Pietruszka
16-04-2008, 22:20
Defrea: Wyrocznia
<Słowo wstępne>
Będzie to fake, w który użytkownicy będą mogli ingerować, może w niewielu kwestiach, ale wolałbym, żeby do rekrutacji zgłosili się tylko ci, którzy regularnie często wchodzą na forum. W owym pierwszym poście będzie praktycznie tylko małe wprowadzenie do świata + zasady rekrutacji. Fabuła powoli zacznie się w następnej, pierwszej części, planuje odcinków około 25.
<Świat>
Wydarzenia mają miejsce w Defrei, krainie, którą ludzi podzielili na trzy prowincje: Ebranith, Vastahran i Galifie. Między owymi nacjami panuje pokój.
http://img187.imageshack.us/img187/8809/mapanewprojectwy0.png
-Ebranith
Najbardziej ucywilizowana prowincja, z wieloma gęsto zaludnionymi miastami, pięknej architekturze i sztuce.
http://img122.imageshack.us/img122/1678/u3mg8.png
Ludzie, którzy pierwsi dotarli do Defrei, wylądowali właśnie na jej terenach. Wielu osadników, którym zbrzydły tygodnie na morzu zostało na wybrzeżu. Nieliczni wilcy morscy ruszyli dalej na południe, ich przodkowie stali się Galifianami. Wróćmy jednak do ludzi, którzy zostali na wybrzeżu. Po kilkudziesięciu latach nastały między nimi waśnie, które były przyczyną wojen Zakjańskich. Skończyły się zwycięstwem Ebranitha i jego sojuszników oraz wygnaniem Vastahrana i jego popleczników na dzikie tereny na zachodzie. Od imion przywódców przyjęły się nazwy prowincji. Ebranithy pilnuje dość dobrze wyposażona armia pod wodzą namiestnika.
-Vastahran
Największa prowincja Defrei, zarazem najmniej zaludniona, ludzie tłoczą się w małych osadach, ze względu na bestie, które żyją w górach, lasach i bagnach.
http://img227.imageshack.us/img227/1480/u2by6.png
Vastahranie muszą walczyć rok w rok o przetrwanie i mają szczególną niechęć do Ebranithan, którzy żyją na bezpiecznych terenach. Wykształciły się wśród nich grupy śmiałków przebywających dzikie zastępy w poszukiwaniu cennych surowców i łupów. Istnieje tutaj także zakon Gniewu Szaela, który próbuje wytrzewić dzikie bestie z tej krainy.
-Galifia
Prowincja żeglarzy, potomków owej grupy osadników, która popłynęła dalej na południe. Trudnią się rybołóstwem.
http://img187.imageshack.us/img187/4007/u4vc4.png
Galifianie praktycznie nie posiadają wojska, oprócz małej floty morskiej, czują się bezpieczni odkąd ostatecznie pokonali korsarzy z Wyspy Drzewnej Skały. Szczególną czcią otaczają Terofla, Boga Wody i Życia. Istnieje tam mała grupka zawiadiaków o nazwie Poszukiwacze Wygasłego Ognia, którzy polują na potwory zgłębin. Galifia to związek wysp-państw.
<Historia>
Rok 0 - ludzie przybywają do Defrei
Rok 78 - początek wojen Zakjańskich
Rok 79 - koniec wojen Zakjańskich
Rok 87 - ginie Ebranith, na tron wstępuje jego syn Haranith
Rok 101 - królestwa wyspiarskie łączą się w Galifie
Rok 135 - założenie zakonu Gniewu Szaela
Rok 152 - ginie prastary kraken, terroryzujący od dawna żeglarzy
Rok 167 - ginie Kosathan, nie zostawiając dziedzica kończy dynastię Ebranithów, a władzę obejmuje namiestnik
Rok 199 - zauważono pierwsze statki pirackie
Rok 257 - Galifianie odnajdują ostatnią kryjówkę piratów i rozprawiają się z nimi
Rok 279 - Nerado Opkas zabity przez smoka
Rok 352 - pierwszy atak yetich na osadę ludzką
Rok 371 - dzień dzisiejszy
<Bogowie>
Od lewej: Brastan - bogini lodu i cierpienia, Puklad - bóg ognia i zniszczenia, Terofl - bóg wody i życia, Szael - bóg wojny i zamętu, Jevohna - bogini losu i zmysłów, Kapriena - bogini ziemi i łowów, Vanlia - bogini wichru i mądrości, Obertuan - bóg śmierci i miłosierdzia.
http://img187.imageshack.us/img187/692/u1jo5.png
Wiara tutaj nie różni się od reszty świata. Panują ci sami bogowie.
<Profesje>
W świecie Defrei wykształciło się osiem klas bohaterów.
-Zabójcy
Uzbrojeni zwykle w sztylety, truciznę, szurikeny, zarabiają na życie zabijając. Cień i śmierć to ich sprzymierzeńcy. Na patrona zwykle wybierają sobie Vanlię, Obertuana lub Szaela.
Kamuflaż (um. zabójcy)[na sobie]<długotrwały> - podchodząc do wroga masz szansę nie zostać zauważonym
Szybkość cienia (um. zabójcy)[na sobie]<długotrwały> - przez pewien czas poruszasz się szybko niczym cień
Trucizna (um. zabójcy)[na sobie]<długotrwały> - przez kilka ataków twój oręż zatruwa, jeżeli wywoła ranę
Mordercze pchnięcie (um. zabójcy)[cios wręcz] - precyzyjny atak w czułe anatomicznie miejsce przeciwnika, zabija, łatwo zablokować
Furia ostrzy (um. zabójcy)[cios wręcz] - kilka szybkich ataków naraz, stawianie na ilość, nie na jakość
Zasłona cienia (um. zabójcy)[na siebie]<długotrwały] - jest szybki jak cień jeżeli chodzi o uniki, a czy w cień można trafić?
-Wojownicy
Ludzie, którzy poświęcili życie doskonaląc sztukę władania młotami/mieczami/toporami. Uwielbiają walkę wręcz, a orężem potrafią czynić cuda. Zwykle ich patronem jest Szael, rzadziej Puklad.
Szybkie Cięcie (um. miecza i toporu)[cios wręcz] - wykonanie niezwykle szybkiego ciosu nie do zauważenia przez przeciwnika
Przeszywający cios (um. miecza)[cios wręcz] - atak mający na celu przebicie wroga i spowodowanie jak największych zniszczeń
Rozwaga (um. wojownika)[na sobie]<długotrwały> - przez pewien czas walczysz bardzo rozważnie, planując każdy ruch, zwiększona obrona i celność kosztem szybkości ataku
Koncentracja (um. wojownika)[na sobie]<długotrwały> - przez pewien czas twoje ataki są niezwykle celne i masz pewniejszy blok
Szarża (um. wojownika)[na sobie]<długotrwały> - przyszpieszenie, kończy się jeżeli natrafisz na wroga, ale dostajesz premię do ataku
Wezwanie do broni (um. od Szaela)[w okolicy]<natychmiastowy> - okrzyk, który podnosi morale i zwiększa gotowość do walki wszystkich sojuszników w zasięgu słuchu
Święty gniew (um. od Szaela)[na sobie]<długotrwały> - premia do ataku, za każde trafienie odnawiają się rany i żywotność
Intuicja Brastan (um. od Brastan)[na sobie]<długotrwały> - wiesz gdzie i jak trafić aby zadać jak największy ból, wrogowie z ranami dostają jeszcze większe obrażenia
Sygnet Aven Lighta (um. od sygnetu)[cios na dystans] - tworzy lodowy sztylet lecący w wroga
-Mnisi
Kapłani zwykle czcią jednego Boga. Skupiają się na umiejętnościach defensywnych i leczących. Ulubiony patron - Terofl i Kapriena.
Dar życia (um. kapłana)[dystansowa]<natychmiastowy> - pozwala wskrzesić ciało tuż po jego śmierci kiedy to jeszcze duch poległego nie udał się na tamten świat
Zemsta (um. kapłana)[na sobie]<długotrwały> - przez pewien czas, każde obrażenie, które otrzyma kapłan dotknie także napastnika
Kara Brastany (um. kapłana)[dystansowy]<długotrwały> - przez pewien czas cel odczuwa okropne cierpienie co bardzo obniża jego zdolność bojową
Uzdrowienie (um. kapłana)[dystansowy]<natychmiastowy> - leczy rany i odnawia żywotność
-Elementaliści
Czarodzieje władający magią ziemi/ognia/wody/powietrza/lodu. Walczą głównie na dystans, ale znajduje się także elementalistów/wojowników. Zależnie od używanej magii biorą za patrona Puklada, Brastanę, Terofla, Vanlię, Kaprienę.
Podpalenie (um. ognia)[dystansowy]<długotrwały> - podpala wybranego przeciwnika
-Łowcy
Urodzeni myśliwy, których naturalnym środowiskiem jest las, a bronią łuk i pułapki. Oddają szczególną cześć Kaprienie i niekiedy Vanlii.
Zatruta strzała (um. łowcy)[na sobie]<natychmiastowy> twoją następną wystrzeloną strzałę namaszcza silną trucizną
-Druidzi
Starają osiągnąć jedność ze zwierzętami oraz naturą. Nierzadko im się to udaje. Starają się o szczególne błogosławieństwo od Kaprieny lub Terofla.
Więzy z naturą (um. druida)[na sobie]<długotrwały> - w środowisku natularnym masz premie do wszystkich statystyk
-Nekromanci
Władają klątwami, wskrzeszają sługi, otaczają się śmiercią i cieniem. Zależnie od tego co dany nekromanta uważa za ważniejsze w cyklu życia i śmierci wybiera sobie za patrona Obertuana lub Terofla.
Ociężałość (um. nekromanty)<klątwa> - ręce i nogi przeciwnika stają się dziwnie ciężkie, wolniej się nimi porusza
Czułość (um. nekromanty)<klątwa> - przeciwnik odczuwa każdy ból o wiele silniej
Zachwianie widzenia (um. nekromanty)<klątwa> - przeciwnik odczuwa częściowe oślepienie
Ożywienie szkieletu (um. nekromanty)<przywołanie> - z danego ciała powstaje szkielet, który zachowuje umiejętności, które miał za życia. Max do 3 szkieletów
Łaska Obertuana (um. Obertuana)<dystansowy><natychmiastowy> - leczy nieumarłe sługi by znów nie stały się w pełni martwe
Kradzież (um. od Obertuana)<dystansowy><natychmiastowy> - kradnie celowi cząstkę sił witalnych i rozdaje ją twoim nieumarłym sługom
-Strażnicy
Pilnują, obserwują, przemieszczają się. Każda drużyna wiele na nim zyskuje, ale nawet sam potrafi być nie lada wyzwaniem. Często modli się do Jevohny lub Vanlii.
-Szamani
Zwani często rytualistami lub zaklinaczami. Zaklinają zwierzęta, oraz przywołują duchy, które pomagają im w walce. Czcią głównie Terofla i Kaprienę.
Prz. wilka (um. szamana)<przywołanie> - otwiera portal, z którego wychodzi wilki, który walczy po stronie szamana, maksymalnie trzy wilki
Przy. ducha męczennika (um. szamana)<przywołanie> - otwiera portal do świata umarłych, z którego przybywa duch kogoś kto był męczennikiem, bierze on na siebie część obrażeń, które spadają na pobliskich sojuszników
Życie po śmierci (um. od terofla)<duchy>(długotrwały) - twoje duchy cieszą się, że znowu są wśród żywych, działają skuteczniej
<Zasady zgłoszenia rekrutacyjnego>
Imię: Dobrze by było dwuczłonowe i w miarę krótkie.
Profesja: Możemy wybrać maksymalnie dwie profesje lub jeśli chcemy tylko jedną. Jednakże np. Strażnik/Nekromanta nie
będzie mógł w pełni korzystać z umiejętności nekromancji i nigdy nie dorówna zwykłemu nekromancie w tej sztuce.
Patron: Jeden z bogów, do wyboru i koloru, wybór nie musi być sugerowany tym co napisane jest przy profesjach.
Outfit: Pozycje w ruchu + wygląd przypominający wybraną profesję obowiązkowy. Oręż tylko dla tych co chcą. Przy szczęściu może będzie mi się chciało samemu zrobić outfit.
Historia: Możecie, nie musicie.
Ojczyzna: jedna z trzech prowincji ma być miejscem urodzenia twego bohatera
Charakter: Głównie to czy jest praworządny czy nie.
WAŻNE! Niektóre profesje, np. elementalista lub wojownik wymagają podrzędnego wyboru, czyli np. magia ziemi/powietrza/ognia/wody/lodu dla ele i topory/młoty/miecze dla wojownika.
Przykład zgłoszenia:
Imię: Tal Gevoni
Profesja: Nekromanta/Elementalista (ognia)
Patron: Szael, bóg wojny i zamętu
Outfit: <outfit>
Historia: Miał trudne dzieciństwo i yeti odgryzł mu ucho.
Ojczyzna: Vastahran
Charakter: Łamie prawo jak musi.
Zgłoszenia można dawać na pw lub tutaj. Nie zrobiłem tego w rekrutacji, ponieważ przyda się post poświęcony wyjaśnieniu świata opowieści. Kiedy zaakceptuję zgłoszenie, podeślę osobie z dziesięć umiejętności dla wybranej profesji, będzie trzeba wybrać kilka (3-4 zastanawiam się) dla swojego bohatera. O ewentualne wątpliwości proszę się mnie pytać.
<Słowo wstępne>
Będzie to fake, w który użytkownicy będą mogli ingerować, może w niewielu kwestiach, ale wolałbym, żeby do rekrutacji zgłosili się tylko ci, którzy regularnie często wchodzą na forum. W owym pierwszym poście będzie praktycznie tylko małe wprowadzenie do świata + zasady rekrutacji. Fabuła powoli zacznie się w następnej, pierwszej części, planuje odcinków około 25.
<Świat>
Wydarzenia mają miejsce w Defrei, krainie, którą ludzi podzielili na trzy prowincje: Ebranith, Vastahran i Galifie. Między owymi nacjami panuje pokój.
http://img187.imageshack.us/img187/8809/mapanewprojectwy0.png
-Ebranith
Najbardziej ucywilizowana prowincja, z wieloma gęsto zaludnionymi miastami, pięknej architekturze i sztuce.
http://img122.imageshack.us/img122/1678/u3mg8.png
Ludzie, którzy pierwsi dotarli do Defrei, wylądowali właśnie na jej terenach. Wielu osadników, którym zbrzydły tygodnie na morzu zostało na wybrzeżu. Nieliczni wilcy morscy ruszyli dalej na południe, ich przodkowie stali się Galifianami. Wróćmy jednak do ludzi, którzy zostali na wybrzeżu. Po kilkudziesięciu latach nastały między nimi waśnie, które były przyczyną wojen Zakjańskich. Skończyły się zwycięstwem Ebranitha i jego sojuszników oraz wygnaniem Vastahrana i jego popleczników na dzikie tereny na zachodzie. Od imion przywódców przyjęły się nazwy prowincji. Ebranithy pilnuje dość dobrze wyposażona armia pod wodzą namiestnika.
-Vastahran
Największa prowincja Defrei, zarazem najmniej zaludniona, ludzie tłoczą się w małych osadach, ze względu na bestie, które żyją w górach, lasach i bagnach.
http://img227.imageshack.us/img227/1480/u2by6.png
Vastahranie muszą walczyć rok w rok o przetrwanie i mają szczególną niechęć do Ebranithan, którzy żyją na bezpiecznych terenach. Wykształciły się wśród nich grupy śmiałków przebywających dzikie zastępy w poszukiwaniu cennych surowców i łupów. Istnieje tutaj także zakon Gniewu Szaela, który próbuje wytrzewić dzikie bestie z tej krainy.
-Galifia
Prowincja żeglarzy, potomków owej grupy osadników, która popłynęła dalej na południe. Trudnią się rybołóstwem.
http://img187.imageshack.us/img187/4007/u4vc4.png
Galifianie praktycznie nie posiadają wojska, oprócz małej floty morskiej, czują się bezpieczni odkąd ostatecznie pokonali korsarzy z Wyspy Drzewnej Skały. Szczególną czcią otaczają Terofla, Boga Wody i Życia. Istnieje tam mała grupka zawiadiaków o nazwie Poszukiwacze Wygasłego Ognia, którzy polują na potwory zgłębin. Galifia to związek wysp-państw.
<Historia>
Rok 0 - ludzie przybywają do Defrei
Rok 78 - początek wojen Zakjańskich
Rok 79 - koniec wojen Zakjańskich
Rok 87 - ginie Ebranith, na tron wstępuje jego syn Haranith
Rok 101 - królestwa wyspiarskie łączą się w Galifie
Rok 135 - założenie zakonu Gniewu Szaela
Rok 152 - ginie prastary kraken, terroryzujący od dawna żeglarzy
Rok 167 - ginie Kosathan, nie zostawiając dziedzica kończy dynastię Ebranithów, a władzę obejmuje namiestnik
Rok 199 - zauważono pierwsze statki pirackie
Rok 257 - Galifianie odnajdują ostatnią kryjówkę piratów i rozprawiają się z nimi
Rok 279 - Nerado Opkas zabity przez smoka
Rok 352 - pierwszy atak yetich na osadę ludzką
Rok 371 - dzień dzisiejszy
<Bogowie>
Od lewej: Brastan - bogini lodu i cierpienia, Puklad - bóg ognia i zniszczenia, Terofl - bóg wody i życia, Szael - bóg wojny i zamętu, Jevohna - bogini losu i zmysłów, Kapriena - bogini ziemi i łowów, Vanlia - bogini wichru i mądrości, Obertuan - bóg śmierci i miłosierdzia.
http://img187.imageshack.us/img187/692/u1jo5.png
Wiara tutaj nie różni się od reszty świata. Panują ci sami bogowie.
<Profesje>
W świecie Defrei wykształciło się osiem klas bohaterów.
-Zabójcy
Uzbrojeni zwykle w sztylety, truciznę, szurikeny, zarabiają na życie zabijając. Cień i śmierć to ich sprzymierzeńcy. Na patrona zwykle wybierają sobie Vanlię, Obertuana lub Szaela.
Kamuflaż (um. zabójcy)[na sobie]<długotrwały> - podchodząc do wroga masz szansę nie zostać zauważonym
Szybkość cienia (um. zabójcy)[na sobie]<długotrwały> - przez pewien czas poruszasz się szybko niczym cień
Trucizna (um. zabójcy)[na sobie]<długotrwały> - przez kilka ataków twój oręż zatruwa, jeżeli wywoła ranę
Mordercze pchnięcie (um. zabójcy)[cios wręcz] - precyzyjny atak w czułe anatomicznie miejsce przeciwnika, zabija, łatwo zablokować
Furia ostrzy (um. zabójcy)[cios wręcz] - kilka szybkich ataków naraz, stawianie na ilość, nie na jakość
Zasłona cienia (um. zabójcy)[na siebie]<długotrwały] - jest szybki jak cień jeżeli chodzi o uniki, a czy w cień można trafić?
-Wojownicy
Ludzie, którzy poświęcili życie doskonaląc sztukę władania młotami/mieczami/toporami. Uwielbiają walkę wręcz, a orężem potrafią czynić cuda. Zwykle ich patronem jest Szael, rzadziej Puklad.
Szybkie Cięcie (um. miecza i toporu)[cios wręcz] - wykonanie niezwykle szybkiego ciosu nie do zauważenia przez przeciwnika
Przeszywający cios (um. miecza)[cios wręcz] - atak mający na celu przebicie wroga i spowodowanie jak największych zniszczeń
Rozwaga (um. wojownika)[na sobie]<długotrwały> - przez pewien czas walczysz bardzo rozważnie, planując każdy ruch, zwiększona obrona i celność kosztem szybkości ataku
Koncentracja (um. wojownika)[na sobie]<długotrwały> - przez pewien czas twoje ataki są niezwykle celne i masz pewniejszy blok
Szarża (um. wojownika)[na sobie]<długotrwały> - przyszpieszenie, kończy się jeżeli natrafisz na wroga, ale dostajesz premię do ataku
Wezwanie do broni (um. od Szaela)[w okolicy]<natychmiastowy> - okrzyk, który podnosi morale i zwiększa gotowość do walki wszystkich sojuszników w zasięgu słuchu
Święty gniew (um. od Szaela)[na sobie]<długotrwały> - premia do ataku, za każde trafienie odnawiają się rany i żywotność
Intuicja Brastan (um. od Brastan)[na sobie]<długotrwały> - wiesz gdzie i jak trafić aby zadać jak największy ból, wrogowie z ranami dostają jeszcze większe obrażenia
Sygnet Aven Lighta (um. od sygnetu)[cios na dystans] - tworzy lodowy sztylet lecący w wroga
-Mnisi
Kapłani zwykle czcią jednego Boga. Skupiają się na umiejętnościach defensywnych i leczących. Ulubiony patron - Terofl i Kapriena.
Dar życia (um. kapłana)[dystansowa]<natychmiastowy> - pozwala wskrzesić ciało tuż po jego śmierci kiedy to jeszcze duch poległego nie udał się na tamten świat
Zemsta (um. kapłana)[na sobie]<długotrwały> - przez pewien czas, każde obrażenie, które otrzyma kapłan dotknie także napastnika
Kara Brastany (um. kapłana)[dystansowy]<długotrwały> - przez pewien czas cel odczuwa okropne cierpienie co bardzo obniża jego zdolność bojową
Uzdrowienie (um. kapłana)[dystansowy]<natychmiastowy> - leczy rany i odnawia żywotność
-Elementaliści
Czarodzieje władający magią ziemi/ognia/wody/powietrza/lodu. Walczą głównie na dystans, ale znajduje się także elementalistów/wojowników. Zależnie od używanej magii biorą za patrona Puklada, Brastanę, Terofla, Vanlię, Kaprienę.
Podpalenie (um. ognia)[dystansowy]<długotrwały> - podpala wybranego przeciwnika
-Łowcy
Urodzeni myśliwy, których naturalnym środowiskiem jest las, a bronią łuk i pułapki. Oddają szczególną cześć Kaprienie i niekiedy Vanlii.
Zatruta strzała (um. łowcy)[na sobie]<natychmiastowy> twoją następną wystrzeloną strzałę namaszcza silną trucizną
-Druidzi
Starają osiągnąć jedność ze zwierzętami oraz naturą. Nierzadko im się to udaje. Starają się o szczególne błogosławieństwo od Kaprieny lub Terofla.
Więzy z naturą (um. druida)[na sobie]<długotrwały> - w środowisku natularnym masz premie do wszystkich statystyk
-Nekromanci
Władają klątwami, wskrzeszają sługi, otaczają się śmiercią i cieniem. Zależnie od tego co dany nekromanta uważa za ważniejsze w cyklu życia i śmierci wybiera sobie za patrona Obertuana lub Terofla.
Ociężałość (um. nekromanty)<klątwa> - ręce i nogi przeciwnika stają się dziwnie ciężkie, wolniej się nimi porusza
Czułość (um. nekromanty)<klątwa> - przeciwnik odczuwa każdy ból o wiele silniej
Zachwianie widzenia (um. nekromanty)<klątwa> - przeciwnik odczuwa częściowe oślepienie
Ożywienie szkieletu (um. nekromanty)<przywołanie> - z danego ciała powstaje szkielet, który zachowuje umiejętności, które miał za życia. Max do 3 szkieletów
Łaska Obertuana (um. Obertuana)<dystansowy><natychmiastowy> - leczy nieumarłe sługi by znów nie stały się w pełni martwe
Kradzież (um. od Obertuana)<dystansowy><natychmiastowy> - kradnie celowi cząstkę sił witalnych i rozdaje ją twoim nieumarłym sługom
-Strażnicy
Pilnują, obserwują, przemieszczają się. Każda drużyna wiele na nim zyskuje, ale nawet sam potrafi być nie lada wyzwaniem. Często modli się do Jevohny lub Vanlii.
-Szamani
Zwani często rytualistami lub zaklinaczami. Zaklinają zwierzęta, oraz przywołują duchy, które pomagają im w walce. Czcią głównie Terofla i Kaprienę.
Prz. wilka (um. szamana)<przywołanie> - otwiera portal, z którego wychodzi wilki, który walczy po stronie szamana, maksymalnie trzy wilki
Przy. ducha męczennika (um. szamana)<przywołanie> - otwiera portal do świata umarłych, z którego przybywa duch kogoś kto był męczennikiem, bierze on na siebie część obrażeń, które spadają na pobliskich sojuszników
Życie po śmierci (um. od terofla)<duchy>(długotrwały) - twoje duchy cieszą się, że znowu są wśród żywych, działają skuteczniej
<Zasady zgłoszenia rekrutacyjnego>
Imię: Dobrze by było dwuczłonowe i w miarę krótkie.
Profesja: Możemy wybrać maksymalnie dwie profesje lub jeśli chcemy tylko jedną. Jednakże np. Strażnik/Nekromanta nie
będzie mógł w pełni korzystać z umiejętności nekromancji i nigdy nie dorówna zwykłemu nekromancie w tej sztuce.
Patron: Jeden z bogów, do wyboru i koloru, wybór nie musi być sugerowany tym co napisane jest przy profesjach.
Outfit: Pozycje w ruchu + wygląd przypominający wybraną profesję obowiązkowy. Oręż tylko dla tych co chcą. Przy szczęściu może będzie mi się chciało samemu zrobić outfit.
Historia: Możecie, nie musicie.
Ojczyzna: jedna z trzech prowincji ma być miejscem urodzenia twego bohatera
Charakter: Głównie to czy jest praworządny czy nie.
WAŻNE! Niektóre profesje, np. elementalista lub wojownik wymagają podrzędnego wyboru, czyli np. magia ziemi/powietrza/ognia/wody/lodu dla ele i topory/młoty/miecze dla wojownika.
Przykład zgłoszenia:
Imię: Tal Gevoni
Profesja: Nekromanta/Elementalista (ognia)
Patron: Szael, bóg wojny i zamętu
Outfit: <outfit>
Historia: Miał trudne dzieciństwo i yeti odgryzł mu ucho.
Ojczyzna: Vastahran
Charakter: Łamie prawo jak musi.
Zgłoszenia można dawać na pw lub tutaj. Nie zrobiłem tego w rekrutacji, ponieważ przyda się post poświęcony wyjaśnieniu świata opowieści. Kiedy zaakceptuję zgłoszenie, podeślę osobie z dziesięć umiejętności dla wybranej profesji, będzie trzeba wybrać kilka (3-4 zastanawiam się) dla swojego bohatera. O ewentualne wątpliwości proszę się mnie pytać.