Soulmann
02-12-2007, 14:45
Sporo PM ostatnimi czasy dostaję, nierzadko z dość głupimi pytaniami, więc postanowiłem przetłumaczyć tu kilka(naście) postów Crabana z forum dla tutorów (uprzedzając durne komentarze - mam pełne prawo zamieszczać rzeczy z forum tutorów na supported fansites typu tibia.pl). Nie tłumaczę tu wszystkich jego wypowiedzi, tylko co ciekawsze i ważniejsze. Let's go.
# Knight: Co zrobię z moimi UH'ami?
Jeśli masz ich duży zapas, nie jest zbyt prawdopodobne, że znajdziesz wystarczająco dużo ludzi aby je sprzedać. Mimo to, możesz poprosić maga o pójscie z tobą na hunta, płacąc mu UHy aby Cię leczył. Ponieważ teraz magowie mogą używać UH w tym samym czasie, co spontaniczne ataki, nie powinno być problemu aby zgodzili się na taki układ, będzie to korzystne dla obu stron.
# Druid: Jak mogę teraz zarabiać pieniądze, skoro moje UH nie będą już tak atrakcyjne?
Druidzi będą jedyną profesją robiącą pewne runy ofensywne, oraz jedyną mogącą zakląć kamyki siłą lodu i ziemi. Będziesz mógł handlować tymi produktami ze wszystkimi innymi profesjami.
# Kto będzie obecnie używał UH?
Cóż, nie chcę mówić Wam co robić z którą runą, ale spodziewam się, że UH będą noszone przez magów w razie awaryjnych sytuacji, a także przez paladynów z dobrym poziomem magicznym, gdyż będą dobrym dodatkiem do silnych leczących mikstur.
# Knight: Co powinien teraz robić dla mnie mój UH-maker, druid?
Możesz używać go do zaczarowywania kamyków. Resztę czytaj wyżej.
Czy nie będziemy już w stanie leczyć innych?
Będziecie mogli to robić z pomocą mikstur.
Co z istniejącymi runami?
Aktualna wartość większości run nie została zmieniona, lub bardzo nieznacznie. Najbardziej zauważalną zmianą są użycia niektórych run. Te z kolei nie zostaną zmienione w już istniejących runach. A więc efekt twoich zmagazynowanych run będzie taki sam przez cały czas, jedynie nowe będą miały więcej użyć.
# Co z żywiołem śmierci?
Obydwie profesje, czarodzieje i druidzi będą mieli możliwość używania słabych czarów śmierci oraz silnych run śmierci. Ponieważ druid może robić UH (silna runa ŻYCIA), czarodziejom pozostawiamy monopol na robienie SD (silnych run ŚMIERCI).
Both sorcerers and druids will be able to use the small death spell and the strong death rune. Since however the druid can make the UH (strong "life" rune) the sorcerer keeps the making of SD (strong "death" rune) alone.
# Jak mam cokolwiek przeżyć, jeśli mogę leczyć się maksymalnie za 600hp?
Mam kilka odpowiedzi na to:
- W zasadzie będziesz mógł używać mikstur leczniczych i czarów spontanicznych w tym samym czasie, więc siła Twojego leczenia będzie wynosiła około 700.
- Najważniejsze, będziesz mógł leczyć te 700hp co sekundę, podczas gdy atakujący (gracz lub potwór), może atakować jedynie co 2 sekundy.
- Tak, sposób w jaki potwory 'spamują' swoimi atakami także został zmieniony. Potwory będą zadawały podobne obrażenia podczas całej walki, ale nie będą miały możliwości używania wszystkich ataków magicznych w ciagu jednej rundy. W skrócie - potwory nie mogą robić więcej kombosów, za wyjątkiem kilku specjalnych oraz bossów.
# Rycerze będą zbyt łatwo umierać
Sprawdzaliśmy wiele scenariuszy, zarówno w PvP jak i w PvM. Rezultat był taki, że rycerze mogą bardzo łatwo przetrwać różne ataki typu kombo, przynajmniej do czasu aż zabraknie im zapasów.
# To niezbyt mądre, że rycerze nie mogą zbytnio leczyć swoich kolegów
Cóż, leczenie zawsze było domeną druidów. Oczywiście dla wszystkich jest możliwe leczenie innych, ale jestem lekko przekonany, że większość ludzi zgodzi się, gdy powiem, że rycerze są ostanią profesją, która powinna być dobra w leczeniu innych.
Gdzie jest siła czarów korzystających z żywiołu świętości, skoro nieumarli kończą się na Lich?
Chyba coś przegapiłem. Nie ma nieumarłych potworów ponad Liche? A co z Blightwalkerami, Betrayed Wraithami, Lost Soulami, Undead Dragonami i wszystkimi tego typu?
# Jak rycerz może przeżyć, lecząc się po 600, combosy potworów po 1200+?
Odpowiadałem już na to, więc w skrócie:
- Potwory nie robią już takich samych kombosów jak wcześniej.
- Rycerze mogą się leczyć po 600hp na sekundę, czyli 1200 na turę.
# Czy może mi ktoż wytłumaczyć, dlaczego zmienione zostały włócznie? Czy jest jakiś powód na tym świecie, dlaczego palladyni trenowali shielding, skoro nie mogą rzucać spearami na dalej niż 4 kratki? Speary będą kompletnie bezużyteczne.
A czy jest jakiś powód, dla którego palladyni powinni używać ich tarczy razem z włóczniami, skoro mogą rzucać je poprzez cały ekran? Ponadto, czy jest jakiś dobry powód, dla którego palladyni powinni mieć możliwość, aby rzucać ciężkimi włóczniami dalej, niż mogą strzelać z boltów/strzał?
# Cios od Ferumbrasa: "You lose 1216 hitpoints due to an attack by Ferumbras." Czy jest możliwe zablokować Refumbrasa i 4-8 demonów ze zwykłą miksturą leczniczą dającą 600-700 hp? To jest chore.
Czy naprawdę myślisz, że blokowanie przez jednego rycerza Ferumbrasa i 4-8 demonów W SAMOTNOŚCI powinno być możliwe?
# Zostawcie zasięg włóczni taki jaki jest, ponieważ teraz wygląda na t, że magowie będą mieli nielimitowany zasięg swoimi czarami typu strike, co po prostu nie jest fair
Magowie nie mają nielimitowanego zasięgu. Przeciwnie - jest on bardzo limitowany, Wasze strzały i bolty latają znacznie dalej.
# Czy czarodzieje mają jakąs rekompensatę za 'sio'?
Tak. Generalnie ataki czarodzieja są silniejsze lub tańsze (lub obie z tych opcji), niż te druida. Ponadto, czarodzieje wciąż mają ataki typu beam, których druid nie posiada. Są one znacznie tańsze i powinny być atrakcyjniejsze w użytkowaniu.
# Żywioły ziemi i lodu wydają się obecnie najlepsze
Wydają się, ponieważ obecnie najczęsciej hunconymi potworami są smoki i demony. Mimo to, uwzględniając wszystkie potwory, z pewnością nie są one silniejsze lub lepsze od żywiołów ognia i energii. Gracze w końcu zauważą, że w grze są też inne potwory warte polowania, a nie tylko smoki i demony. Gracze także zauważą, że istnieją inne czary, nie tylko te najsilniejsze. Dla przykładu jeśli UE czarodzieja nie jest tak efektywne, powinien moze skorzystać z energy beam, lub kupić kilka run Icicle od druida. Druid z kolei będzie musiał kupować runy Fireball.
# Naprawdę nie rozumiem, jaka jest zaleta sio, skoro leczenie kosztuje więcej niż UH (mam na myśli UH w użyciu magów). Dla mnie, jak dla druida, leczenie siebie samego z taką siłą jest kompletnie bezużyteczne.
Cóż, czar ten nazywa się "leczenie przyjaciela". To powinno pokazać, że przede wszystkim jest on do leczenia innych osób, nie siebie samego.
# Rycerz poziomu 100 był atakowany przez 5 magów z kombo o sile 1,5k/tura.
W celach informacyjnych: Dla 5 magów, aby zadać dmg rzędu 1500 (=300 każdy) w PvP, musiałbyś mieć 5 magów o poziomie 300, z 85 poziomem magicznym, strzelających z SD, lub 5 magów o poziomie 100, używających czaru UE i zabijających siebie nawzajem, nim zabiją knighta :)
Mini info z ostatecznego test-servera:
- Nowe miksturki many były zbyt silne w naszym mniemaniu. Normalne oczywiście pozostaną bez zmian, te silniejsze oczywiście będą lepsze, ale nie aż o tyle, jak na pierwszym test serwerze. Oczywiście ceny obu mikstur zostały odpowiednio dopasowane.
- Mikstury lecznicze pokazały, że sprawdzają się wyśmienicie, jeśli chodzi o siłę leczenia. Niemniej, zgadzamy się, że ceny były zbyt wysokie, więc obniżyliśmy je. Ponadto nieco zwiększyliśmy siłę leczniczą najsłabszej miksturki.
- Palladyni również dostaną swój własny czar leczniczy. Będzie nieco droższy, od UH, ale będzie miał satysfakcjonującą siłę leczenia. Używanie tego czaru i średniej miksturki leczniczej pozwoli palladynom leczyć się lepiej, niż rycerzom, ale nie aż tak dobrze jak magom.
- Nowe 'święte' czary zostały nieco wzmocnione, w stosunku do pierwotnie zadawanego dmg.
- Zasięg różdżek i czarów typu strike został nieco obniżony. Wciąż są one jednak atakami dystansowymi, jednak mają zasięg zmniejszony o jedną kratkę.
- Assassin stary zostały nieco zmienione. Będą teraz tańsze oraz nie będą łamać się przy pierwszym rzuceniu.
- Ekonomia magów została poprawiona głównie poprzez zmiany w liczbie użyć run, jednocześnie nie zmieniając ich ceny ani efektu.
----
Pogrubione - pytanie/uwaga, normalna czcionka - odpowiedź Crabana.
To tyle, za ew. błędy przepraszam, tłumaczyłem to na szybko.
# Knight: Co zrobię z moimi UH'ami?
Jeśli masz ich duży zapas, nie jest zbyt prawdopodobne, że znajdziesz wystarczająco dużo ludzi aby je sprzedać. Mimo to, możesz poprosić maga o pójscie z tobą na hunta, płacąc mu UHy aby Cię leczył. Ponieważ teraz magowie mogą używać UH w tym samym czasie, co spontaniczne ataki, nie powinno być problemu aby zgodzili się na taki układ, będzie to korzystne dla obu stron.
# Druid: Jak mogę teraz zarabiać pieniądze, skoro moje UH nie będą już tak atrakcyjne?
Druidzi będą jedyną profesją robiącą pewne runy ofensywne, oraz jedyną mogącą zakląć kamyki siłą lodu i ziemi. Będziesz mógł handlować tymi produktami ze wszystkimi innymi profesjami.
# Kto będzie obecnie używał UH?
Cóż, nie chcę mówić Wam co robić z którą runą, ale spodziewam się, że UH będą noszone przez magów w razie awaryjnych sytuacji, a także przez paladynów z dobrym poziomem magicznym, gdyż będą dobrym dodatkiem do silnych leczących mikstur.
# Knight: Co powinien teraz robić dla mnie mój UH-maker, druid?
Możesz używać go do zaczarowywania kamyków. Resztę czytaj wyżej.
Czy nie będziemy już w stanie leczyć innych?
Będziecie mogli to robić z pomocą mikstur.
Co z istniejącymi runami?
Aktualna wartość większości run nie została zmieniona, lub bardzo nieznacznie. Najbardziej zauważalną zmianą są użycia niektórych run. Te z kolei nie zostaną zmienione w już istniejących runach. A więc efekt twoich zmagazynowanych run będzie taki sam przez cały czas, jedynie nowe będą miały więcej użyć.
# Co z żywiołem śmierci?
Obydwie profesje, czarodzieje i druidzi będą mieli możliwość używania słabych czarów śmierci oraz silnych run śmierci. Ponieważ druid może robić UH (silna runa ŻYCIA), czarodziejom pozostawiamy monopol na robienie SD (silnych run ŚMIERCI).
Both sorcerers and druids will be able to use the small death spell and the strong death rune. Since however the druid can make the UH (strong "life" rune) the sorcerer keeps the making of SD (strong "death" rune) alone.
# Jak mam cokolwiek przeżyć, jeśli mogę leczyć się maksymalnie za 600hp?
Mam kilka odpowiedzi na to:
- W zasadzie będziesz mógł używać mikstur leczniczych i czarów spontanicznych w tym samym czasie, więc siła Twojego leczenia będzie wynosiła około 700.
- Najważniejsze, będziesz mógł leczyć te 700hp co sekundę, podczas gdy atakujący (gracz lub potwór), może atakować jedynie co 2 sekundy.
- Tak, sposób w jaki potwory 'spamują' swoimi atakami także został zmieniony. Potwory będą zadawały podobne obrażenia podczas całej walki, ale nie będą miały możliwości używania wszystkich ataków magicznych w ciagu jednej rundy. W skrócie - potwory nie mogą robić więcej kombosów, za wyjątkiem kilku specjalnych oraz bossów.
# Rycerze będą zbyt łatwo umierać
Sprawdzaliśmy wiele scenariuszy, zarówno w PvP jak i w PvM. Rezultat był taki, że rycerze mogą bardzo łatwo przetrwać różne ataki typu kombo, przynajmniej do czasu aż zabraknie im zapasów.
# To niezbyt mądre, że rycerze nie mogą zbytnio leczyć swoich kolegów
Cóż, leczenie zawsze było domeną druidów. Oczywiście dla wszystkich jest możliwe leczenie innych, ale jestem lekko przekonany, że większość ludzi zgodzi się, gdy powiem, że rycerze są ostanią profesją, która powinna być dobra w leczeniu innych.
Gdzie jest siła czarów korzystających z żywiołu świętości, skoro nieumarli kończą się na Lich?
Chyba coś przegapiłem. Nie ma nieumarłych potworów ponad Liche? A co z Blightwalkerami, Betrayed Wraithami, Lost Soulami, Undead Dragonami i wszystkimi tego typu?
# Jak rycerz może przeżyć, lecząc się po 600, combosy potworów po 1200+?
Odpowiadałem już na to, więc w skrócie:
- Potwory nie robią już takich samych kombosów jak wcześniej.
- Rycerze mogą się leczyć po 600hp na sekundę, czyli 1200 na turę.
# Czy może mi ktoż wytłumaczyć, dlaczego zmienione zostały włócznie? Czy jest jakiś powód na tym świecie, dlaczego palladyni trenowali shielding, skoro nie mogą rzucać spearami na dalej niż 4 kratki? Speary będą kompletnie bezużyteczne.
A czy jest jakiś powód, dla którego palladyni powinni używać ich tarczy razem z włóczniami, skoro mogą rzucać je poprzez cały ekran? Ponadto, czy jest jakiś dobry powód, dla którego palladyni powinni mieć możliwość, aby rzucać ciężkimi włóczniami dalej, niż mogą strzelać z boltów/strzał?
# Cios od Ferumbrasa: "You lose 1216 hitpoints due to an attack by Ferumbras." Czy jest możliwe zablokować Refumbrasa i 4-8 demonów ze zwykłą miksturą leczniczą dającą 600-700 hp? To jest chore.
Czy naprawdę myślisz, że blokowanie przez jednego rycerza Ferumbrasa i 4-8 demonów W SAMOTNOŚCI powinno być możliwe?
# Zostawcie zasięg włóczni taki jaki jest, ponieważ teraz wygląda na t, że magowie będą mieli nielimitowany zasięg swoimi czarami typu strike, co po prostu nie jest fair
Magowie nie mają nielimitowanego zasięgu. Przeciwnie - jest on bardzo limitowany, Wasze strzały i bolty latają znacznie dalej.
# Czy czarodzieje mają jakąs rekompensatę za 'sio'?
Tak. Generalnie ataki czarodzieja są silniejsze lub tańsze (lub obie z tych opcji), niż te druida. Ponadto, czarodzieje wciąż mają ataki typu beam, których druid nie posiada. Są one znacznie tańsze i powinny być atrakcyjniejsze w użytkowaniu.
# Żywioły ziemi i lodu wydają się obecnie najlepsze
Wydają się, ponieważ obecnie najczęsciej hunconymi potworami są smoki i demony. Mimo to, uwzględniając wszystkie potwory, z pewnością nie są one silniejsze lub lepsze od żywiołów ognia i energii. Gracze w końcu zauważą, że w grze są też inne potwory warte polowania, a nie tylko smoki i demony. Gracze także zauważą, że istnieją inne czary, nie tylko te najsilniejsze. Dla przykładu jeśli UE czarodzieja nie jest tak efektywne, powinien moze skorzystać z energy beam, lub kupić kilka run Icicle od druida. Druid z kolei będzie musiał kupować runy Fireball.
# Naprawdę nie rozumiem, jaka jest zaleta sio, skoro leczenie kosztuje więcej niż UH (mam na myśli UH w użyciu magów). Dla mnie, jak dla druida, leczenie siebie samego z taką siłą jest kompletnie bezużyteczne.
Cóż, czar ten nazywa się "leczenie przyjaciela". To powinno pokazać, że przede wszystkim jest on do leczenia innych osób, nie siebie samego.
# Rycerz poziomu 100 był atakowany przez 5 magów z kombo o sile 1,5k/tura.
W celach informacyjnych: Dla 5 magów, aby zadać dmg rzędu 1500 (=300 każdy) w PvP, musiałbyś mieć 5 magów o poziomie 300, z 85 poziomem magicznym, strzelających z SD, lub 5 magów o poziomie 100, używających czaru UE i zabijających siebie nawzajem, nim zabiją knighta :)
Mini info z ostatecznego test-servera:
- Nowe miksturki many były zbyt silne w naszym mniemaniu. Normalne oczywiście pozostaną bez zmian, te silniejsze oczywiście będą lepsze, ale nie aż o tyle, jak na pierwszym test serwerze. Oczywiście ceny obu mikstur zostały odpowiednio dopasowane.
- Mikstury lecznicze pokazały, że sprawdzają się wyśmienicie, jeśli chodzi o siłę leczenia. Niemniej, zgadzamy się, że ceny były zbyt wysokie, więc obniżyliśmy je. Ponadto nieco zwiększyliśmy siłę leczniczą najsłabszej miksturki.
- Palladyni również dostaną swój własny czar leczniczy. Będzie nieco droższy, od UH, ale będzie miał satysfakcjonującą siłę leczenia. Używanie tego czaru i średniej miksturki leczniczej pozwoli palladynom leczyć się lepiej, niż rycerzom, ale nie aż tak dobrze jak magom.
- Nowe 'święte' czary zostały nieco wzmocnione, w stosunku do pierwotnie zadawanego dmg.
- Zasięg różdżek i czarów typu strike został nieco obniżony. Wciąż są one jednak atakami dystansowymi, jednak mają zasięg zmniejszony o jedną kratkę.
- Assassin stary zostały nieco zmienione. Będą teraz tańsze oraz nie będą łamać się przy pierwszym rzuceniu.
- Ekonomia magów została poprawiona głównie poprzez zmiany w liczbie użyć run, jednocześnie nie zmieniając ich ceny ani efektu.
----
Pogrubione - pytanie/uwaga, normalna czcionka - odpowiedź Crabana.
To tyle, za ew. błędy przepraszam, tłumaczyłem to na szybko.