą i Uhem nie uleczy się już tak bardzo (knight jeszcze mniej).
Teraz obecnie tylko Sorcerer i Druid będą jako tako w stanie expić solo na wyższym lvlu bez wielkiego waste.
Ale... Do czasu.
Nie liczcie na wiele - w następnym update zostaniemy wzmocnieni i osłabieni zarazem (wzmocnią nam coś, staniemy się wrażliwsi na ataki, że będą potrzebni też knighci i paladyni ^^).
Oczywiście jest też druga opcja, do której doszedłem próbujac dyskutować z NinJą.
Nie było o tym pisane, i pokrywa się to nawet z tym co pisał CIPSoft.
Tak wieć bazowa siła czarów i run leczących może urosnąć o tyle, by po osłabieniu siły magii u graczy pozwalała przyzwoicie huncić profesjom niemagicznym.
Ta koncepcja jest bardziej realna i pozwala bez wielkich ingerencji w kod utrzymać sens obecnego leczenia.
Więc czy to co napisałem wcześniej na ten temat było kłamstwem?
Tak naprawde obie rzeczy to domysły - i nic nie jest pewne.
Jeden domysł może być bardziej realny inny nie. Ale żaden nie ma potwierdzenia.
A kto wie? Może CIPsoft nas jeszcze czymś zaskoczy?
CIPsoft zdaje się wreszcie rozumieć różnicę między teorią a praktyką.
Zdaje się wreszcie dążyć do czegoś poza poszerzeniem mapy i klepaniem kasy.
To jest bardzo oczekiwany update, następne będą jeszcze ciekawsze.
Hyhy....
Stworzyłem parę teorii, teorii, opinii.
Część z nich wrzuciłem z różnych tematach, ale przeszły bez większego echa - zostały zalane spamem.
Toteż postanowiłem założyć nowy temat, którzy przyda się, choć części - tej mniej spamującej.
Bo chyba kompletnie bez sensu to to nie jest ;)
A wiec lecimy.
Myśl przewodnia niezwykle mnie ucieszyła.
Nie nie. Nie chodzi mi o samo wyrównanie profesji.
Ale o coś zupełnie innego, jednak bardzo z wyrównaniem powiązane.
Co? Powiem wam później.
Zachęcam jednak do przeczytania całego hm... "Artykułu".
Ponieważ niektórych rzeczy nie ma jak omijać, a powtarzać wszystko jest bez sensu.
A więc na początku zajmijmy się podstawowym faktem.
Wyrównanie profesji.
Zaczniemy z Knightem:
I can also say that the knight will do more damage than he used to, but for sure not as much as a mage can do at the same level. Jak widać z tego kawałka - knight będzie kutał mocniej, jednak nie tak mocno jak mag na swoim levelu. Ktoś może marudzić.
Jednak trzeba pamiętać - mag na swoje uderzenie potrzebuje many.
Jednak patrząc na to z drugiej strony - użycie zwrotu "nie tak mocno" oznacza, że być to jakieś kolosalne różnice. Oczywiście ta różnica będzie rosnąć z lvlem, ale nie jest źle.
In this respect, I can also say that the famous 'poof' will still be there, but with increasing level, it will happen much less. For example, if you have a level 100 knight, it will be extremely unlikely that you will need more than 1 hit for a rat and nearly impossible to actually 'poof' on that monster. On stronger monsters, it will of course still happen.Tutaj kolejna zmiana - już nie będzie puffania (chmurek) na potworkach tak często.
Im większy lvl posiadasz tym ciężej będzie potworkowi uniknąć ciosu.
Jak widać - zostaje wprowadzona kolejna wartość do kodu na trafienie.
Niezwykle interesujące - lvl u knighta ma coraz większe znaczenie.
Już nie sam skill wpływa na trafienie.
Także lvl będzie wpływał na obrażenia
Zamiast tego, co kilka poziomów otrzymacie drobny bonus do obrażeń, nie ważne czy tych zadawanych przy pomocy broni, czy magicznych przedmiotów, a może czarów.Just to clarify, yes, all attack runes depend mainly on magic level. The effect is that knights and paladins will not be able to use attack runes effectively since they will hardly deal much damage with them. Tutaj CIPsoft nie pozostawia żadnych złudzeń.
Czy to więc koniec paladyna i knighta lecących ciągle na runach??
Tak. teraz mlvl głównie o sile obrażeń będzie znaczył. Tak wiec pal i knight ledwo będą nimi bić.
That is why the knights get special attacks and the paladins get a new spell and new ammunition. To właśnie dlatego knighci dostaną specjalne ataki, a palki nowe ataki i amunicje.
Ciekawe - myśli wielu.
Ale zastanawia mnie ilu ludzi wzięło jedno pod uwagę.
Jak bardzo sposoby expienia się zmienią w stosunku do obecnego?
Mówię obecnie oczywiście o solo huntach - mass (bardzo ważny temat) poruszę później.
Skończy się to na tym, że każdy będzie musiał przemyśleć gdzie jak było, jakie zdolności się gdzie bardziej przydadzą!
Skończy się to na tym, że każda profesja będzie miała gdzie indziej ulubione exp place!
Coraz ciekawiej!
This is meant to be the new alternatives for the use of attack runes before the update, and the damage / cost ratio is also set in regards to what it is meant to replace.
Aby nikt się nie bał - obrażenia i koszt umiejętności ma być dopasowany by odpowiednio podmienić runy. Jednak to nie będzie to samo.
Choćby przez to, że to spontan i potrzebuje many :D
I tak zgodnie z pewną listą
U knighta:
Whirlwind (rzucasz bronią, która wraca jak bumerang) będzie używany zamiast HMM (nie chce oberwać takim lecącym SoVem od knighta ze skillem 100. oj nie)
Groundshaker zamiast GFB/explo (kuta wszystko wokół)
Exori stanie się mini exori (zostanie osłabione, prawdopodobnie będzie miało stałą wartość w manie)
Powstanie coś w stylu Exori gran. Nie będzie tak potężne jak stare Exori. Jednak będzie kosztować tyle, że będzie można użyć więcej niż jedno na obecnym lvlu nie używając Mfów
Wielu ludzi zapewne będzie sądzić, że knight stanie się "magic userem" - charakterem który ciągle łoi z magicznych abilitek, wspierając się bronią, tak jak pal dotychczas leciał - runy + bełt jako wsparcie.
Jednak to nie będzie tak wyglądało.
Knight nie posiada czarów - bardziej specjalne ataki bronią.
Tak więc - jeśli nie będzie on miał żadnej broni w ręku, nie będzie mógł używać żadnej z tych zdolności!!
Są one by zastąpić runy.
Aby zrekompensować utratę efektywnego używania run, otrzymają oni za to specjalne ataki, które pochłaniają manę. Jednakże, inaczej niż w przypadku run, obrażenie zadawane tymi atakami zależą od orężu i umiejętności władania nim. Tak wiec zdolności te staja się bardziej zależne.
Nie tylko skill broni staje się swoistym "mlvlem knighta", także i sama broń staje się ważniejsza.
Jest to unikatowa zdolność i zmienna w kodzie. Niektóre rodzaje broni staną się z tego powodu o wiele cenniejsze.
Jednak CIPSoft także pomyślał o tym, by nie było fali 20 knightów ze skillem 80, SCA, którzy karają cały świat.
Tak więc powstanie lvl broni
Z tego powodu, musieliśmy wprowadzić minimalny, wymagany poziom do użycia większości broni wręcz. Inaczej, nic nie mogłoby powstrzymać młodego rycerza, który dopiero co opuścił Rookgaard od pożyczenia najpotężniejszej broni, wytrenowania najlepszej umiejętności walki i zadawania wtedy obrażeń bardzo zbliżonych do tych rycerza na wysokim poziomie. Prosimy jednak zauważyć, że atak wykonany przy pomocy słabszych broni będzie skuteczniejszy niż ten wykonany wcześniej nawet przy użyciu lepszego oręża. Nadal będziecie mogli używać każdej broni, ale w przypadku, gdy nie spełnicie wymogu dotyczącego minimalnego poziomu potrzebnego do jej użycia, wasze obrażenia zostaną zredukowane. Tutaj nie trzeba nic komentować - tłumacze tibia.pl wykonali dobrą robotę, a przesłanie jest klarowne.
Teraz coś o nowych broniach, których ma być ponad 60!
The new weapons will not mean that weapons like the SCA, thunder hammer or SOV will be weaker than before. It also is not planned to provide weapons significantly above those. They will still be the top rate weapons. Ten kawałek mówi nam, że bronie takie jak SCA, SoV, czy TH nie stracą na swojej wartości.
Nie zostaną osłabione, Nie jest planowane (czyli jednak może coś wskoczyć), wrzucenie broni potężniejszych od nich. To wciąż będą topowe oręża (co trochę może boleć na starszych światach - masa topowych broni w użyciu oznacza, że nie jest to aż taki rare. A nowszego, rzadszego nie będzie)
The new weapons are actually meant to close the gaps in strength of weapons. We want to provide new weapons every 5 levels for every fighting style and weapon class. So the effect will only be that knights will have more to chose from, and that high rate weapons like the ones mentioned will not be very useful in the hands of a low level knight. We are of the opinion that for example a SOV as a very good weapon also requires a lot of experience to handle right. Co wiec będzie dawać nowa broń?
Zapełniać luki w reszcie. CIPsoft chce wprowadzić broń która będzie dostępna (miała lvl broni) co 5 lvli.
Zatem niektórzy mogą pomyśleć, że broń typu SCA znowu straci na wartości - wszak będą bliższe jej odpowiedniki, słabsze, ale pewnie tańsze. Już posiadanie SCA nie będzie takie potrzebne - bo słabszą 1h bronią nie będzie Faxe tylko coś znacznie potężniejszego.
Na szczęście ci tam na górze zdają się myśleć o wszystkim
This might mean that you will have to add a few levels if you are below the requirement and that in the long run, the monetary value of a SOV might decrease a little because there are more other weapons which are nearly as good. This however is speculation and it could also stay as it is since the new weapons will also not be so easy to get. Nowe bronie nie będą takie proste do zdobycia. Tak wiec można się pewnie spodziewać nowych, ciekawych questów i potężnych potworów. Ceny tych itemów początkowo mogą być naprawdę wysoki i nowe hunty staną się bardzo opłacalne nie tylko na samym początku.
Ciekawe.
Finally, the level requirement for weapons will also have a comparable effect for knights as the mages and paladins have with constantly buying new spells and ammunition. When starting out, mages used to waste all their money on buying all spells where knights simply bought 1 set of good equipment and that was it. Now, the knights will also keep buying new equipment with rising levels. Już nie będzie sytuacji, że magowie wraz z wzrostem kupowali ciągle nowe czary, a knight tylko na początku dobry eq set, parę tanich czarów i heja.
Teraz knight będzie kupował coraz to lepszą broń wraz ze wzrostem lvlu, tak jak mag kupuje czary.
Porównania potem:
Teraz czas na Paladynów - o nich tak wiele informacji nie ma, jednak są bardzo ważne:
And finally, I can also say that paladins will have a greater variety to chose from concerning their ammunition, but since they loose the effective use of runes, this will not make them so much stronger as some of you seem to fear. No i tutaj słówko o paladynie. Klasa ta dostanie, w zamian za stratę siły magii (jak reszta klas), bardzo ciekawe, unikatowe czary.
Tym sposobem widzimy, jak klasa ta staje się bardziej unikatowe. Już na huntach nie ujrzymy raczej palków z 1000 bełtów i samymi runami. Bardziej będzie to 2000 bełtów i 5 bp Mf ;). No i trochę UH.
Co najmniej ciekawie.
U Paladyna:
Burst Arrowy zamiast GFB/Explo (Barrowy maja teraz zależeć od distance skill a nie od siły magii. Jeśli mają też służyć zamiast gfb, to możliwe, że będą bił na 5*5 a nie na 3*3. Zobaczymy)
Ethernal Spear zamiast HMM (Tworzymy magiczną włócznie która leci od razu w przeciwnika zaznaczonego w battle - taki odpowiednik whirlwinda, z taką różnicą, że nie potrzebujesz mieć broni w łapie).
Zamiast SD będą... Power Bolty!
Które ma być więcej, by nie było problemów.
Także ciekawe jest to, że jak magowie mają sklepy z runami, tak i paladyni będą mieć rozbudowane sklepy z pociskami. Oczywiście można je będzie także wyczarować - więc pociski stają się odpowiednikami run - w dosłownym sensie. Nie potrzebujesz tylko blank rune do tego ;)
Paladyni będą zadowoleni słysząc, że broń dystansowa, taka jak włócznie, nie będzie upadać już na ziemię, co pozwoli uniknąć kradzieży. Tak jak w przypadku innego oręża, bełty i strzały również będą wymagały określonych poziomów. Z tego powodu dodaliśmy kilka nowych typów amunicji dla paladynów, które mogą być zarówno kupione w sklepie jak i stworzone przy pomocy nowych czarów. Tutaj też nie trzeba wielkiego komentarza. Informacje niezwykle przydatne, cenne - już nie będą się paladyni męczyć z podnoszeniem włóczni. Już nie będzie tej pokusy palka do bota (nie ma się tutaj co okłamywać). Dodatkowo lvl palków do broni i amunicji - Coś czuje, że nie zobaczymy już 20 lvl palka expiącego na dragach. Jednak raczej nie ma czego żałować.
Także przypomnę, że lvl także wpływa na obrażenia. Lekko, ale będzie to jakiś dopak. Tak więc expiący Paladyn nie zatrzyma się już na tym 130 lvlu, bo broń ma najlepszą, skill prawie nie rusza. Obrażenia będą rosnąć dalej. Mało, ale będą.
Czas na Magów i Druidów.
Tutaj będzie dużo przemyśleń - wszak sam jestem magiem. I dużo myślę, jak będzie wyglądał mój przyszły styl grania.
Pierwsza informacja - najważniejsza.
Zmienienie siły magii - lvl nie będzie już tak ważny.
Od razu uznałem, że podstawowa zmiana we wzorze zostanie zmieniona.
I tak wzór 2*lvl + 3*mlvl% zmieniłem na 1*lvl + 3*mlvl%
To jednak kłóciło się z tym, ze low lvle maja tego praktycznie nie odczuwać.
Zatem co?
Naszła mnie kolejna myśl - przesunięcie 1% z lvlu do mlvlu!
W gruncie rzeczy nic odkrywczego.
I tak powstał wzór
1*lvl + 4*mlvl%
Zgadzał się z tym co mówił CIPSoft.
I tak do 50-60lvlu mag nie odczuwał tego tak bardzo. Mlvl rósł ciągle, nadrabiał wzrost lvlu. Jednak wyżej? Już nie było tak różowo. Wzrost siły magii był minimalny. Oczywiście co parę lvli był dopak do obrażeń - więc nie było jakiegoś koszmaru. Jednak już nie będą magowie takiego dopaku dostawać lvlując.
Co do dalszego balansu maga i druta
As the teaser also states, we do not consider the balancing at its end yet. However, please understand that we cannot do everything in one update. Więc to nie koniec balansu. Jeśli moje wróżby się zmienią - w następnym (po nadchodzącym) update mag pewnie zostanie minimalnie wzmocniony.
Czemu nie wszystko teraz?
Wszak nie mogą zagiąć czasu. A każdy nowy pomysł musi zostać zatwierdzonych przez parę biur. Poza tym wszystko lepiej robić krok po kroku. Bo idąc co 2 stopnie można spokojnie się zatrzymać, poprawić ułożenie nogi w bucie. Skacząc po całe schody na raz mamy dużą szansę, że zwichniemy sobie kostkę i jesteśmy delikatnie mówiąc "w rzyci".
Najważniejsza rzecz
We do know about the differences in power between druid and sorcerer and we will address that in the next balancing update. Trust me, we play the game ourselves too, so we do know these things from first hand experience. Ło Jezusicku ^^
No aż musiałem to powiedzieć.
W kolejnym Update główna uwaga będzie poświecona Sorcom i Druidom. Tak więc to dla nich będzie przyszły (ten po tym) update. Powstanie różnica w sile pomiędzy druidem i magiem. Nie liczę, że druid stanie się silniejszy od maga.
Jak dla mnie powstaną 2 osobne wskaźniki - magia lecząca (wspierająca) i magia ofensywna. I będzie ciekawie, bo te profesje będą się bardziej różnić, będą miały osobną rolę.
"A po co druidowi mocniej leczyć"
Zastanawiacie się?
Hahaha.
Jak ktoś jeszcze nie doszedł do tego, niech czyta do końca tego posta - zobaczycie ^^
We have decided to work on the druid vs. sorcerer issue in the next round because we see this as a very big task requiring again a lot of time to do well. We have not forgotten it. Tutaj CIPsoft (a raczej jego reprezentanci. Nvm) mówi, że cała koncepcja klas magicznych zostanie przemyślana od nowa. Hehe. Będzie co najmniej ciekawie.
Tyle na temat pojedynczych profesji
Jak widzą wszyscy - Magowie będą słabsi, rycki silniejsze. Jednak wciąż będzie widoczna różnica w sile - mag wciąż będzie bił zdecydowanie mocniej niż rycerz. Nie będzie widać takiej różnicy pomiędzy 50 lvl magiem z 50 mlvlem a 100 lvl magiem z 50 mlvlem. Nie będzie ona taka straszna :D
I już Paladyn i Knight nie będą stać w miejscu z obrażeniami.
Polowanie - Co teraz ja mam zrobić?
No to trzeba będzie parę rzeczy omówić.
To są już czysto moje przemyślenia.
Otóż jak wiadomo Paladyn dostanie czary do ataku zamiast run, knight tak samo.
Mag będzie bił słabiej, Druid tak samo.
Podstawowe pytania.
"Jak knight/pal będą się teraz leczyli?"
"Jak mag/drut będą teraz w stanie porządnie expić?"
O ile na drugie pytanie jest prosta odpowiedź:
"Opłacalny exp zacznie się na danym potworze wyżej niż normalnie" co niczym strasznym nie jest, to pierwsze pytanie nie jest już tak proste.
Balans nie jest pewny do końca.
Jednak jeśli prześledzimy ostatnie update to ujrzymy ciekawą rzecz.
Coraz bardziej złożone questy, rzeczy pozwalające odejść od ciągłego expienia, wyzwania na które potrzeba grupy graczy (Inwazje, Ferumbas, nowe questy) pokazują nam, że CIPsoft stara się wskrzesić element RPG i teamplay'u (to pierwsze wskrzeszają z cmentarza na ghostlandzie, drugi umierał, to leczą. Pewnie na GM Island ;) ).
Teraz mocno to podciągają.
Wszak klasy niemagiczne będą potrzebowały teraz kogoś do leczenia!
Zatem nie zdziwię się, jak niedługo będą częste ogłoszenia "looking for sorc/druid for heal on hunt".
Jako, ze CIPsoft wprowadza opcje do team huntu możemy oczekiwać wyzwań, potworów, które potrzebują całej drużyny. I tutaj raczej nie będzie szedł knight i sami druidzi/sorce do ofu. Tutaj będą się wszyscy uzupełniać.
Jeśli mój wzór jest prawdziwy siła magii klas niemagicznych spadnie od 25 do 35-40% (liczby tam przybliżone)
Knight już nie będzie wyrabiał na exurze, Paladyn Vitą i Uhem nie uleczy się już tak bardzo (knight jeszcze mniej).
Teraz obecnie tylko Sorcerer i Druid będą jako tako w stanie expić solo na wyższym lvlu bez wielkiego waste.
Ale... Do czasu.
Nie liczcie na wiele - w następnym update zostaniemy wzmocnieni i osłabieni zarazem (wzmocnią nam coś, staniemy się wrażliwsi na ataki, że będą potrzebni też knighci i paladyni ^^).
Oczywiście jest też druga opcja, do której doszedłem próbujac dyskutować z NinJą.
Nie było o tym pisane, i pokrywa się to nawet z tym co pisał CIPSoft.
Tak wieć bazowa siła czarów i run leczących może urosnąć o tyle, by po osłabieniu siły magii u graczy pozwalała przyzwoicie huncić profesjom niemagicznym.
Ta koncepcja jest bardziej realna i pozwala bez wielkich ingerencji w kod utrzymać sens obecnego leczenia.
Więc czy to co napisałem wcześniej na ten temat było kłamstwem?
Tak naprawde obie rzeczy to domysły - i nic nie jest pewne.
Jeden domysł może być bardziej realny inny nie. Ale żaden nie ma potwierdzenia.
A kto wie? Może CIPsoft nas jeszcze czymś zaskoczy?
CIPsoft zdaje się wreszcie rozumieć różnicę między teorią a praktyką.
Zdaje się wreszcie dążyć do czegoś poza poszerzeniem mapy i klepaniem kasy.
To jest bardzo oczekiwany update, następne będą jeszcze ciekawsze.
Hyhy....