Voniek
08-04-2009, 16:48
W początkowych latach Tibii, kiedy różnorodność potworów, ścian jaskiń i przedmiotów dekoracyjnych była niewielka, budowanie terenów polowań nie wymagało planowania pracy z wyprzedzeniem. Podziemne tunele i przestrzenie były drążone, a następnie popularne potwory były w nich umieszczane. W ciągu ostatnich lat, wraz z rozwojem Tibii, coraz więcej czasu zostawało przeznaczane na planowanie terenów łowów oraz ponowne zagospodarowanie istniejących już miejsc. W tym artykule Cipsoft chciałby pokazać wam co nieco zza kulis tworzenia regionów łowów, przedstawić problemy i trudne zadania z jakimi mają do czynienia podczas projektowania krain i wyjaśnić analizy terenów polowań.
Zanim teren do polowań zostanie utworzony, wiele rzeczy powinno być ustalone. Istotnym pytaniem jest: Jaki poziom powinna mieć postać aby móc tutaj zdobywać doświadczenie? Jeśli planują teren dla nowych graczy, nie może tam być żadnych skomplikowanych obszarów, a z coraz niższym poziomem powoli powinna rosnąć trudność przetrwania. Dobre przykłady takich terenów można znaleźć na Rookgaardzie. Nowy gracz musi najpierw przetestować siebie na potworach, następnie powinni mieć szansę na pojedynek, a następnie może dwie takie same kreatury, potem może inny, silniejszy potwór i tak dalej. Ponadto, muszą mieć w zanadrzu drogę ucieczki, w przypadku gdy nie będą mogli go pokonać. Jeżeli jaskinia jest stworzona dla graczy z wyższym poziomem, to wyzwanie powinni spotkać zarówno na niższych, jak i wyższych poziomach. Jednakże, teren powinien być dobry pod względem ekonomicznym, aby również gracze z jeszcze wyższymi poziomami mogli tam zdobywać doświadczenie.
Inne pytanie, które należy zadać to: Czy obszar polowań powinien być zaprojektowany dla wybranej profesji? Jeśli tak, to pytanie dotyczy głównie potworów, które powinny żyć na danym obszarze, ponieważ poziom trudności potwora zależy od danej profesji. Dobrym przykładem takiego potwora jest demon skeleton. Ze względu na wysokie ciosy zadawane przez niego podczas walki w zwarciu jest on trudnym przeciwnikiem dla młodych rycerzy, natomiast profesje, którzy mogą zachować dystans między potworem a samym sobą nie będą miały większych problemów z zabiciem demon skeletona, nawet na niższych poziomach.
Przy podejmowaniu decyzji o tym, który potwór powinien występować w regionach łowów, ważne jest również, aby pamiętać, jakie odporności i czary mają kreatury. Dzięki temu łatwiej można dobrać potwora do danej profesji i poziomu oraz uniknąć zabijania się potworów nawzajem lub umieranie kreatur bez ingerencji gracza. Jeśli przykładowo przyjrzymy się Pits of Inferno to potwory zamieszkujące tamtejsze tereny muszą być odporne na ogień, żeby mogły przeżyć.
Kolejnym punktem tworzenia terenów jest architektoniczna struktura pomieszczeń. Jeżeli miejsce ma być przeznaczone dla rycerzy, nie ma potrzeby tworzyć miejsc z dużą możliwością manewru, gdyż nie jest to potrzebne.
Jednakże, krainy budowane tylko dla jednej profesji są naprawdę rzadkie. Można je znaleźć przykładowo na Island of Destiny. W tych miejscach również przedmioty, które wypadają wraz ze śmiercią potwora są precyzyjnie dostosowane do potrzeb danej profesji. Młodzi paladyni potrzebują sporej ilości zapasów, aby móc walczyć, więc potwory występujące na danym obszarze powinny pozostawiać takie przedmioty, które zmniejszą zużywanie zasobów.
Nawet jeśli nie ma terenów przeznaczonych tylko dla jednej profesji, to nadal należy pamiętać, co każdy gracz będzie robił z żyjącymi tam potworami. Jeżeli tereny są często odwiedzane przez postacie każdej profesji należy je dokładnie zbalansować pod względem występowania potworów i zdobywanych przedmiotów.
http://img12.imageshack.us/img12/3281/40372929.jpg (http://img12.imageshack.us/my.php?image=40372929.jpg)
Inną rzeczą, która musi być brana pod uwagę, jest różnorodność stylów, jakich gracze mogą użyć do zabijania potworów. Korzystanie z zaklęć obszarowych wymaga przestronnych pomieszczeń. Natomiast wąskie przejścia mogą ułatwić kontrolę nad dużymi grupami potworów. Jednakże takie przejścia mogą być również wykorzystywane przez graczy do blokowania innych.
Inne pytania, na które musi odpowiedzieć projektant to: Czy powinny być miejsca, aby w razie trudnej walki można było się ukryć? Czy powinny być bezpieczne miejsca niedaleko terenów polowań i czy powinny być łatwo dostępne? Jak daleko jest wejście? Czy potwory mogą być przyprowadzane do miejsc, gdzie nie powinny się znajdować? Czy są jakiekolwiek miejsca używania lin, pochylni lub schodów? Jak daleko gracze muszą odejść z potworem żeby odbyła się właściwa walka? Czy w regionie będą mogły polować grupy, czy raczej pojedynczy gracze? Jak wielu zawodników i ich style polowań wpływają na siebie wzajemnie? Jak teren powinien wyglądać? Jak będą wyglądać podłogi i ściany w danym regionie? Jakie przedmioty mogą zostać wykorzystane do stworzenia pożądanej atmosfery?
http://img12.imageshack.us/img12/1366/65354215.jpg (http://img12.imageshack.us/my.php?image=65354215.jpg)
Gdy już wszystkie cechy struktur terenów i potworów są zebrane, należy zastanowić się nad dokładnym miejscem lokacji potwora. Każdy teren posiada charakterystyczne ‘domy’ dla kreatur tam występujących. Zawarte muszą być również takie czynniki jak: jaki potwór żyje na danym terenie, ile ich tu się znajduje, jak daleko można kreaturę odciągnąć od domu oraz jak często może pojawiać się nowy potwór. Częstotliwość pojawiania się potwora powinna być nie tylko zależna od rodzaju potwora, ale także od liczby graczy aktualnie zalogowanych. Wszystkie te czynniki muszą być zawarte podczas procesu tworzenia terenu.
Łatwo zauważyć, że nie zawsze taktyki, które gracze wymyślą, aby zabić danego potwora sprawdzają się. Dlatego też na test serwerze wiadome jest, iż potwory są później ‘dostrajane’, a tereny modyfikowane. Czasami jednak problemy lub sytuacje, które nie zostały uwzględnione przez zespół twórców ukazują się w późniejszym terminie. W związku z tym, gdy gracze opanują już wszystkie możliwe taktyki walki z potworem zmieniamy nieco tereny.
Dlatego też do tworzenia analiz terenów polowań używane są zarówno bezpośrednie opinie i informacji od graczy jak i dane, które zbierane są automatycznie. Dane, które zbierają automatycznie zawierają głównie następujące informacje: dla każdego serwera mamy tabelę, która zawiera różne regiony polowań, liczbę potworów, które zostały zabite na danym terenie oraz ile punktów doświadczenia każda profesja zdobyła na tym obszarze i średnia zabitych potworów. Należy pamiętać, że różne tereny polowań oznaczają różną liczbę otrzymywanego doświadczenia. Przykładowo, jeżeli rycerz zdobywa doświadczenie na potworach dających mniej doświadczenia, to jego średnia zdobytych punktów doświadczenia jest stosunkowo mała. Jeżeli natomiast na tym samym terenie doświadczenie zdobywa mag poprzez zabijanie potworów dających więcej punktów doświadczenia, jego średnia będzie o wiele większa.
Zauważ, że dane statystyczne są bardzo użyteczne. Zespół tworzący nowe tereny może porównać, które tereny są często odwiedzane przez graczy, a które nie są. Wraz z wewnętrznymi narzędziami jest możliwe, aby utworzyć mapę, która będzie wyświetlać atrakcyjność terenów:
http://img12.imageshack.us/img12/1976/38256586.jpg (http://img12.imageshack.us/my.php?image=38256586.jpg)
Ta część mapy pokazuje statystykę zabójstw na powierzchni Tibii jesienią 2008 roku. Przykładowo, wyspa po lewej to Rookgaard. Każde piętro jest reprezentowany przez kropkę. Niebieskie punkty oznaczają, że na tym terenie zostało zabitych mało potworów, podczas gdy czerwona kropka informuje nas o tym, że na tym samym terenie zabito dużo potworów. Na przykład potwory, które żyją w wąskich przejściach nie mają tak wielkiego zasięgu przemieszczania się jak potwory, które żyją na otwartych przestrzeniach. W takim przypadku widać gołym okiem, że szansa na zabicie potwora mające te same współrzędne jest znacznie większa w wąskim przejściu. Należy o tym pamiętać przy sporządzaniu odpowiedniego wykresu.
Po sprawdzeniu takich map i statystyk zabójstw, zespół tworzący patrzy następnie na listę najczęściej odwiedzanych rewirów oraz najrzadziej odwiedzanych terenów.
Zdarza się czasami, że dobre miejsce jest ‘ponad listą’. W takim przypadku należy go trochę ‘zmniejszyć’. Jest to rzadko występująca sytuacja. Przykładem takiego ‘super miejsca’ jest Okolnir, gdzie doświadczeni magowie zbierali kilka Frost Dragon i zabijali je masowo przy użyciu czaru Rage of the Skies. Wyspa ta nie miała być wykorzystywana w taki sposób, dlatego część terenów zostało podzielonych na mniejsze.
Częściej jednak używane są analizy terenów polowań nieatrakcyjnych dla graczy. Takie tereny są obiektem szczegółowych badań i porównań z innymi obszarami w celu sprawdzenia co można w nich poprawić. Czasami zdarza się, że gracze unikają określonego miejsca z powodów bardzo oczywistych. Innym razem zdarza się, że trudno jest znaleźć przyczynę określonych zachowań. Przyczynami porażki obszaru mogą być architektoniczne struktury, potwory lub zupełnie co innego. Jeżeli istnieje atrakcyjny obszar, który zawiera te same potwory co inny, mniej atrakcyjny obszar jest prawie pewne, że błędem nie są potwory. Jeżeli jednak obszar, na którym żyją te same potwory jest nieatrakcyjny, powodem, który może czynić to miejsce mało atrakcyjnym mogą być właśnie potwory. Możliwe jest, że przedmioty zdobywane tam są słabe lub nie można ich sprzedać, lub że potwór tam występujący nie daje wystarczająco dużo punktów doświadczenia, albo polowanie tam jest nie opłacalne. Może się również okazać, że polowanie na takim terenie jest po prostu zbyt trudne lub zbyt ryzykowne.
Istnieje ponad 20 parametrów, dzięki którym można zmienić charakter potwora. Przykładowo są to wszystkie możliwe ataki i uniki potwora, zaklęcia, jego odporność, punkty życia itp. Jednakże jest wciąż możliwe, że to nie wina potwora, iż dany teren jest rzadko odwiedzany przez graczy. Być może to jest to jedna z cech ‘domu’ potwora np. wolny czas ponownego pojawienia się bądź długa i trudna droga do niego.
Tak więc istnieje wiele możliwych przyczyn, dlaczego tereny są nieatrakcyjne i trudno jest określić idealne rozwiązanie w celu uczynienia go bardziej atrakcyjnym na podstawie tabel statystycznych. Macie teraz szansę powiedzieć Cipsoftowi, czego tak naprawdę chcecie!
Do następnego badania twórcy chcą zaprosić graczy ze wszystkich światów i proszą ich o swoją opinię w TYM (http://forum.tibia.com/forum/?action=thread&threadid=2555826) temacie w dziale dyskusji. Należy tam odpowiedzieć na następujące pytania:
1. Jakie jest Twoje ulubione miejsce polowań i jaką profesją najczęściej się tam wybierasz?
2. Dlaczego jest to Twoje ulubione miejsce?
3. Gdzie zazwyczaj nigdy nie zdobywasz doświadczenia?
4. Dlaczego nie jest ot atrakcyjne miejsce do polowania?
5. Który potwór i dlaczego jest według Ciebie najlepszy na łowy?
6. Które potwory uważasz za niedobre do polowań? Co chciałbyś w nich zmienić?
7. Czy istnieją jakieś potwory, które są po prostu zbyt dobre i wymagają obniżenia poziomu?
Życzymy udanych polowań!
Zanim teren do polowań zostanie utworzony, wiele rzeczy powinno być ustalone. Istotnym pytaniem jest: Jaki poziom powinna mieć postać aby móc tutaj zdobywać doświadczenie? Jeśli planują teren dla nowych graczy, nie może tam być żadnych skomplikowanych obszarów, a z coraz niższym poziomem powoli powinna rosnąć trudność przetrwania. Dobre przykłady takich terenów można znaleźć na Rookgaardzie. Nowy gracz musi najpierw przetestować siebie na potworach, następnie powinni mieć szansę na pojedynek, a następnie może dwie takie same kreatury, potem może inny, silniejszy potwór i tak dalej. Ponadto, muszą mieć w zanadrzu drogę ucieczki, w przypadku gdy nie będą mogli go pokonać. Jeżeli jaskinia jest stworzona dla graczy z wyższym poziomem, to wyzwanie powinni spotkać zarówno na niższych, jak i wyższych poziomach. Jednakże, teren powinien być dobry pod względem ekonomicznym, aby również gracze z jeszcze wyższymi poziomami mogli tam zdobywać doświadczenie.
Inne pytanie, które należy zadać to: Czy obszar polowań powinien być zaprojektowany dla wybranej profesji? Jeśli tak, to pytanie dotyczy głównie potworów, które powinny żyć na danym obszarze, ponieważ poziom trudności potwora zależy od danej profesji. Dobrym przykładem takiego potwora jest demon skeleton. Ze względu na wysokie ciosy zadawane przez niego podczas walki w zwarciu jest on trudnym przeciwnikiem dla młodych rycerzy, natomiast profesje, którzy mogą zachować dystans między potworem a samym sobą nie będą miały większych problemów z zabiciem demon skeletona, nawet na niższych poziomach.
Przy podejmowaniu decyzji o tym, który potwór powinien występować w regionach łowów, ważne jest również, aby pamiętać, jakie odporności i czary mają kreatury. Dzięki temu łatwiej można dobrać potwora do danej profesji i poziomu oraz uniknąć zabijania się potworów nawzajem lub umieranie kreatur bez ingerencji gracza. Jeśli przykładowo przyjrzymy się Pits of Inferno to potwory zamieszkujące tamtejsze tereny muszą być odporne na ogień, żeby mogły przeżyć.
Kolejnym punktem tworzenia terenów jest architektoniczna struktura pomieszczeń. Jeżeli miejsce ma być przeznaczone dla rycerzy, nie ma potrzeby tworzyć miejsc z dużą możliwością manewru, gdyż nie jest to potrzebne.
Jednakże, krainy budowane tylko dla jednej profesji są naprawdę rzadkie. Można je znaleźć przykładowo na Island of Destiny. W tych miejscach również przedmioty, które wypadają wraz ze śmiercią potwora są precyzyjnie dostosowane do potrzeb danej profesji. Młodzi paladyni potrzebują sporej ilości zapasów, aby móc walczyć, więc potwory występujące na danym obszarze powinny pozostawiać takie przedmioty, które zmniejszą zużywanie zasobów.
Nawet jeśli nie ma terenów przeznaczonych tylko dla jednej profesji, to nadal należy pamiętać, co każdy gracz będzie robił z żyjącymi tam potworami. Jeżeli tereny są często odwiedzane przez postacie każdej profesji należy je dokładnie zbalansować pod względem występowania potworów i zdobywanych przedmiotów.
http://img12.imageshack.us/img12/3281/40372929.jpg (http://img12.imageshack.us/my.php?image=40372929.jpg)
Inną rzeczą, która musi być brana pod uwagę, jest różnorodność stylów, jakich gracze mogą użyć do zabijania potworów. Korzystanie z zaklęć obszarowych wymaga przestronnych pomieszczeń. Natomiast wąskie przejścia mogą ułatwić kontrolę nad dużymi grupami potworów. Jednakże takie przejścia mogą być również wykorzystywane przez graczy do blokowania innych.
Inne pytania, na które musi odpowiedzieć projektant to: Czy powinny być miejsca, aby w razie trudnej walki można było się ukryć? Czy powinny być bezpieczne miejsca niedaleko terenów polowań i czy powinny być łatwo dostępne? Jak daleko jest wejście? Czy potwory mogą być przyprowadzane do miejsc, gdzie nie powinny się znajdować? Czy są jakiekolwiek miejsca używania lin, pochylni lub schodów? Jak daleko gracze muszą odejść z potworem żeby odbyła się właściwa walka? Czy w regionie będą mogły polować grupy, czy raczej pojedynczy gracze? Jak wielu zawodników i ich style polowań wpływają na siebie wzajemnie? Jak teren powinien wyglądać? Jak będą wyglądać podłogi i ściany w danym regionie? Jakie przedmioty mogą zostać wykorzystane do stworzenia pożądanej atmosfery?
http://img12.imageshack.us/img12/1366/65354215.jpg (http://img12.imageshack.us/my.php?image=65354215.jpg)
Gdy już wszystkie cechy struktur terenów i potworów są zebrane, należy zastanowić się nad dokładnym miejscem lokacji potwora. Każdy teren posiada charakterystyczne ‘domy’ dla kreatur tam występujących. Zawarte muszą być również takie czynniki jak: jaki potwór żyje na danym terenie, ile ich tu się znajduje, jak daleko można kreaturę odciągnąć od domu oraz jak często może pojawiać się nowy potwór. Częstotliwość pojawiania się potwora powinna być nie tylko zależna od rodzaju potwora, ale także od liczby graczy aktualnie zalogowanych. Wszystkie te czynniki muszą być zawarte podczas procesu tworzenia terenu.
Łatwo zauważyć, że nie zawsze taktyki, które gracze wymyślą, aby zabić danego potwora sprawdzają się. Dlatego też na test serwerze wiadome jest, iż potwory są później ‘dostrajane’, a tereny modyfikowane. Czasami jednak problemy lub sytuacje, które nie zostały uwzględnione przez zespół twórców ukazują się w późniejszym terminie. W związku z tym, gdy gracze opanują już wszystkie możliwe taktyki walki z potworem zmieniamy nieco tereny.
Dlatego też do tworzenia analiz terenów polowań używane są zarówno bezpośrednie opinie i informacji od graczy jak i dane, które zbierane są automatycznie. Dane, które zbierają automatycznie zawierają głównie następujące informacje: dla każdego serwera mamy tabelę, która zawiera różne regiony polowań, liczbę potworów, które zostały zabite na danym terenie oraz ile punktów doświadczenia każda profesja zdobyła na tym obszarze i średnia zabitych potworów. Należy pamiętać, że różne tereny polowań oznaczają różną liczbę otrzymywanego doświadczenia. Przykładowo, jeżeli rycerz zdobywa doświadczenie na potworach dających mniej doświadczenia, to jego średnia zdobytych punktów doświadczenia jest stosunkowo mała. Jeżeli natomiast na tym samym terenie doświadczenie zdobywa mag poprzez zabijanie potworów dających więcej punktów doświadczenia, jego średnia będzie o wiele większa.
Zauważ, że dane statystyczne są bardzo użyteczne. Zespół tworzący nowe tereny może porównać, które tereny są często odwiedzane przez graczy, a które nie są. Wraz z wewnętrznymi narzędziami jest możliwe, aby utworzyć mapę, która będzie wyświetlać atrakcyjność terenów:
http://img12.imageshack.us/img12/1976/38256586.jpg (http://img12.imageshack.us/my.php?image=38256586.jpg)
Ta część mapy pokazuje statystykę zabójstw na powierzchni Tibii jesienią 2008 roku. Przykładowo, wyspa po lewej to Rookgaard. Każde piętro jest reprezentowany przez kropkę. Niebieskie punkty oznaczają, że na tym terenie zostało zabitych mało potworów, podczas gdy czerwona kropka informuje nas o tym, że na tym samym terenie zabito dużo potworów. Na przykład potwory, które żyją w wąskich przejściach nie mają tak wielkiego zasięgu przemieszczania się jak potwory, które żyją na otwartych przestrzeniach. W takim przypadku widać gołym okiem, że szansa na zabicie potwora mające te same współrzędne jest znacznie większa w wąskim przejściu. Należy o tym pamiętać przy sporządzaniu odpowiedniego wykresu.
Po sprawdzeniu takich map i statystyk zabójstw, zespół tworzący patrzy następnie na listę najczęściej odwiedzanych rewirów oraz najrzadziej odwiedzanych terenów.
Zdarza się czasami, że dobre miejsce jest ‘ponad listą’. W takim przypadku należy go trochę ‘zmniejszyć’. Jest to rzadko występująca sytuacja. Przykładem takiego ‘super miejsca’ jest Okolnir, gdzie doświadczeni magowie zbierali kilka Frost Dragon i zabijali je masowo przy użyciu czaru Rage of the Skies. Wyspa ta nie miała być wykorzystywana w taki sposób, dlatego część terenów zostało podzielonych na mniejsze.
Częściej jednak używane są analizy terenów polowań nieatrakcyjnych dla graczy. Takie tereny są obiektem szczegółowych badań i porównań z innymi obszarami w celu sprawdzenia co można w nich poprawić. Czasami zdarza się, że gracze unikają określonego miejsca z powodów bardzo oczywistych. Innym razem zdarza się, że trudno jest znaleźć przyczynę określonych zachowań. Przyczynami porażki obszaru mogą być architektoniczne struktury, potwory lub zupełnie co innego. Jeżeli istnieje atrakcyjny obszar, który zawiera te same potwory co inny, mniej atrakcyjny obszar jest prawie pewne, że błędem nie są potwory. Jeżeli jednak obszar, na którym żyją te same potwory jest nieatrakcyjny, powodem, który może czynić to miejsce mało atrakcyjnym mogą być właśnie potwory. Możliwe jest, że przedmioty zdobywane tam są słabe lub nie można ich sprzedać, lub że potwór tam występujący nie daje wystarczająco dużo punktów doświadczenia, albo polowanie tam jest nie opłacalne. Może się również okazać, że polowanie na takim terenie jest po prostu zbyt trudne lub zbyt ryzykowne.
Istnieje ponad 20 parametrów, dzięki którym można zmienić charakter potwora. Przykładowo są to wszystkie możliwe ataki i uniki potwora, zaklęcia, jego odporność, punkty życia itp. Jednakże jest wciąż możliwe, że to nie wina potwora, iż dany teren jest rzadko odwiedzany przez graczy. Być może to jest to jedna z cech ‘domu’ potwora np. wolny czas ponownego pojawienia się bądź długa i trudna droga do niego.
Tak więc istnieje wiele możliwych przyczyn, dlaczego tereny są nieatrakcyjne i trudno jest określić idealne rozwiązanie w celu uczynienia go bardziej atrakcyjnym na podstawie tabel statystycznych. Macie teraz szansę powiedzieć Cipsoftowi, czego tak naprawdę chcecie!
Do następnego badania twórcy chcą zaprosić graczy ze wszystkich światów i proszą ich o swoją opinię w TYM (http://forum.tibia.com/forum/?action=thread&threadid=2555826) temacie w dziale dyskusji. Należy tam odpowiedzieć na następujące pytania:
1. Jakie jest Twoje ulubione miejsce polowań i jaką profesją najczęściej się tam wybierasz?
2. Dlaczego jest to Twoje ulubione miejsce?
3. Gdzie zazwyczaj nigdy nie zdobywasz doświadczenia?
4. Dlaczego nie jest ot atrakcyjne miejsce do polowania?
5. Który potwór i dlaczego jest według Ciebie najlepszy na łowy?
6. Które potwory uważasz za niedobre do polowań? Co chciałbyś w nich zmienić?
7. Czy istnieją jakieś potwory, które są po prostu zbyt dobre i wymagają obniżenia poziomu?
Życzymy udanych polowań!