irwin546x2
23-12-2008, 09:09
Witajcie.
Chciałbym stworzyć sesję RPG. Świat? Cóż, tak naprawdę to ,,powstanie pośrodku", mam zarys - ale wszystko zależy od graczy, jak to w FATE bywa ;).
Świat: Light Dark Fantasy, wczesne oświecenie, czyli bronie, szable, statki itd. Rzecz dzieje się na wyspach, przypominających Karaiby ( jest ich cała masa ). W tym rejonie, władzę sprawują miejscowi watażkowie i różne gildie (możesz sobie jakąś wymyślić, no problemo). Przez ten archipelag, przebiegają bardzo uczęszczane szlaki handlowe. A więc.. AHOJ! I BUTELKA RUMU! A dziewicy na kolana nie dacie? Nie? No to jakieś geje z was..
@Rasa
Gramy ludźmi. Chcesz być niziołkiem? A dreptać do mordoru chcesz ;f?
Schemat karty postaci:
Standardowe, Oryginalne Fate. (http://docs.google.com/View?docid=dcg375tk_40gd3g25)
Schemat karty postaci:
Krótki Wstęp: Czyli mały opis postaci.
Aspekty:
Dzieciństwo: Czyli co postać robiła gdy była dzieckiem. Po dwie fazy:
Pochodzenie np. syn miejscowych rybaków, podrzutek
I wychowanie, np. majtek, miejscowa edukacja ;)
Kariera: Czyli co postać robiła gdy już dorosła. Po dwie fazy, ale tu już musicie sami pomyśleć - np. kapitan okrętu + nabawił się strasznych wrogów, stracił swój okręt itd.
Świat - przyjaciele, wrogowie, miejsca np. ma przyjaciół wśród innych kupców, Den Vosh go nienawidzi. To chyba jest zrozumiałe? Najlepiej po 3 fazy.
Przygoda - czyli czym się postać wsławiła w życiu.
Ekipa Aspekty, które łączą cię z innymi graczami - np. Chcę zjeść twoją papugę (Gracz1, chce zjeść zwierzaka Gracza2, jak ktoś grał w BG, to Jansen mógł mieć aspekt drużynowy ,,Chcę mieć twojego chomika!" ;d)!, wyleczyłem go z strasznej choroby (G1 np. G3) Z dwa, dopuszczalne będą 4.
Umiejki:
Standardowa FATE'owa piramida:
1 na poziomie bardzo dobry (+4)
2 na poziomie dobry(+3)
4 na poziomie niezły(+2)
i 5 na poziomie przeciętnym.(+1)
Lista umiejek
osobiste:
Osobiste
Sprawność: bieganie, skakanie, wspinaczka i tym podobna aktywność fizyczna.
Budowa: to wytrzymałość na zmęczenie, głód, pragnienie i choroby, ale także siła fizyczna i ogólna tężyzna.
Czujność: to bystrość zmysłów i wyczulenie na szczegóły, refleks i szybka reakcja ale także wrodzona ostrożność, intuicja i szósty zmysł.
Empatia: znajomość ludzkich zachowań i charakterów.
Opanowanie: niezłomność, charakter, silna wola i odporność na ból.
Umysł: bystrość, inteligencja, zdobyta wiedza, wykształcenie, oraz kojarzenie faktów.
Zawodowe
Technika: umiejętność naprawy i modernizacji różnych urządzeń.
Piromania: umiejętność tworzenia materiałów wybuchowych i ich właściwego wykorzystania.
Rusznikarstwo: umiejętność wytwarzania amunicji różnymi środkami.
Medycyna: diagnoza i dobór odpowiednich leków (także ich wytwarzanie), opatrywanie ran, pierwsza pomoc itd..
Żeglowanie
Katografia - Umiejętność odczytywania i rysowania map.
Nawigacja - Umiejętność odczytywania pozycji statku, obliczania głębokości, prądów
Sterowanie: Sterowanie tym całym gruchotem, za pomocą steru ;f
Astronomia - Umiejętność czytania z gwiazd położenia statku ( i - dla kapłanów, proroków i zwykłych oszustów - najbliższego toru przyszłości)
Wioślarstwo - umiejętność wiosłowania ;f.
Społeczne
Barter: umiejętność targowania się, robienia dobrych interesów, wyceniania dóbr i zarabiania.
Blef: umiejętność bezczelnego kłamania, oszukiwania, wciskania kitu i w razie czego podawania się za kogoś innego.
Dowodzenie: zdolności przywódcze, autorytet i znajomość taktyki.
Gadka: umiejętność negocjacji i perswazji.
Groźby: zdolność do zastraszania i wywierania „silnego” wrażenia.
Walka
Bijatyka: pięści i kopniaki ale także kastety oraz broń improwizowana.
Oręż: maczety, pałki, łańcuchy, noże, maczugi i siekiery. Wszystko czym można zadać ból...
Łuki: łuki, kusze i proce. Może to i archaiczna broń ale wciąż jest skuteczna. A co najważniejsze – jest cicha i (dość) tania.
Broń krótka: Pistolety i rusznice. Wszelka broń palna, która razi z bliska.
Broń długa: Karabiny i strzelby, broń palna-długodystansowa.
Broń ciężka-stacjonarna: Armaty, kartaczownice, i cała reszta stacjonarnego śmiecia.
Kryminalne
Hazard: znajomość gier od trzech kart przez warcaby i pokera po szachy a także sposobów oszustwa w tych grach.
Kradzież: umiejętność obrabiania kieszeni frajerom i okradania sklepowych stoisk.
Włamanie: sztuka forsowania zamków, zamkniętych drzwi i sejfów.
Przetrwanie
Survival: umiejętność krzesania ognia, budowania schronienia, znajdowania wody i pożywienia oraz odnajdowania właściwego kierunku.
Skradanie: sztuka pozostawania niezauważonym czyli krycia się i cichego poruszania oraz nie pozostawiania śladów swojej działalności.
Nie jest to lista zamknięta - jeśli jest coś co pasuje do postaci a nie znajduje się na tej liście to należy to dołożyć (np. chcesz grać El Mariachi - potrzebna będzie Umiejętność Sztuka oraz kilka sztuczek (np. Muzyk, Gitara, Występy publiczne).
2 atuty.
Sprzęt: Macie 100 Talarów do wydania. Za każdą zaletę, dodajemy +10 do ceny, a za każdą wadę - odejmujemy. Minimalna cena, to 10 $, nawet jeśli w wadach\zaletach, wyniesie ona 0 ;<.
Aspekty sprzętu:
Statki:
-Duży, ogromny (np. Galeon) +100 do ceny
-Średni (np. bryg, barka, karawela)+60 do ceny
- Mały (np. slup, pinasa ) +40 do ceny
-Uzbrojony +30 do ceny, dla małego i +10 dla każdego większego (a więc za uzbrojenie dla Galeona, płacimy 50 talarów)
Zalety:
Szybki (+1 do rzutów na prędkość)
Dobre przyspieszenie (+1 do Inicjatywy i wszędzie tam, gdzie będzie potrzebny szybki zryw),
Zwrotny (+1 przy skręcaniu)
Ładowny (może zabrać dużo bagażu)
Wygodny (nawet długie podróże nie męczą ;))
Pancerz (zapewnia +1 Ochrony za każdy poziom)
Sztormowiec (statek nie ma problemów z sztormami)
Wady:
Powolny (-1 do prędkości)
Słaby skręt (kiepski przy skrętach)
Cegła (powoli się rozpędza –1 do manewrów opartych na przyspieszeniu)
Mała ładowność (mało miejsca na bagaż)
Niewygodny (podróże są męczące - dodatkowe -1 przy testach zmęczenia (Budowa))
Broń:
Obrażenia:
lekkie (np. nóż, kastet, krótki łuk]) cena wyjściowa: +5
2 - poważne - (maczeta, siekiera, krótki miecz, łuk, kusza, krótkie pistolety) cena wyjściowa: +10
3 - ciężkie (np. długi miecz, katana, długi łuk, ciężka kusza, strzelba) +15 do ceny
4 - krytyczne (np. miecz/młot dwuręczny, rusznice bliskosiężne, strzelby wyborowe ) +20 do ceny
5- śmiertelne (np. bomby, koktajle mołotłowa) - +30 do ceny
Broń biała:
Zalety:
Składana (łatwiej ukryć po złożeniu - sprężynowiec)
Przebicie (traktuje pancerz jak o poziom słabszy)
Paskudne rany (broń zadaje rany, które trudno się leczą np. szarpane)
Rzucana (można ją rzucić na odległość 2 stref)
Ostrze (wyjątkowo ostre zapewnia -2 do elastycznych pancerzy)
Obuch (ma solidny obuch zapewnia -2 do sztywnych pancerzy)
Drzewcowa (zapewnia dłuższy zasięg niż inna broń)
Szybka (+1 Inicjatywy)
Wytrzymała (trudno ją złamać/uszkodzić)
Zabójcza (zadaje większe szkody niż wynika to z wielkości +1 poziomu Obrażeń)
Wady:
Nieporęczny (-1 do Oręża)
Ciężki (wymaga o 1 poziom większej Budowy niż wynika to z wielkości)
Egzotyczna (trudno ją dostać)
Bez przebicia (traktuje pancerz jak o poziom mocniejszy)
Tylko do walki wręcz (nie można tym rzucać)
Powolna (-1 Inicjatywy)
Tandeta (łatwo ją złamać/uszkodzić)
Broń Palna
Zalety:
Powszechna ( broń jest łatwo dostępna, podobnie jak amunicja do niej)
Obszarowa (razi parę celów w jednej strefie)
Szybka (+1 do inicjatywy)
Wytrzymała (trudno ją zepsuć ;))
Małe Gabaryty (broń łatwo schować)
Duży magazynek (broń ma duży magazynek, zazwyczaj 6strzałowy)
Bagnet
Duży zasięg (może strzelać do dalszych stref)
Przebicie (traktuje pancerz jak o poziom słabszy)
Paskudne rany (broń zadaje rany, które trudno się leczą np. szarpane)
Wady:
Powolna (-1 Inicjatywy)
Egzotyczna (trudno ją dostać)
Mały zasięg.
Delikatna (łatwo się psuje)
Wybredna (strzela tylko jednym rodzajem amunicji)
Jednorazówka (zazwyczaj bomby, miny czy granaty)
Powolna (-1 do inicjatywy)
Jednostrzałówka (po każdym strzale, trzeba ją przeładować, zazwyczaj rusznice)
Ciężka (-1 do testów na budowę)
Amunicja:
5 Talarów za woreczek z nabojami (małe obrażenia, pasuje od starszych broni - są różne rodzaje kul)
10 Talarów, za naboje (do strzelb i nowszych pistoletów)
Nie jest to lista zamknięta, poza tym możecie ,,podwajać" efekty, np. bardzo toporna.
2 atuty (zwane też trikami).
Na początek, macie po 6 PLów.
I klocki, to już musicie ułożyć między sobą. To coś, z czego MG składa fabułę. Tak, dobrze przeczytałeś. Powiedzmy, że jeśli piraci zatopili twój wspaniały okręt, klockiem może być odnalezienie ,,zatapiaczy" i odwiedzenie gubernatora, dla szpiega jakiegoś kraju wybadanie miejscowej sytuacji, może to być też jakieś wydarzenie, np. mój wróg tam się pojawił, piraci palą wschodnie wybrzeże itd.
Aha - wałkuję. Jak ktoś przesadzi i będzie megaturbotem, skończy jako plama na moim wałku, którą będzie musiał pozbierać ;).
PS.
Pomysły na postacie:
Samozwańczy kapłan Precla, Gurwy czy innego cholerstwa
Tubylec
Chciwy kupiec
Porywczy awanturnik
;d. Tak, wiem płaskie są
PS2
http://www.abc.net.au/navigators/ships/dialup/default.htm#content
Chciałbym stworzyć sesję RPG. Świat? Cóż, tak naprawdę to ,,powstanie pośrodku", mam zarys - ale wszystko zależy od graczy, jak to w FATE bywa ;).
Świat: Light Dark Fantasy, wczesne oświecenie, czyli bronie, szable, statki itd. Rzecz dzieje się na wyspach, przypominających Karaiby ( jest ich cała masa ). W tym rejonie, władzę sprawują miejscowi watażkowie i różne gildie (możesz sobie jakąś wymyślić, no problemo). Przez ten archipelag, przebiegają bardzo uczęszczane szlaki handlowe. A więc.. AHOJ! I BUTELKA RUMU! A dziewicy na kolana nie dacie? Nie? No to jakieś geje z was..
@Rasa
Gramy ludźmi. Chcesz być niziołkiem? A dreptać do mordoru chcesz ;f?
Schemat karty postaci:
Standardowe, Oryginalne Fate. (http://docs.google.com/View?docid=dcg375tk_40gd3g25)
Schemat karty postaci:
Krótki Wstęp: Czyli mały opis postaci.
Aspekty:
Dzieciństwo: Czyli co postać robiła gdy była dzieckiem. Po dwie fazy:
Pochodzenie np. syn miejscowych rybaków, podrzutek
I wychowanie, np. majtek, miejscowa edukacja ;)
Kariera: Czyli co postać robiła gdy już dorosła. Po dwie fazy, ale tu już musicie sami pomyśleć - np. kapitan okrętu + nabawił się strasznych wrogów, stracił swój okręt itd.
Świat - przyjaciele, wrogowie, miejsca np. ma przyjaciół wśród innych kupców, Den Vosh go nienawidzi. To chyba jest zrozumiałe? Najlepiej po 3 fazy.
Przygoda - czyli czym się postać wsławiła w życiu.
Ekipa Aspekty, które łączą cię z innymi graczami - np. Chcę zjeść twoją papugę (Gracz1, chce zjeść zwierzaka Gracza2, jak ktoś grał w BG, to Jansen mógł mieć aspekt drużynowy ,,Chcę mieć twojego chomika!" ;d)!, wyleczyłem go z strasznej choroby (G1 np. G3) Z dwa, dopuszczalne będą 4.
Umiejki:
Standardowa FATE'owa piramida:
1 na poziomie bardzo dobry (+4)
2 na poziomie dobry(+3)
4 na poziomie niezły(+2)
i 5 na poziomie przeciętnym.(+1)
Lista umiejek
osobiste:
Osobiste
Sprawność: bieganie, skakanie, wspinaczka i tym podobna aktywność fizyczna.
Budowa: to wytrzymałość na zmęczenie, głód, pragnienie i choroby, ale także siła fizyczna i ogólna tężyzna.
Czujność: to bystrość zmysłów i wyczulenie na szczegóły, refleks i szybka reakcja ale także wrodzona ostrożność, intuicja i szósty zmysł.
Empatia: znajomość ludzkich zachowań i charakterów.
Opanowanie: niezłomność, charakter, silna wola i odporność na ból.
Umysł: bystrość, inteligencja, zdobyta wiedza, wykształcenie, oraz kojarzenie faktów.
Zawodowe
Technika: umiejętność naprawy i modernizacji różnych urządzeń.
Piromania: umiejętność tworzenia materiałów wybuchowych i ich właściwego wykorzystania.
Rusznikarstwo: umiejętność wytwarzania amunicji różnymi środkami.
Medycyna: diagnoza i dobór odpowiednich leków (także ich wytwarzanie), opatrywanie ran, pierwsza pomoc itd..
Żeglowanie
Katografia - Umiejętność odczytywania i rysowania map.
Nawigacja - Umiejętność odczytywania pozycji statku, obliczania głębokości, prądów
Sterowanie: Sterowanie tym całym gruchotem, za pomocą steru ;f
Astronomia - Umiejętność czytania z gwiazd położenia statku ( i - dla kapłanów, proroków i zwykłych oszustów - najbliższego toru przyszłości)
Wioślarstwo - umiejętność wiosłowania ;f.
Społeczne
Barter: umiejętność targowania się, robienia dobrych interesów, wyceniania dóbr i zarabiania.
Blef: umiejętność bezczelnego kłamania, oszukiwania, wciskania kitu i w razie czego podawania się za kogoś innego.
Dowodzenie: zdolności przywódcze, autorytet i znajomość taktyki.
Gadka: umiejętność negocjacji i perswazji.
Groźby: zdolność do zastraszania i wywierania „silnego” wrażenia.
Walka
Bijatyka: pięści i kopniaki ale także kastety oraz broń improwizowana.
Oręż: maczety, pałki, łańcuchy, noże, maczugi i siekiery. Wszystko czym można zadać ból...
Łuki: łuki, kusze i proce. Może to i archaiczna broń ale wciąż jest skuteczna. A co najważniejsze – jest cicha i (dość) tania.
Broń krótka: Pistolety i rusznice. Wszelka broń palna, która razi z bliska.
Broń długa: Karabiny i strzelby, broń palna-długodystansowa.
Broń ciężka-stacjonarna: Armaty, kartaczownice, i cała reszta stacjonarnego śmiecia.
Kryminalne
Hazard: znajomość gier od trzech kart przez warcaby i pokera po szachy a także sposobów oszustwa w tych grach.
Kradzież: umiejętność obrabiania kieszeni frajerom i okradania sklepowych stoisk.
Włamanie: sztuka forsowania zamków, zamkniętych drzwi i sejfów.
Przetrwanie
Survival: umiejętność krzesania ognia, budowania schronienia, znajdowania wody i pożywienia oraz odnajdowania właściwego kierunku.
Skradanie: sztuka pozostawania niezauważonym czyli krycia się i cichego poruszania oraz nie pozostawiania śladów swojej działalności.
Nie jest to lista zamknięta - jeśli jest coś co pasuje do postaci a nie znajduje się na tej liście to należy to dołożyć (np. chcesz grać El Mariachi - potrzebna będzie Umiejętność Sztuka oraz kilka sztuczek (np. Muzyk, Gitara, Występy publiczne).
2 atuty.
Sprzęt: Macie 100 Talarów do wydania. Za każdą zaletę, dodajemy +10 do ceny, a za każdą wadę - odejmujemy. Minimalna cena, to 10 $, nawet jeśli w wadach\zaletach, wyniesie ona 0 ;<.
Aspekty sprzętu:
Statki:
-Duży, ogromny (np. Galeon) +100 do ceny
-Średni (np. bryg, barka, karawela)+60 do ceny
- Mały (np. slup, pinasa ) +40 do ceny
-Uzbrojony +30 do ceny, dla małego i +10 dla każdego większego (a więc za uzbrojenie dla Galeona, płacimy 50 talarów)
Zalety:
Szybki (+1 do rzutów na prędkość)
Dobre przyspieszenie (+1 do Inicjatywy i wszędzie tam, gdzie będzie potrzebny szybki zryw),
Zwrotny (+1 przy skręcaniu)
Ładowny (może zabrać dużo bagażu)
Wygodny (nawet długie podróże nie męczą ;))
Pancerz (zapewnia +1 Ochrony za każdy poziom)
Sztormowiec (statek nie ma problemów z sztormami)
Wady:
Powolny (-1 do prędkości)
Słaby skręt (kiepski przy skrętach)
Cegła (powoli się rozpędza –1 do manewrów opartych na przyspieszeniu)
Mała ładowność (mało miejsca na bagaż)
Niewygodny (podróże są męczące - dodatkowe -1 przy testach zmęczenia (Budowa))
Broń:
Obrażenia:
lekkie (np. nóż, kastet, krótki łuk]) cena wyjściowa: +5
2 - poważne - (maczeta, siekiera, krótki miecz, łuk, kusza, krótkie pistolety) cena wyjściowa: +10
3 - ciężkie (np. długi miecz, katana, długi łuk, ciężka kusza, strzelba) +15 do ceny
4 - krytyczne (np. miecz/młot dwuręczny, rusznice bliskosiężne, strzelby wyborowe ) +20 do ceny
5- śmiertelne (np. bomby, koktajle mołotłowa) - +30 do ceny
Broń biała:
Zalety:
Składana (łatwiej ukryć po złożeniu - sprężynowiec)
Przebicie (traktuje pancerz jak o poziom słabszy)
Paskudne rany (broń zadaje rany, które trudno się leczą np. szarpane)
Rzucana (można ją rzucić na odległość 2 stref)
Ostrze (wyjątkowo ostre zapewnia -2 do elastycznych pancerzy)
Obuch (ma solidny obuch zapewnia -2 do sztywnych pancerzy)
Drzewcowa (zapewnia dłuższy zasięg niż inna broń)
Szybka (+1 Inicjatywy)
Wytrzymała (trudno ją złamać/uszkodzić)
Zabójcza (zadaje większe szkody niż wynika to z wielkości +1 poziomu Obrażeń)
Wady:
Nieporęczny (-1 do Oręża)
Ciężki (wymaga o 1 poziom większej Budowy niż wynika to z wielkości)
Egzotyczna (trudno ją dostać)
Bez przebicia (traktuje pancerz jak o poziom mocniejszy)
Tylko do walki wręcz (nie można tym rzucać)
Powolna (-1 Inicjatywy)
Tandeta (łatwo ją złamać/uszkodzić)
Broń Palna
Zalety:
Powszechna ( broń jest łatwo dostępna, podobnie jak amunicja do niej)
Obszarowa (razi parę celów w jednej strefie)
Szybka (+1 do inicjatywy)
Wytrzymała (trudno ją zepsuć ;))
Małe Gabaryty (broń łatwo schować)
Duży magazynek (broń ma duży magazynek, zazwyczaj 6strzałowy)
Bagnet
Duży zasięg (może strzelać do dalszych stref)
Przebicie (traktuje pancerz jak o poziom słabszy)
Paskudne rany (broń zadaje rany, które trudno się leczą np. szarpane)
Wady:
Powolna (-1 Inicjatywy)
Egzotyczna (trudno ją dostać)
Mały zasięg.
Delikatna (łatwo się psuje)
Wybredna (strzela tylko jednym rodzajem amunicji)
Jednorazówka (zazwyczaj bomby, miny czy granaty)
Powolna (-1 do inicjatywy)
Jednostrzałówka (po każdym strzale, trzeba ją przeładować, zazwyczaj rusznice)
Ciężka (-1 do testów na budowę)
Amunicja:
5 Talarów za woreczek z nabojami (małe obrażenia, pasuje od starszych broni - są różne rodzaje kul)
10 Talarów, za naboje (do strzelb i nowszych pistoletów)
Nie jest to lista zamknięta, poza tym możecie ,,podwajać" efekty, np. bardzo toporna.
2 atuty (zwane też trikami).
Na początek, macie po 6 PLów.
I klocki, to już musicie ułożyć między sobą. To coś, z czego MG składa fabułę. Tak, dobrze przeczytałeś. Powiedzmy, że jeśli piraci zatopili twój wspaniały okręt, klockiem może być odnalezienie ,,zatapiaczy" i odwiedzenie gubernatora, dla szpiega jakiegoś kraju wybadanie miejscowej sytuacji, może to być też jakieś wydarzenie, np. mój wróg tam się pojawił, piraci palą wschodnie wybrzeże itd.
Aha - wałkuję. Jak ktoś przesadzi i będzie megaturbotem, skończy jako plama na moim wałku, którą będzie musiał pozbierać ;).
PS.
Pomysły na postacie:
Samozwańczy kapłan Precla, Gurwy czy innego cholerstwa
Tubylec
Chciwy kupiec
Porywczy awanturnik
;d. Tak, wiem płaskie są
PS2
http://www.abc.net.au/navigators/ships/dialup/default.htm#content