.Matrik.
02-08-2007, 21:40
Cóż, jeśli ktoś wie, czym są papierowe gry RPG, nie ma mu co tłumaczyć. Jeśli tego nie wie - ja nie będę tracił na niego czasu, w internecie jest mnóstwo objaśnień.
Założyłem ten temat, by każdy mógł zaprezentować swoje ulubione przygody i pomysły na nie, by każdy inny MG, cierpiący akurat na brak idei mógł zajrzeć tutaj, i ewentualnie zapożyczyć jakiś schemat. Nie ma żadnego konkretnego systemu, do jakiego mamy się ograniczać - piszcie o każdym, w jaki gracie. Jeśli uważacie, że jakaś przygoda wyszła wam szczególnie dobrze - opiszcie ją! Ja gram właściwie tylko w Warhammera, więc będę opisywał takie pomysły, ale piszcie o wszystkich systemach.
Wiem, że na tym forum jest mało ludzi grających w papierówki, ale mam nadzieję, że temat się przyjmie.
Moje pomysły (dwa, na razie):
1. Standardowa przygoda młotkowa
System: Warhammer
Miejsce akcji: Nuln (lub inne duże miasto)
Jest to podstawowy rodzaj przygód, najbardziej charakterystyczny dla Starego Świata - walka z kultami Chaosu. Wszystko zaczyna się niewinnie, na ulicy lub rynku ktoś podrzuca BG cztery buteleczki, zawierające bliżej nieznaną substancję. Wiedzeni ciekawością gracze, jeśli tylko nie okażą się ignorantami, wyrzucając potencjalne źródło zarobku, lub co gorsza - kosztując go, pewnie skierują się do alchemika. Ten, z niemałym strachem powie graczom, że w butelkach znajduje się sproszkowany spaczeń, i z hukiem wywali ich za drzwi, nie chcąc mieć nic wspólnego z BG, jeśli posiadają tak niebezpieczną substancję. Jeśli gracze pomyślą, uciszą alchemika, by nikt nie dowiedział się o ich małej tajemnicy, jeśli tego nie zrobią - zawiadomi on straż, która z pewnością postara się dowiedzieć, skąd postacie mają spaczeń. Nawet, jeśli alchemik skończy jako martwe ciało, gracze nie powinni zauważyć, że obserwuje ich ukryty wyznawca chaosu. Zdał on sobie sprawę, iż dostarczył paczkę złej osobie, i teraz stara się odzyskać swe rzeczy. Wkrótce, niezależnie czy BG wciąż posiadają spaczeń, zaczną ich nękać nagłe ataki skrytobójców - próba zasztyletowania w tłumie, lub otrucia podczas uczty w karczmie. Z czasem, okaże się, że to wszystko część większej intrygi.
Podczas przechadzek po mieście, bohaterowie powinni zobaczyć listy "gończe", pokazujące, że porwano mężczyznę i kobietę. MG powinien przedstawić to w taki sposób, by nie zwróciło to większej uwagi graczy.
BG powinni też dowiedzieć się, że z miejskiego "ZOO" porwano zwierzoczłeka, który co dziwne, wydawał się inteligentniejszym niż pozostali.
Jeden ze skrytobójców, jeśli graczom uda się któregoś zabić, powinien mieć mały liścik, który nakieruje graczy na siedzibę kultu. Jeśli zdecydują się oni zbadać to miejsce, znajdą księgę opisującą rytuały magiczne - jeden z nich wymaga do odprawienia szamana zwierzoludzi i nie jedzących od tygodnia mężczyzny i kobiety (rytuał jest opisany w Księdze Zasad, podstawce WH). Jeśli gracze połączą te elementy (ważne, by musieli sobie to przypomnieć, by MG tylko nieznacznie wspomniał o zaginięciach i porwaniu), odgadną co zamierzają zrobić kultyści, a gdy zorientują się, kiedy ludzie zostali porwani, będą wiedzieli, kiedy nastąpi rytuał - zaczną zmagać się z czasem. Na początku przygody, można sprawić, by gracze nie mogli opuścić miasta, na przykład decydując, że Straż Miejska zakazuje im opuszczać Nuln, by mogła wyjaśnić dokładnie sprawę ze spaczeniem. Uziemieni gracze, nie mogąc uciekać z miasta, muszą znaleźć miejsce odprawienia rytuału. W księdze, na marginesie ktoś dopisał: "gdzie ziemia styka się z niebem", co sugeruje góry lub wieże. Jako że gracze nie mogą opuszczać miasta, zacznie się rozpaczliwy wyścig z czasem, w którym BG będą po kolei sprawdzać każdy wieżopodobny budynek w mieście. W Nuln są nimi także akademie, co poszerza krąg poszukiwań. Warto, by graczom zostało mało czasu, gdy odkryją księgę. Potem, pozostaje im znaleźć i powstrzymać kultystów przed zamianą całego miasta w zwierzoludzi.
Jest to bardzo prosta przygoda, nie ma tu zaskakujących zwrotów akcji, ale odpowiednio poprowadzona, może wprowadzić graczy w Stary Świat.
2. Łyżka epiki
System: Warhammer
Miejsce akcji: Imperium
Jeśli ty, i twoi gracze macie ochotę na trochę bardziej epicką przygodę, pora przenieść się w czasie, do roku 2521 (przed burzę chaosu). Niech gracze w jakiejś zapadłej wiosce na północy będą świadkiem spalenia jej przez siły Chaosu i wymordowania mieszkańców. Wioskowy przywódca, powinien napisać graczom list do Imperatora (chyba, że wolisz, by nabito go na pal, a gracze musieli sami dostać się przed oblicze władcy i wykazać odrobiną ogłady), i wyśle ich czym prędzej do Altdorfu. Warto dać graczom do zrozumienia, że zostając i próbując powstrzymać inwazję, skończą jako ofiara dla Khorne'a.
Imperator zatrudnia więc naszych drogich BG jako swych wysłanników, i tak rozszerza się przed nami lista możliwości. Chcemy historycznie? Możemy wysłać naszych graczy do bitwy z Chaosem, możemy także wysłać ich do Nuln, Talabheim (i tak go spalą) lub Middenheim z wieściami. Możemy wysłać ich, by sprawdzili, co odkrył niejaki Luthor Huss, kapłan Sigmara (a odkrył prawdopodobnie nowe wcielenie Sigmara), lub wysłać graczy jako posłów do wampirów, by poprosić ich o pomoc w walce z Chaosem. Możliwości jest wiele, a tylko od MG zależy, czy gracze poprzestaną na jednej z tych dróg, czy wypełnią wszystkie i skończą jako zabójcy Arcaona w Mosiężnej Twierdzy.
Cóż, mam nadzieję, że się podoba, a sami napiszecie coś od siebie. Ja jutro wyjeżdżam na wakacje, więc w razie czego, odezwę się za dwa tygodnie. Piszcie!
Założyłem ten temat, by każdy mógł zaprezentować swoje ulubione przygody i pomysły na nie, by każdy inny MG, cierpiący akurat na brak idei mógł zajrzeć tutaj, i ewentualnie zapożyczyć jakiś schemat. Nie ma żadnego konkretnego systemu, do jakiego mamy się ograniczać - piszcie o każdym, w jaki gracie. Jeśli uważacie, że jakaś przygoda wyszła wam szczególnie dobrze - opiszcie ją! Ja gram właściwie tylko w Warhammera, więc będę opisywał takie pomysły, ale piszcie o wszystkich systemach.
Wiem, że na tym forum jest mało ludzi grających w papierówki, ale mam nadzieję, że temat się przyjmie.
Moje pomysły (dwa, na razie):
1. Standardowa przygoda młotkowa
System: Warhammer
Miejsce akcji: Nuln (lub inne duże miasto)
Jest to podstawowy rodzaj przygód, najbardziej charakterystyczny dla Starego Świata - walka z kultami Chaosu. Wszystko zaczyna się niewinnie, na ulicy lub rynku ktoś podrzuca BG cztery buteleczki, zawierające bliżej nieznaną substancję. Wiedzeni ciekawością gracze, jeśli tylko nie okażą się ignorantami, wyrzucając potencjalne źródło zarobku, lub co gorsza - kosztując go, pewnie skierują się do alchemika. Ten, z niemałym strachem powie graczom, że w butelkach znajduje się sproszkowany spaczeń, i z hukiem wywali ich za drzwi, nie chcąc mieć nic wspólnego z BG, jeśli posiadają tak niebezpieczną substancję. Jeśli gracze pomyślą, uciszą alchemika, by nikt nie dowiedział się o ich małej tajemnicy, jeśli tego nie zrobią - zawiadomi on straż, która z pewnością postara się dowiedzieć, skąd postacie mają spaczeń. Nawet, jeśli alchemik skończy jako martwe ciało, gracze nie powinni zauważyć, że obserwuje ich ukryty wyznawca chaosu. Zdał on sobie sprawę, iż dostarczył paczkę złej osobie, i teraz stara się odzyskać swe rzeczy. Wkrótce, niezależnie czy BG wciąż posiadają spaczeń, zaczną ich nękać nagłe ataki skrytobójców - próba zasztyletowania w tłumie, lub otrucia podczas uczty w karczmie. Z czasem, okaże się, że to wszystko część większej intrygi.
Podczas przechadzek po mieście, bohaterowie powinni zobaczyć listy "gończe", pokazujące, że porwano mężczyznę i kobietę. MG powinien przedstawić to w taki sposób, by nie zwróciło to większej uwagi graczy.
BG powinni też dowiedzieć się, że z miejskiego "ZOO" porwano zwierzoczłeka, który co dziwne, wydawał się inteligentniejszym niż pozostali.
Jeden ze skrytobójców, jeśli graczom uda się któregoś zabić, powinien mieć mały liścik, który nakieruje graczy na siedzibę kultu. Jeśli zdecydują się oni zbadać to miejsce, znajdą księgę opisującą rytuały magiczne - jeden z nich wymaga do odprawienia szamana zwierzoludzi i nie jedzących od tygodnia mężczyzny i kobiety (rytuał jest opisany w Księdze Zasad, podstawce WH). Jeśli gracze połączą te elementy (ważne, by musieli sobie to przypomnieć, by MG tylko nieznacznie wspomniał o zaginięciach i porwaniu), odgadną co zamierzają zrobić kultyści, a gdy zorientują się, kiedy ludzie zostali porwani, będą wiedzieli, kiedy nastąpi rytuał - zaczną zmagać się z czasem. Na początku przygody, można sprawić, by gracze nie mogli opuścić miasta, na przykład decydując, że Straż Miejska zakazuje im opuszczać Nuln, by mogła wyjaśnić dokładnie sprawę ze spaczeniem. Uziemieni gracze, nie mogąc uciekać z miasta, muszą znaleźć miejsce odprawienia rytuału. W księdze, na marginesie ktoś dopisał: "gdzie ziemia styka się z niebem", co sugeruje góry lub wieże. Jako że gracze nie mogą opuszczać miasta, zacznie się rozpaczliwy wyścig z czasem, w którym BG będą po kolei sprawdzać każdy wieżopodobny budynek w mieście. W Nuln są nimi także akademie, co poszerza krąg poszukiwań. Warto, by graczom zostało mało czasu, gdy odkryją księgę. Potem, pozostaje im znaleźć i powstrzymać kultystów przed zamianą całego miasta w zwierzoludzi.
Jest to bardzo prosta przygoda, nie ma tu zaskakujących zwrotów akcji, ale odpowiednio poprowadzona, może wprowadzić graczy w Stary Świat.
2. Łyżka epiki
System: Warhammer
Miejsce akcji: Imperium
Jeśli ty, i twoi gracze macie ochotę na trochę bardziej epicką przygodę, pora przenieść się w czasie, do roku 2521 (przed burzę chaosu). Niech gracze w jakiejś zapadłej wiosce na północy będą świadkiem spalenia jej przez siły Chaosu i wymordowania mieszkańców. Wioskowy przywódca, powinien napisać graczom list do Imperatora (chyba, że wolisz, by nabito go na pal, a gracze musieli sami dostać się przed oblicze władcy i wykazać odrobiną ogłady), i wyśle ich czym prędzej do Altdorfu. Warto dać graczom do zrozumienia, że zostając i próbując powstrzymać inwazję, skończą jako ofiara dla Khorne'a.
Imperator zatrudnia więc naszych drogich BG jako swych wysłanników, i tak rozszerza się przed nami lista możliwości. Chcemy historycznie? Możemy wysłać naszych graczy do bitwy z Chaosem, możemy także wysłać ich do Nuln, Talabheim (i tak go spalą) lub Middenheim z wieściami. Możemy wysłać ich, by sprawdzili, co odkrył niejaki Luthor Huss, kapłan Sigmara (a odkrył prawdopodobnie nowe wcielenie Sigmara), lub wysłać graczy jako posłów do wampirów, by poprosić ich o pomoc w walce z Chaosem. Możliwości jest wiele, a tylko od MG zależy, czy gracze poprzestaną na jednej z tych dróg, czy wypełnią wszystkie i skończą jako zabójcy Arcaona w Mosiężnej Twierdzy.
Cóż, mam nadzieję, że się podoba, a sami napiszecie coś od siebie. Ja jutro wyjeżdżam na wakacje, więc w razie czego, odezwę się za dwa tygodnie. Piszcie!