Pan i Wladca
16-08-2010, 20:25
W związku z trwającym właśnie okresem wakacji, większość kadry ma urlop, także za opóźnione tłumaczenie szczerze przepraszamy.
Oto tłumaczenie sierpniowego artykułu:
Konflikty pomiędzy graczami zawsze były ważną częścią przeżyć Tibijczyków. Tibia ma kilka cech, które czynią ją wyjątkową. Najważniejsze z nich to te, że obecność Twojej postaci robi różnicę, że możesz wbijać poziomy bez limitu, że kara za śmierć jest surowa i to, że na tych światach na których można atakować innych graczy, praktycznie nie ma ograniczeń co do ataku. Wszystkie te cechy powodują, że gracze regularnie mają do czynienia z innymi graczami nawet jeżeli aktualnie nie chcieli się z nimi konfrontować. Jest to podstawą wewnętrznych konfliktów, ale jest także podstawą bardzo zwartej wspólnoty, zwłaszcza dlatego, że poprzez walkę można kontrolować społeczność. Głównym sposobem walki z takimi konfliktami jest rozwiązywanie ich z użyciem siły.
1. Definicja
"Player versus Player", w skrócie "PvP", to termin opisujący wszystkie formy konkurencji pomiędzy graczami rozwiązywanie za pomocą systemu walki. Termin ten jest używany do odróżniania od walki przeciwko kreaturom kontrolowanym przez komputer, co nazywa się "Player versus Environment", w skrócie "PvE". "PvP" obejmuje polubowne walki - w Tibii toczone zazwyczaj w trybie wojny - a także wszystkie walki toczone bez wzajemnego porozumienia. "PvP" to bardzo powszechny termin, z związku z czym termin ten używany będzie w dalszej części artykułu.
Aktualnie Tibia posiada trzy różne typy światów określone limitami PvP. Optional PvP nie pozwalają na żadne wrogie walki, a Hardcore PvP nie posiada żadnych ograniczeń w zabijaniu. Tylko Open PvP pozwala na pewną swobodę, a jednocześnie ogranicza PvP. Ten artykuł ma na celu zaprezentowanie naszych najnowszych prac i planowanych działań dotyczących problematycznych sfer PvP. Ponieważ problemy powstają głównie kiedy PvP dzieje się bez głębszego uzasadnienia, a regulacje systemu są oczekiwane, ten artykuł dotyczy prawie wyłącznie Open PvP.
2. Analiza
Tibijska społeczność składa się z wielu rodzajów graczy, a każdy z nich ma swoje preferencje, w jaki sposób chce grać. Niektórzy lubią spędzać czas z przyjaciółmi, inni wolą raczej expić i rozwijać swoją postać, niektórzy przez cały czas chcą walczyć z innym graczami. Jest jednak bardzo prawdopodobne, że prawie każdy gracz byłby przygnębiony, kierując się tylko jedną z tych preferencji. Rzeczywiście, dzisiaj większość Tibijczyków ma kilka takich preferencji, zarówno do PvP jak i zwykłej gry innym razem.
W celu oceny problemów i możliwych rozwiązań dotyczących PvP w Tibii, to, co musieliśmy zrobić, to dowiedzieć się, jak większość Tibijczyków lubi grać, jeśli chodzi o PvP. Skorzystaliśmy w tym celu z wielu różnych źródeł, uwzględniając wypowiedzi na forum, e-maile, ankiety i dyskusje. Z tego wszystkiego opinie, formułujemy opis motywacji do PvP, które mogą mieć zastosowanie do większości graczy Tibii. Z tych wszystkich opinii sformułowaliśmy opis motywacji do PvP przyjazny w zastosowaniu dla znacznej większość tibijczyków.
2.1 Motywacja do PvP
Streściliśmy w kilku definicjach tak wiele gustów PvP, jak to tylko było możliwe. W rezultacie, określiliśmy trzy odmienne rodzaje motywacji PvP. Oczywiście wielu graczy nie należy do jednej tylko z owych kategorii, lecz do więcej niż jednej. Jednak, te następujące trzy rodzaje wydają się być całkiem reprezentatywne dla większości graczy:
Dominacja przez PvP
Prawie wszyscy mężczyźni dają sobie radę w trudnych chwilach, lecz jeśli chcesz sprawdzić charakter mężczyzny - daj mu władzę.
- Abraham Lincoln
Głównie dla graczy, którzy szukają przewagi w celu zwiększenia sił i użycia jej. W Tibii, tego rodzaju PvP gracze używają, aby zdobyć władzę i dominację, ale tak naprawdę nie mają specjalnego interesu w używaniu tego PvP. Chcą toczyć wojny o rządy na świecie gry i dla nich, zazwyczaj, wszelkie sposoby rządzenia są OK. W związku z tym gracze Ci są najbardziej skłonni do używania mechaniki gry na systemu walki na swoją korzyść, nawet jeśli nie została zaprojektowana do korzystania w taki określony sposób. Grupa ta kryje także większość "rozgoryczonych" graczy. Jest odpowiedzialna za większość przypadków, kiedy inni gracze przestają expić na serwerach, a więc znani są z tego co Tibiczycy nazywają "power abuse". Naturalnie, w celu nadużywania władzy, trzeba najpierw ją posiąść. Jednakże, ponieważ władza jest dobra tylko kiedy nieliczni ją mają, ta grupa jest zobowiązana być mniejszością. Kiedy na serwerze jest zbyt wielu rządzących graczy, są oni zmuszeni do zwrócenia się przeciwko sobie i zredukowania liczby rządzących. Ponieważ ta grupa graczy potrzebuje większej grupy graczy do rządzenia nad nią, mają tendencję do wybierania serwerów Open PvP jako swojego środowiska.
Próba sił w PvP
Umiejętność uczenia się szybciej niż Twoi konkurenci może być jedyną trwałą przewagą nad konkurencją.
-Arie de Geus
Gracze, którzy szukają wyzwań w PvP, naprawdę szukają raczej wrogów, niż ofiar. Cieszy ich PvP samo w sobie i wiążą z nim niewiele dodatkowych myśli. Lubią mieć możliwość sprawdzenia się w rywalizacji z innymi graczami. Starają się być coraz lepsi i uczyć się na własnych błędach, szukają zaczepki, gdy są przekonani, że mają szansę na zwycięstwo. Dla nich atakowanie kogoś, kto jest wyraźnie słabszy, nie jest zabawą, ponieważ nie stanowi żadnego wyzwania.
Dużo graczy tego typu żyje na Hardcore PvP, ale jeszcze więcej jest ich na Open PvP, ponieważ ich oczekiwania uzyskania sprawiedliwej walki są dość wysokie, tak więc mając nadzieję na lepszy system, wybierają świat PvP.
Sprawiedliwość poprzez PvP
Jedynie człowiek, który ma tyle dobra w sobie by poczuć sprawiedliwość kary, może zostać ukarany.
- William Ernest Hocking
Większość graczy, którzy szukają sprawiedliwości, w rzeczywistości nie chcą angażować się w o ogóle w PvP. Wolą kogoś zwyzywać, aby w ten sposób sobie ulżyć, jednakże, chęć ujrzenia sprawiedliwości, jeżeli ma służyć samemu sobie, jest bardzo silna. Używają PvP wyłącznie w celach defensywnych, by obronić siebie lub pomóc komuś kto ich zdaniem atakowany jest niesłusznie. Ci gracze są podstawą każdego systemu PvP, ponieważ są jednymi z nielicznych, którzy potrafią określić co jest dobre, a co złe, co jest niesprawiedliwe i nieuczciwe w obecnym systemie PvP. Bez tych graczy, na każdym z serwerów zapanowałaby anarchia. Mimo tego że ci gracze nie mają żadnego interesu w zabijaniu innych, nie potrafią żyć na światach Optional PvP, ponieważ chcą PvP wtedy, kiedy jest ono potrzebne.
To pokazuje, iż nawet 3 rodzaje światów gry nie usatysfakcjonują każdego, jeżeli chodzi o PvP. Trzy wymienione wcześniej grupy mogą być odseparowane w określonym stopniu poprzez typy światów, jednakże mają oni też silne powody by grać na Open PvP. Odkąd próbujemy pracować nad problemami typów światów, następnym krokiem jest zbadanie jakie są relacje pomiędzy tymi grupami. Jest to bardzo ważne, gdyż chcemy poprawić sytuację i zmienić rzeczy tak, by najlepiej do siebie pasowały.
2.2 Dystrybucja motywacji PvP
W tym samym kontekście, przeprowadziliśmy ankietę na temat waszej motywacji do PvP. Uzyskaliśmy 2718 odpowiedzi w tym głosowaniu. Można było zaznaczyć wiele odpowiedzi, jednak 354 osoby, które wybrały opcję "nie, jestem przeciw walkom PvP" nie mogły zagłosować na nic innego. Więc, spośród tych 2718 którzy głosowali, aż 2364 było zainteresowanych PvP.
Nawet jeżeli odpowiedzi nie mogą być przyporządkowane do żadnego z trzech rodzajów motywacji, różnorodność głosów wciąż daje dobry wyraz tego, co jest najczęstszą motywacją u graczy. Osiem najczęściej powtarzanych odpowiedzi stanowiło około 30% wszystkich głosów. Wśród tych ośmiu możliwości jest sześć odpowiedzi, których głównym motywem jest coś w rodzaju kary. Teraz, kiedy ktoś chce kogoś ukarać, oznacza to, że według niego osoba ta jest winna i trzeba ją ukarać. Dlatego te sześć odpowiedzi (zemsta przyjaciela, samoobrona, sprawiedliwość, ukaranie oszusta, udzielenie komuś lekcji np. po wyzwiskach) są najczęstszą motywacją ludzi szukających w PvP sprawiedliwości.
Pozostałych dwóch odpowiedzi (zabawy i wojny) nie można dokładnie określić. Nie możemy na przykład powiedzieć, dlaczego niektórzy wybrali „wojnę” jako odpowiedź. Jedni walczą o sprawiedliwość, drudzy dla dodatkowych wyzwań, a inni będą walczyć aby zdominować serwer. Gracze, którzy wybrali opcję „zabawa” pewnie nie szukają w PvP sprawiedliwości, ale mogą znajdować zabawę w walce o dominację, lub po prostu w samej walce.
Nawet jeżeli z ankiety nie możemy wywnioskować dokładnych liczb, to i tak wyraźnie widać, że największą motywacją do PvP w społeczności tibijskiej jest sprawiedliwość. Wyzwanie i dominacja są rzadszym powodem walk, jednak oba są bardzo istotne. Mając to na uwadze musimy zdefiniować nasze główne cele dotyczące PvP.
3. Cele
Głównym problemem podczas myślenia o tym, jak należy decydować, czy powinniśmy rozdzielić te trzy grupy na Open PvP, czy też widzimy przyszłość tych światów jako aktualny dom dla wszystkich trzech grup.
3.1 Zachowanie charakteru w Tibii
W ciągu ostatnich kilku miesięcy bardzo dominującym komentarzem, który pojawiał się w wielu dyskusjach ze społeczeństwem było to, że cokolwiek zrobimy w przyszłości z typami światów, to powinniśmy najpierw popracować nad obecnymi problemami na światach Open PvP. Mówiąc Tibijskim językiem, brzmi to tak: „Musicie najpierw naprawić PvP!”. Dlatego naszym głównym celem w ciągu ostatnich kilku tygodni była praca nad poprawą obecnych światów PvP zachowując przy tym to co tworzy Tibie taką, jaką jest ona aktualnie. Jest to również powód, dla którego zdecydowaliśmy się stworzyć podzielone środowisko na Open PvP dla wszystkich 3 typów graczy zamiast zmuszać ich do oddzielenia.
Powoduje to, że na ogół nie chcemy zmieniać tego, że możecie atakować każdego praktycznie zawsze i wszędzie. Chcemy zachować wolność PvP, ponieważ emocje związane z tym, że atak może nastąpić w każdej chwili, są lubiane przez wszystkie trzy grupy. Oznacza to, że nie chcemy wprowadzać ograniczeń do PvP, ale zamiast tego chcemy popracować nad szkodami jakie może wyrządzić ofierze, w każdej sytuacji. Ponadto, chcemy zaoferować więcej opcji w PvP, żeby żądana sytuacja nie była daremna. Chcemy mieć pewność, że nawet jeśli wróg ma przewagę liczebną lub jesteś w pułapce, mamy do wyboru dwie możliwości wyboru: „Mogę umrzec wolno lub szybko.”, nawet jeżeli szanse na przeżycie w tej sytuacji są marne. Oznacza to, że nie chcemy sprawić, żeby „trapowanie” było niemożliwe. Jest to ważny element taktyczny w PvP i jest potrzebny w wielu bitwach. Wreszcie, także nie chcemy usuwać kary śmierci. Tibia jest trudną grą i taką ma pozostać.
http://static.tibia.com/images/news/arm_wrestling.jpg
3.2 Zróbcie PvP bardziej sprawiedliwe
Główne problemy, które zostały zidentyfikowane wynikają od graczy używających pewnych funkcji w PvP na ich korzyśc, które faktycznie nie zostały przeznaczone do stosowania w ten sposób. Najbardziej widocznym przykładem jest to, co gracze Tibii obecnie nazywają „PZ na żądanie”. Odnosi się to w ten sposób, że jeśli twoja posta schodzi kilka stopni w dół w stos postaci, okazuje się całkowicie niewidoczna i w konsekwencji nie jest podatna na ataki. Jest to obecnie nadużywane do ukrycia postaci z dopiero co nabytymi czaszkami, aż skull nie zniknie. Istnieje wiele więcej sytuacji takich nadużyć. W związku z tym, naszym pierwszym celem jest zmniejszenie możliwości, w których takie funkcje mogą być nadużywane. Szczegóły zostaną wyjaśnione później.
Dodatkowo, bardzo ważną opinią naszych graczy w ciągu ostatnich kilku lat było to, że mimo kary śmierci bardo ważną cechą, gracze oceniają swoje zgony w zależności od przyczyny śmierci. Większość graczy powiedziała, że jeśli umierają od potwora lub w walce PvP, która była wyrównana, nie mają problemu z karą śmierci. Jednak, gdy ktoś umiera w sytuacji, w której był sam na dziesięciu,nie jest to sprawiedliwe, że dostałby taką samą karę śmierci, jak gdyby umarł w walce jeden na jeden, bo naprawdę nie miał żadnych szans. Dlatego też przy jednoczesnym zachowaniu charakterystycznej kary śmierci w Tibii, chcemy dostroić lepiej skalę sprawiedliwości sytuacji, która spowodowała śmierć.
3.3 Uczyńcie system wojen atrakcyjniejszym
Drugim ważnym celem jest uczynienie systemu wojny atrakcyjniejszym. Wdrożyliśmy system ten jesienią 2009 roku. Od tego czasu był używany sporadycznie, a nie tyle, na ile się spodziewaliśmy. Istnieje kilka tego powodów. Jednym z powodów jest to, że z obecnych problemów wymienionych powyżej, często lepiej jest walczyć bez systemu wojny niż z nim. Drugim problemem jest to, że sam system nie motywuje wystarczająco ludzi, którzy są zainteresowani wojnami, aby go używali. System jest przeznaczony do zgodnych wojen, które obejmują tylko jeden aspekt PvP. Jednak realia wojny w Tibii idą dalej.
To co chcemy osiągnąć, to z jednej z strony zaprojektowanie system wojny bliżej tego, jak naprawdę one działają. Oznacza to, że w jakiś sposób musiałby on być dostosowany do rodzaju świata. Z drugiej strony, chcemy stworzyć więcej zachęty, które mogą pomóc, aby obie strony zgadzały się na wojnę, gdzie obecnie jedna ze stron z pewnością nie zgodziłaby się na walkę. Takie zmiany w znacznym stopniu są zależne od sposobów, które zostaną podjęte, jeżeli chodzi o sprawiedliwość PvP. Dlatego zdecydowaliśmy się w pierwszym stopniu pracować nad systemem PvP i problemami z nimi związanymi i na późniejszym etapie nad planem usprawnień do systemu wojny.
Powyższa część została przetłumaczona przez zespół z hunted.pl (http://forum.hunted.pl/threads/23746-Rozważając-PvP.) za co serdecznie dziękujemy.
4. Kryteria
Przedstawimy wam teraz kryteria, nad którymi obecnie pracujemy. Z powodu tego, że PvP jest delikatnym tematem, zdecydowaliśmy, że żadne z nich nie zostanie ostatecznie skończone póki nie będzie publicznie przetestowane. Dlatego też, miej na uwadze, że żadne kryteria z poniżej opisanych nie są jeszcze skończone. Jeżeli nie będą działały lub nie będą pracowały tak jak powinny, zostaną zmienione lub odrzucone i trzeba będzie szukać czegoś innego.
Pierwsza rzeczą jaką zrobiliśmy było znalezienie ludzi ze społeczności, którzy pomogą nam szukać dobrych rozwiązań dla jak największej liczby problemów. Jesteśmy zdania, że takie tematy jak PvP, mogą zostać przez nas źle zaprojektowane jeżeli nie dopuścimy do nich społeczeństwa od samego początku projektu.
4.1 Dyskusja w skupionej grupie.
Najlepszym sposobem na załatwienie tej sprawy było znalezienie konkretnej grupy ludzi, którzy są w stanie konstruktywnie dyskutować. Grupa ta powinna być rozsądnej wielkości i reprezentować wszystkich graczy. Selekcja została przeprowadzona przez zarząd wspólnoty, poprzez otwarty dla wszystkich wątek o systemie PvP w Tibi. W tym temacie szukaliśmy ludzi, którzy prezentują jak najwięcej rożnych opinii i pomysłów i wybraliśmy tych, którzy najlepiej przedstawili swoje opinie. Wynikiem było zakwalifikowanie 46 osób, którzy otrzymali dostęp do dyskusji w prywatnym dziale.
http://static.tibia.com/images/news/focus_group.jpg
Ta skoncentrowana grupa została następnie poproszona, by zidentyfikować dokładne problemy, którymi powinniśmy się zająć. W drugiej kolejności przeprowadzili burze mózgów na temat dostępnych rozwiązań tych problemów jak i o poprawkach dotyczących ulepszenia systemu wojen. Ostatnim etapem była praca zespołu na równym poziomie dotycząca najpilniejszych zagadnień oraz nad pomysłem, który zostanie przedstawiony wewnątrz. Oczywiście odkąd ta skupiona grupa reprezentuje możliwie najwięcej typów graczy, to niemożliwe jest osiągnięcie absolutnej zgody. Mimo to, wiedzieliśmy, że cokolwiek zrobimy, nie wszystkich to zadowoli. Niemniej jednak pozostało wrażenie, że pomysł ten ma poparcie większości grupy.
Pomysł, który był rezultatem dyskusji skupionej grupy został rozdzielony na dwie części. Pierwsza cześć zajęła się podstawowymi poprawkami w systemie PvP. Druga część przedstawia wiele propozycji by poprawić i rozbudować system wojen. Jak pisaliśmy wyżej, zdecydowaliśmy, że nie będziemy pracować nad dwoma częściami jednocześnie lecz najpierw spróbujemy popracować na generalnym systemem PvP i dopiero później zająć się systemem wojen. Dlatego dotychczas została przedstawiona tylko pierwsza część. Gdy tylko pomysł został zaakceptowany do wprowadzenia i testowania, natychmiast zaczęliśmy rozwijać nasz prototyp PvP.
4.2 Prototyp
W tym paragrafie naszkicujemy cechy, które zostały wprowadzone do naszego prototypu. Są to:
"Asystent zabójstwa"
Poza uzasadnionymi, nieuzasadnionymi i związanymi z wojną zabójstwami, wprowadzimy czwarty typ zabójstwa zwany - "asystowane". Ten typ zabójstwa będzie zaliczony jeżeli ktoś trapował lecz nie atakował tej osoby, która została później zabita lub jeżeli ktoś używał na kimś paralyse lecz nie zabił ofiary. Asystowane zabójstwa również będą wyświetlane na stronie lecz nie będą miały żadnego wpływu na limit skulli.
"Uczciwe zasady walki"
Ta cecha zmierza do zmniejszenia "kary śmierci" ale tylko za śmierć poniesioną w systemie PVP, kiedy to walka była nieuczciwa. Prosta piłka - system będzie liczył levele wszystkich atakujących i porówna to z levelem ofiar i wszystkich tych, ktorzy im pomagali. Do napastników również będą zaliczać się ci, którzy przyczynili się do śmierci jako "asystent zabójstwa" opisany powyżej. Jeżeli nie będzie to zbalansowane, kara śmierci dla ofiary zostanie odpowiednio zmniejszona. Jesteśmy nadal otwarci na propozycje w jaki sposób obliczyć te redukcję. Będzie to jedna ważna dziedzina reakcji podczas publicznego testu. Bądźcie pewni, że zaprojektujemy to tak by nie można było tego wykorzystać w inny sposób - tak by śmierć wciąż coś znaczyła. Chcemy osiągnąć to, by utrata skilli czy levelu nie została użyta do straszenia ludzi. Wykorzystywanie tego w celu nakładania na graczy wiecznego hunta, będzie trudniejsze, ponieważ będzie trzeba zabić go w uczciwej bitwie lub zabijać go kilka razy tak by stracił tyle samo ile straci teraz po jednej śmierci. Ograniczymy efekt tej redukcji ustalając maksimum 20%.
"Błogosławieństwo PvP"
Ta cecha idzie za rękę z " Uczciwymi zasadami walki", lecz dąży ona do natychmiastowej straty gotówki przez błogosławieństwa niż karę śmierci. To dodatkowe błogosławieństwo też działać będzie tylko przy śmierci w systemie PvP(nie będzie działać jeżeli ofiara miała czerwoną lub czarną czaszkę). Będzie to zapobiegać utracie poprzez śmierć wszystkich błogosławieństw i amuletu of loss. Jeżeli nie będziesz miał żadnych błogosławieństw ani amuletu of loss to Błogosławieństwo PvP nie zadziała ale też nie zniknie. Jeżeli będziesz mieć co najmniej jedno błogosławieństwo, kara śmierci będzie zmieniona zgodnie z tym błogosławieństwem ale nie zniknie ono pośmiertnie a zniknie za to Błogosławieństwo PvP. PvP Blessing będzie można nabyć w każdej świątyni u NPC i kosztować będzie tyle samo co jedno błogosławieństwo obecnie. Także zmniejszy to koszt twoich blessów w systemie PvP o 20%
"Opóźnienie skakania po schodach w PvP"
Ta cecha przygotowana jest by wyeliminować nadużycia, które powstają gdy ktoś ucieka od jednego gracza skacząc po schodach z pietra na piętro i uniemożliwia przeciwnikowi zaatakowanie poprzez system opóźniający. Odkąd ten system został wprowadzony by chronić potwory przed śmiercią nie mając szansy na zaatakowanie agresora, zostało to wykorzystane przez graczy za ochronę. System ten będzie wciąż aktywny lecz zostanie wprowadzona opcja zaznaczenia i zaatakowania innego gracza natychmiastowo. Jednakże nałożymy 2 sekundowe opóźnienie na czary obszarowe, które zniechęca ludzi używających blokera do uderzania w niego z runy obszarowej i trafiają przy okazji w pobliskie potwory.
http://static.tibia.com/images/news/stair_hopping.jpg
"PZ na zadanie - poprawka"
Ta cecha wyeliminuje nadużycia, które zostały już opisane wyżej w sekcji 3.2. Zrobimy po prostu tak, że żadna postać nie będzie mogła stać się niewidzialna, nie ważne ile innych osobników będzie stało na tej samej kratce. Kiedy wszyscy będą widoczni, będziemy mogli również bezpiecznie usunąć ograniczenia ataku, które aktualnie ustawione są na światach Open i Hardcore PvP dla ludzi głęboko w stosie. Nadużywane to było w pewnych miejscach, gdzie ofiara została wabiona w taki stos i blokowana by nie móc się z niego wydostać.
"Czaszka zemsty"
Głosowanie potwierdziło nasze wrażenie, że aktualne reguły pozwalające na pomszczenie swojej śmierci przez białą lub żółtą czaszką, pozostające jedynie 15 minut z twoim napastnikiem - nie są pomocne. Ludzie potrzebują czasu by ponownie zebrać się i przygotować do zemsty na swoim zabójcy, a to trwa dłużej niż 15 minut. Dlatego chcemy wypróbować "czaszkę zemsty". Jeżeli ktoś zabił cię niesprawiedliwie, to dostanie czaszkę widoczną tylko dla ciebie i która pozostaje przez 7 dni. W ten sposób dostaniesz możliwość sprawiedliwej zemsty przez 7
dni od tego niesprawiedliwego zabójstwa. Zabójstwa będą zliczane tak, że jeżeli ta postać zabiła cię 2 razy, to będziesz mógł zabić ją w sposób uzasadniony 2 razy, potem ta czaszka zniknie. Dodatkowo dalej będziesz miał blokadę PZ oraz żółtą czaszkę kiedy zdecydujesz się spróbować swojej zemsty, także wróg dostanie szansę na obronę oraz ucieczkę.
"Zmiana pozycji przy blokadzie."
Trapp czyli blokada ofiary jest aktualnie najbardziej skuteczną metodą kiedy to przychodzi do zabijania graczy w Tibi. Jak zostało wcześniej powiedziane - nie chcemy tego usuwać; ale chcemy utworzyć jakaś opcje dla zblokowanej ofiary, która umożliwi jej ucieczkę. Rozpoznamy sytuacje w których ktoś atakowany jest w systemie PvP i nie może się ruszyć ponieważ został zblokowany. Jeżeli zostanie wykryte, że ktoś wpadł w pułapkę w systemie PvP, charakter ten dostanie możliwość zamiany pozycji z jednym z trapujących - lecz tylko warunkowo. Oczekujemy, że wprowadzi to więcej ruchu w statyczne obecnie pułapki w PvP. Dzięki temu pułapki powinny stać się większym wyzwaniem dla ofiary i dla agresorów, zachowując przy tym trappowanie jako główny taktyczny środek w walce PvP.
To wszystko są cechy, które póki co zaprojektowaliśmy tylko teoretycznie. Muszą teraz zostać gruntownie przetestowane.
4.3 Testy
W tym miesiącu te testy się rozpoczną. Wprowadzanie prototypu jest prawie ukończone, więc zaczniemy to wypróbowywać tu - w CipSofcie, przez kilka następnych dni mając do dyspozycji całkiem sporą grupę ludzi. Nasz wewnętrzny prototyp jest przeznaczony do zweryfikowania ogólnych funkcji i do usunięcia błędów. Gdy tylko z tym skończymy, otworzymy test server.
Pierwsza faza będzie poufna. Tylko skupiona grupa i kilku pomocników będzie ją przeprowadzać. Potrzebujemy tego początkowego czasu, ponieważ chcemy by ci gracze zaplanowali i przeprowadzili symulacje realnych scenariuszy. Dzięki temu wciąż mamy czas by ocenić te cechy kiedy oni będą je testować. Ten test ma pokazać nam potencjalne możliwości nadużycia a także zapewnić pierwszy odzew na temat balansu tych cech. Po kilku dniach zostanie publicznie otworzony.
Publiczny test server będzie dostępny dla wszystkich kont premium. Jednakże nie udostępnimy na test serverze Asystentów ponieważ musimy wiedzieć jak gracze poradzą sobie z tymi zmianami w systemie PvP z ich obecnym zaopatrzeniem i zapasem gotówki. W tym czasie chcemy by każdy walczył we wszystkich rodzajach scenariuszy i robił to przez kilka dni. W pewnych odstępach czasu sprawdzimy w szczególności jak działa balans "Uczciwe zasady walki" oraz "Błogosławieństwo PvP" na masową skale.
Mamy nadzieje, że testy będą intensywne i pomogą nam nastroić te cechy tak, by jak największa ilość graczy byłą zadowolona. Jeżeli okaże się, że pojawiło się zbyt wiele możliwości nadużyć lub dany efekt nie został osiągnięty - cechy te mogą zostać odrzucone. Dlatego czekamy na twoją pomoc w testach i na twoją konstruktywną krytykę.
5. Plany na przyszłość.
Jak już wspominaliśmy, nie jest jeszcze do końca postanowione, czy te zmiany ukarzą się w grze. Zależy to głownie od wyników testów. Jeżeli chociaż jedna z tych cech będzie obiecująca, wprowadzimy ją do gry tak szybko jak to będzie możliwe, zaraz po końcowych naprawach błędów.
Mimo wszystko, nawet jeśli te cechy zostaną wprowadzone do gry, to wiemy, że to jeszcze nie koniec. Z jednej strony, wziąć mamy wykaz bardzo interesujących propozycji względem systemu wojny. Z drugiej natomiast strony wciąż jest wiele tematów dotyczących balansu profesji, które oczywiście również maja wielki wpływ na system PvP.
Następne kroki będą dotyczyć poprawy systemu wojen jak również ponownego balansu profesji. Rozpoczniemy nad nimi prace, gdy tylko pierwsza faza dobiegnie końca.
Więc bądź gotów, by wstrząsnąć tym testem!
Wasi Product Managers.
Oto tłumaczenie sierpniowego artykułu:
Konflikty pomiędzy graczami zawsze były ważną częścią przeżyć Tibijczyków. Tibia ma kilka cech, które czynią ją wyjątkową. Najważniejsze z nich to te, że obecność Twojej postaci robi różnicę, że możesz wbijać poziomy bez limitu, że kara za śmierć jest surowa i to, że na tych światach na których można atakować innych graczy, praktycznie nie ma ograniczeń co do ataku. Wszystkie te cechy powodują, że gracze regularnie mają do czynienia z innymi graczami nawet jeżeli aktualnie nie chcieli się z nimi konfrontować. Jest to podstawą wewnętrznych konfliktów, ale jest także podstawą bardzo zwartej wspólnoty, zwłaszcza dlatego, że poprzez walkę można kontrolować społeczność. Głównym sposobem walki z takimi konfliktami jest rozwiązywanie ich z użyciem siły.
1. Definicja
"Player versus Player", w skrócie "PvP", to termin opisujący wszystkie formy konkurencji pomiędzy graczami rozwiązywanie za pomocą systemu walki. Termin ten jest używany do odróżniania od walki przeciwko kreaturom kontrolowanym przez komputer, co nazywa się "Player versus Environment", w skrócie "PvE". "PvP" obejmuje polubowne walki - w Tibii toczone zazwyczaj w trybie wojny - a także wszystkie walki toczone bez wzajemnego porozumienia. "PvP" to bardzo powszechny termin, z związku z czym termin ten używany będzie w dalszej części artykułu.
Aktualnie Tibia posiada trzy różne typy światów określone limitami PvP. Optional PvP nie pozwalają na żadne wrogie walki, a Hardcore PvP nie posiada żadnych ograniczeń w zabijaniu. Tylko Open PvP pozwala na pewną swobodę, a jednocześnie ogranicza PvP. Ten artykuł ma na celu zaprezentowanie naszych najnowszych prac i planowanych działań dotyczących problematycznych sfer PvP. Ponieważ problemy powstają głównie kiedy PvP dzieje się bez głębszego uzasadnienia, a regulacje systemu są oczekiwane, ten artykuł dotyczy prawie wyłącznie Open PvP.
2. Analiza
Tibijska społeczność składa się z wielu rodzajów graczy, a każdy z nich ma swoje preferencje, w jaki sposób chce grać. Niektórzy lubią spędzać czas z przyjaciółmi, inni wolą raczej expić i rozwijać swoją postać, niektórzy przez cały czas chcą walczyć z innym graczami. Jest jednak bardzo prawdopodobne, że prawie każdy gracz byłby przygnębiony, kierując się tylko jedną z tych preferencji. Rzeczywiście, dzisiaj większość Tibijczyków ma kilka takich preferencji, zarówno do PvP jak i zwykłej gry innym razem.
W celu oceny problemów i możliwych rozwiązań dotyczących PvP w Tibii, to, co musieliśmy zrobić, to dowiedzieć się, jak większość Tibijczyków lubi grać, jeśli chodzi o PvP. Skorzystaliśmy w tym celu z wielu różnych źródeł, uwzględniając wypowiedzi na forum, e-maile, ankiety i dyskusje. Z tego wszystkiego opinie, formułujemy opis motywacji do PvP, które mogą mieć zastosowanie do większości graczy Tibii. Z tych wszystkich opinii sformułowaliśmy opis motywacji do PvP przyjazny w zastosowaniu dla znacznej większość tibijczyków.
2.1 Motywacja do PvP
Streściliśmy w kilku definicjach tak wiele gustów PvP, jak to tylko było możliwe. W rezultacie, określiliśmy trzy odmienne rodzaje motywacji PvP. Oczywiście wielu graczy nie należy do jednej tylko z owych kategorii, lecz do więcej niż jednej. Jednak, te następujące trzy rodzaje wydają się być całkiem reprezentatywne dla większości graczy:
Dominacja przez PvP
Prawie wszyscy mężczyźni dają sobie radę w trudnych chwilach, lecz jeśli chcesz sprawdzić charakter mężczyzny - daj mu władzę.
- Abraham Lincoln
Głównie dla graczy, którzy szukają przewagi w celu zwiększenia sił i użycia jej. W Tibii, tego rodzaju PvP gracze używają, aby zdobyć władzę i dominację, ale tak naprawdę nie mają specjalnego interesu w używaniu tego PvP. Chcą toczyć wojny o rządy na świecie gry i dla nich, zazwyczaj, wszelkie sposoby rządzenia są OK. W związku z tym gracze Ci są najbardziej skłonni do używania mechaniki gry na systemu walki na swoją korzyść, nawet jeśli nie została zaprojektowana do korzystania w taki określony sposób. Grupa ta kryje także większość "rozgoryczonych" graczy. Jest odpowiedzialna za większość przypadków, kiedy inni gracze przestają expić na serwerach, a więc znani są z tego co Tibiczycy nazywają "power abuse". Naturalnie, w celu nadużywania władzy, trzeba najpierw ją posiąść. Jednakże, ponieważ władza jest dobra tylko kiedy nieliczni ją mają, ta grupa jest zobowiązana być mniejszością. Kiedy na serwerze jest zbyt wielu rządzących graczy, są oni zmuszeni do zwrócenia się przeciwko sobie i zredukowania liczby rządzących. Ponieważ ta grupa graczy potrzebuje większej grupy graczy do rządzenia nad nią, mają tendencję do wybierania serwerów Open PvP jako swojego środowiska.
Próba sił w PvP
Umiejętność uczenia się szybciej niż Twoi konkurenci może być jedyną trwałą przewagą nad konkurencją.
-Arie de Geus
Gracze, którzy szukają wyzwań w PvP, naprawdę szukają raczej wrogów, niż ofiar. Cieszy ich PvP samo w sobie i wiążą z nim niewiele dodatkowych myśli. Lubią mieć możliwość sprawdzenia się w rywalizacji z innymi graczami. Starają się być coraz lepsi i uczyć się na własnych błędach, szukają zaczepki, gdy są przekonani, że mają szansę na zwycięstwo. Dla nich atakowanie kogoś, kto jest wyraźnie słabszy, nie jest zabawą, ponieważ nie stanowi żadnego wyzwania.
Dużo graczy tego typu żyje na Hardcore PvP, ale jeszcze więcej jest ich na Open PvP, ponieważ ich oczekiwania uzyskania sprawiedliwej walki są dość wysokie, tak więc mając nadzieję na lepszy system, wybierają świat PvP.
Sprawiedliwość poprzez PvP
Jedynie człowiek, który ma tyle dobra w sobie by poczuć sprawiedliwość kary, może zostać ukarany.
- William Ernest Hocking
Większość graczy, którzy szukają sprawiedliwości, w rzeczywistości nie chcą angażować się w o ogóle w PvP. Wolą kogoś zwyzywać, aby w ten sposób sobie ulżyć, jednakże, chęć ujrzenia sprawiedliwości, jeżeli ma służyć samemu sobie, jest bardzo silna. Używają PvP wyłącznie w celach defensywnych, by obronić siebie lub pomóc komuś kto ich zdaniem atakowany jest niesłusznie. Ci gracze są podstawą każdego systemu PvP, ponieważ są jednymi z nielicznych, którzy potrafią określić co jest dobre, a co złe, co jest niesprawiedliwe i nieuczciwe w obecnym systemie PvP. Bez tych graczy, na każdym z serwerów zapanowałaby anarchia. Mimo tego że ci gracze nie mają żadnego interesu w zabijaniu innych, nie potrafią żyć na światach Optional PvP, ponieważ chcą PvP wtedy, kiedy jest ono potrzebne.
To pokazuje, iż nawet 3 rodzaje światów gry nie usatysfakcjonują każdego, jeżeli chodzi o PvP. Trzy wymienione wcześniej grupy mogą być odseparowane w określonym stopniu poprzez typy światów, jednakże mają oni też silne powody by grać na Open PvP. Odkąd próbujemy pracować nad problemami typów światów, następnym krokiem jest zbadanie jakie są relacje pomiędzy tymi grupami. Jest to bardzo ważne, gdyż chcemy poprawić sytuację i zmienić rzeczy tak, by najlepiej do siebie pasowały.
2.2 Dystrybucja motywacji PvP
W tym samym kontekście, przeprowadziliśmy ankietę na temat waszej motywacji do PvP. Uzyskaliśmy 2718 odpowiedzi w tym głosowaniu. Można było zaznaczyć wiele odpowiedzi, jednak 354 osoby, które wybrały opcję "nie, jestem przeciw walkom PvP" nie mogły zagłosować na nic innego. Więc, spośród tych 2718 którzy głosowali, aż 2364 było zainteresowanych PvP.
Nawet jeżeli odpowiedzi nie mogą być przyporządkowane do żadnego z trzech rodzajów motywacji, różnorodność głosów wciąż daje dobry wyraz tego, co jest najczęstszą motywacją u graczy. Osiem najczęściej powtarzanych odpowiedzi stanowiło około 30% wszystkich głosów. Wśród tych ośmiu możliwości jest sześć odpowiedzi, których głównym motywem jest coś w rodzaju kary. Teraz, kiedy ktoś chce kogoś ukarać, oznacza to, że według niego osoba ta jest winna i trzeba ją ukarać. Dlatego te sześć odpowiedzi (zemsta przyjaciela, samoobrona, sprawiedliwość, ukaranie oszusta, udzielenie komuś lekcji np. po wyzwiskach) są najczęstszą motywacją ludzi szukających w PvP sprawiedliwości.
Pozostałych dwóch odpowiedzi (zabawy i wojny) nie można dokładnie określić. Nie możemy na przykład powiedzieć, dlaczego niektórzy wybrali „wojnę” jako odpowiedź. Jedni walczą o sprawiedliwość, drudzy dla dodatkowych wyzwań, a inni będą walczyć aby zdominować serwer. Gracze, którzy wybrali opcję „zabawa” pewnie nie szukają w PvP sprawiedliwości, ale mogą znajdować zabawę w walce o dominację, lub po prostu w samej walce.
Nawet jeżeli z ankiety nie możemy wywnioskować dokładnych liczb, to i tak wyraźnie widać, że największą motywacją do PvP w społeczności tibijskiej jest sprawiedliwość. Wyzwanie i dominacja są rzadszym powodem walk, jednak oba są bardzo istotne. Mając to na uwadze musimy zdefiniować nasze główne cele dotyczące PvP.
3. Cele
Głównym problemem podczas myślenia o tym, jak należy decydować, czy powinniśmy rozdzielić te trzy grupy na Open PvP, czy też widzimy przyszłość tych światów jako aktualny dom dla wszystkich trzech grup.
3.1 Zachowanie charakteru w Tibii
W ciągu ostatnich kilku miesięcy bardzo dominującym komentarzem, który pojawiał się w wielu dyskusjach ze społeczeństwem było to, że cokolwiek zrobimy w przyszłości z typami światów, to powinniśmy najpierw popracować nad obecnymi problemami na światach Open PvP. Mówiąc Tibijskim językiem, brzmi to tak: „Musicie najpierw naprawić PvP!”. Dlatego naszym głównym celem w ciągu ostatnich kilku tygodni była praca nad poprawą obecnych światów PvP zachowując przy tym to co tworzy Tibie taką, jaką jest ona aktualnie. Jest to również powód, dla którego zdecydowaliśmy się stworzyć podzielone środowisko na Open PvP dla wszystkich 3 typów graczy zamiast zmuszać ich do oddzielenia.
Powoduje to, że na ogół nie chcemy zmieniać tego, że możecie atakować każdego praktycznie zawsze i wszędzie. Chcemy zachować wolność PvP, ponieważ emocje związane z tym, że atak może nastąpić w każdej chwili, są lubiane przez wszystkie trzy grupy. Oznacza to, że nie chcemy wprowadzać ograniczeń do PvP, ale zamiast tego chcemy popracować nad szkodami jakie może wyrządzić ofierze, w każdej sytuacji. Ponadto, chcemy zaoferować więcej opcji w PvP, żeby żądana sytuacja nie była daremna. Chcemy mieć pewność, że nawet jeśli wróg ma przewagę liczebną lub jesteś w pułapce, mamy do wyboru dwie możliwości wyboru: „Mogę umrzec wolno lub szybko.”, nawet jeżeli szanse na przeżycie w tej sytuacji są marne. Oznacza to, że nie chcemy sprawić, żeby „trapowanie” było niemożliwe. Jest to ważny element taktyczny w PvP i jest potrzebny w wielu bitwach. Wreszcie, także nie chcemy usuwać kary śmierci. Tibia jest trudną grą i taką ma pozostać.
http://static.tibia.com/images/news/arm_wrestling.jpg
3.2 Zróbcie PvP bardziej sprawiedliwe
Główne problemy, które zostały zidentyfikowane wynikają od graczy używających pewnych funkcji w PvP na ich korzyśc, które faktycznie nie zostały przeznaczone do stosowania w ten sposób. Najbardziej widocznym przykładem jest to, co gracze Tibii obecnie nazywają „PZ na żądanie”. Odnosi się to w ten sposób, że jeśli twoja posta schodzi kilka stopni w dół w stos postaci, okazuje się całkowicie niewidoczna i w konsekwencji nie jest podatna na ataki. Jest to obecnie nadużywane do ukrycia postaci z dopiero co nabytymi czaszkami, aż skull nie zniknie. Istnieje wiele więcej sytuacji takich nadużyć. W związku z tym, naszym pierwszym celem jest zmniejszenie możliwości, w których takie funkcje mogą być nadużywane. Szczegóły zostaną wyjaśnione później.
Dodatkowo, bardzo ważną opinią naszych graczy w ciągu ostatnich kilku lat było to, że mimo kary śmierci bardo ważną cechą, gracze oceniają swoje zgony w zależności od przyczyny śmierci. Większość graczy powiedziała, że jeśli umierają od potwora lub w walce PvP, która była wyrównana, nie mają problemu z karą śmierci. Jednak, gdy ktoś umiera w sytuacji, w której był sam na dziesięciu,nie jest to sprawiedliwe, że dostałby taką samą karę śmierci, jak gdyby umarł w walce jeden na jeden, bo naprawdę nie miał żadnych szans. Dlatego też przy jednoczesnym zachowaniu charakterystycznej kary śmierci w Tibii, chcemy dostroić lepiej skalę sprawiedliwości sytuacji, która spowodowała śmierć.
3.3 Uczyńcie system wojen atrakcyjniejszym
Drugim ważnym celem jest uczynienie systemu wojny atrakcyjniejszym. Wdrożyliśmy system ten jesienią 2009 roku. Od tego czasu był używany sporadycznie, a nie tyle, na ile się spodziewaliśmy. Istnieje kilka tego powodów. Jednym z powodów jest to, że z obecnych problemów wymienionych powyżej, często lepiej jest walczyć bez systemu wojny niż z nim. Drugim problemem jest to, że sam system nie motywuje wystarczająco ludzi, którzy są zainteresowani wojnami, aby go używali. System jest przeznaczony do zgodnych wojen, które obejmują tylko jeden aspekt PvP. Jednak realia wojny w Tibii idą dalej.
To co chcemy osiągnąć, to z jednej z strony zaprojektowanie system wojny bliżej tego, jak naprawdę one działają. Oznacza to, że w jakiś sposób musiałby on być dostosowany do rodzaju świata. Z drugiej strony, chcemy stworzyć więcej zachęty, które mogą pomóc, aby obie strony zgadzały się na wojnę, gdzie obecnie jedna ze stron z pewnością nie zgodziłaby się na walkę. Takie zmiany w znacznym stopniu są zależne od sposobów, które zostaną podjęte, jeżeli chodzi o sprawiedliwość PvP. Dlatego zdecydowaliśmy się w pierwszym stopniu pracować nad systemem PvP i problemami z nimi związanymi i na późniejszym etapie nad planem usprawnień do systemu wojny.
Powyższa część została przetłumaczona przez zespół z hunted.pl (http://forum.hunted.pl/threads/23746-Rozważając-PvP.) za co serdecznie dziękujemy.
4. Kryteria
Przedstawimy wam teraz kryteria, nad którymi obecnie pracujemy. Z powodu tego, że PvP jest delikatnym tematem, zdecydowaliśmy, że żadne z nich nie zostanie ostatecznie skończone póki nie będzie publicznie przetestowane. Dlatego też, miej na uwadze, że żadne kryteria z poniżej opisanych nie są jeszcze skończone. Jeżeli nie będą działały lub nie będą pracowały tak jak powinny, zostaną zmienione lub odrzucone i trzeba będzie szukać czegoś innego.
Pierwsza rzeczą jaką zrobiliśmy było znalezienie ludzi ze społeczności, którzy pomogą nam szukać dobrych rozwiązań dla jak największej liczby problemów. Jesteśmy zdania, że takie tematy jak PvP, mogą zostać przez nas źle zaprojektowane jeżeli nie dopuścimy do nich społeczeństwa od samego początku projektu.
4.1 Dyskusja w skupionej grupie.
Najlepszym sposobem na załatwienie tej sprawy było znalezienie konkretnej grupy ludzi, którzy są w stanie konstruktywnie dyskutować. Grupa ta powinna być rozsądnej wielkości i reprezentować wszystkich graczy. Selekcja została przeprowadzona przez zarząd wspólnoty, poprzez otwarty dla wszystkich wątek o systemie PvP w Tibi. W tym temacie szukaliśmy ludzi, którzy prezentują jak najwięcej rożnych opinii i pomysłów i wybraliśmy tych, którzy najlepiej przedstawili swoje opinie. Wynikiem było zakwalifikowanie 46 osób, którzy otrzymali dostęp do dyskusji w prywatnym dziale.
http://static.tibia.com/images/news/focus_group.jpg
Ta skoncentrowana grupa została następnie poproszona, by zidentyfikować dokładne problemy, którymi powinniśmy się zająć. W drugiej kolejności przeprowadzili burze mózgów na temat dostępnych rozwiązań tych problemów jak i o poprawkach dotyczących ulepszenia systemu wojen. Ostatnim etapem była praca zespołu na równym poziomie dotycząca najpilniejszych zagadnień oraz nad pomysłem, który zostanie przedstawiony wewnątrz. Oczywiście odkąd ta skupiona grupa reprezentuje możliwie najwięcej typów graczy, to niemożliwe jest osiągnięcie absolutnej zgody. Mimo to, wiedzieliśmy, że cokolwiek zrobimy, nie wszystkich to zadowoli. Niemniej jednak pozostało wrażenie, że pomysł ten ma poparcie większości grupy.
Pomysł, który był rezultatem dyskusji skupionej grupy został rozdzielony na dwie części. Pierwsza cześć zajęła się podstawowymi poprawkami w systemie PvP. Druga część przedstawia wiele propozycji by poprawić i rozbudować system wojen. Jak pisaliśmy wyżej, zdecydowaliśmy, że nie będziemy pracować nad dwoma częściami jednocześnie lecz najpierw spróbujemy popracować na generalnym systemem PvP i dopiero później zająć się systemem wojen. Dlatego dotychczas została przedstawiona tylko pierwsza część. Gdy tylko pomysł został zaakceptowany do wprowadzenia i testowania, natychmiast zaczęliśmy rozwijać nasz prototyp PvP.
4.2 Prototyp
W tym paragrafie naszkicujemy cechy, które zostały wprowadzone do naszego prototypu. Są to:
"Asystent zabójstwa"
Poza uzasadnionymi, nieuzasadnionymi i związanymi z wojną zabójstwami, wprowadzimy czwarty typ zabójstwa zwany - "asystowane". Ten typ zabójstwa będzie zaliczony jeżeli ktoś trapował lecz nie atakował tej osoby, która została później zabita lub jeżeli ktoś używał na kimś paralyse lecz nie zabił ofiary. Asystowane zabójstwa również będą wyświetlane na stronie lecz nie będą miały żadnego wpływu na limit skulli.
"Uczciwe zasady walki"
Ta cecha zmierza do zmniejszenia "kary śmierci" ale tylko za śmierć poniesioną w systemie PVP, kiedy to walka była nieuczciwa. Prosta piłka - system będzie liczył levele wszystkich atakujących i porówna to z levelem ofiar i wszystkich tych, ktorzy im pomagali. Do napastników również będą zaliczać się ci, którzy przyczynili się do śmierci jako "asystent zabójstwa" opisany powyżej. Jeżeli nie będzie to zbalansowane, kara śmierci dla ofiary zostanie odpowiednio zmniejszona. Jesteśmy nadal otwarci na propozycje w jaki sposób obliczyć te redukcję. Będzie to jedna ważna dziedzina reakcji podczas publicznego testu. Bądźcie pewni, że zaprojektujemy to tak by nie można było tego wykorzystać w inny sposób - tak by śmierć wciąż coś znaczyła. Chcemy osiągnąć to, by utrata skilli czy levelu nie została użyta do straszenia ludzi. Wykorzystywanie tego w celu nakładania na graczy wiecznego hunta, będzie trudniejsze, ponieważ będzie trzeba zabić go w uczciwej bitwie lub zabijać go kilka razy tak by stracił tyle samo ile straci teraz po jednej śmierci. Ograniczymy efekt tej redukcji ustalając maksimum 20%.
"Błogosławieństwo PvP"
Ta cecha idzie za rękę z " Uczciwymi zasadami walki", lecz dąży ona do natychmiastowej straty gotówki przez błogosławieństwa niż karę śmierci. To dodatkowe błogosławieństwo też działać będzie tylko przy śmierci w systemie PvP(nie będzie działać jeżeli ofiara miała czerwoną lub czarną czaszkę). Będzie to zapobiegać utracie poprzez śmierć wszystkich błogosławieństw i amuletu of loss. Jeżeli nie będziesz miał żadnych błogosławieństw ani amuletu of loss to Błogosławieństwo PvP nie zadziała ale też nie zniknie. Jeżeli będziesz mieć co najmniej jedno błogosławieństwo, kara śmierci będzie zmieniona zgodnie z tym błogosławieństwem ale nie zniknie ono pośmiertnie a zniknie za to Błogosławieństwo PvP. PvP Blessing będzie można nabyć w każdej świątyni u NPC i kosztować będzie tyle samo co jedno błogosławieństwo obecnie. Także zmniejszy to koszt twoich blessów w systemie PvP o 20%
"Opóźnienie skakania po schodach w PvP"
Ta cecha przygotowana jest by wyeliminować nadużycia, które powstają gdy ktoś ucieka od jednego gracza skacząc po schodach z pietra na piętro i uniemożliwia przeciwnikowi zaatakowanie poprzez system opóźniający. Odkąd ten system został wprowadzony by chronić potwory przed śmiercią nie mając szansy na zaatakowanie agresora, zostało to wykorzystane przez graczy za ochronę. System ten będzie wciąż aktywny lecz zostanie wprowadzona opcja zaznaczenia i zaatakowania innego gracza natychmiastowo. Jednakże nałożymy 2 sekundowe opóźnienie na czary obszarowe, które zniechęca ludzi używających blokera do uderzania w niego z runy obszarowej i trafiają przy okazji w pobliskie potwory.
http://static.tibia.com/images/news/stair_hopping.jpg
"PZ na zadanie - poprawka"
Ta cecha wyeliminuje nadużycia, które zostały już opisane wyżej w sekcji 3.2. Zrobimy po prostu tak, że żadna postać nie będzie mogła stać się niewidzialna, nie ważne ile innych osobników będzie stało na tej samej kratce. Kiedy wszyscy będą widoczni, będziemy mogli również bezpiecznie usunąć ograniczenia ataku, które aktualnie ustawione są na światach Open i Hardcore PvP dla ludzi głęboko w stosie. Nadużywane to było w pewnych miejscach, gdzie ofiara została wabiona w taki stos i blokowana by nie móc się z niego wydostać.
"Czaszka zemsty"
Głosowanie potwierdziło nasze wrażenie, że aktualne reguły pozwalające na pomszczenie swojej śmierci przez białą lub żółtą czaszką, pozostające jedynie 15 minut z twoim napastnikiem - nie są pomocne. Ludzie potrzebują czasu by ponownie zebrać się i przygotować do zemsty na swoim zabójcy, a to trwa dłużej niż 15 minut. Dlatego chcemy wypróbować "czaszkę zemsty". Jeżeli ktoś zabił cię niesprawiedliwie, to dostanie czaszkę widoczną tylko dla ciebie i która pozostaje przez 7 dni. W ten sposób dostaniesz możliwość sprawiedliwej zemsty przez 7
dni od tego niesprawiedliwego zabójstwa. Zabójstwa będą zliczane tak, że jeżeli ta postać zabiła cię 2 razy, to będziesz mógł zabić ją w sposób uzasadniony 2 razy, potem ta czaszka zniknie. Dodatkowo dalej będziesz miał blokadę PZ oraz żółtą czaszkę kiedy zdecydujesz się spróbować swojej zemsty, także wróg dostanie szansę na obronę oraz ucieczkę.
"Zmiana pozycji przy blokadzie."
Trapp czyli blokada ofiary jest aktualnie najbardziej skuteczną metodą kiedy to przychodzi do zabijania graczy w Tibi. Jak zostało wcześniej powiedziane - nie chcemy tego usuwać; ale chcemy utworzyć jakaś opcje dla zblokowanej ofiary, która umożliwi jej ucieczkę. Rozpoznamy sytuacje w których ktoś atakowany jest w systemie PvP i nie może się ruszyć ponieważ został zblokowany. Jeżeli zostanie wykryte, że ktoś wpadł w pułapkę w systemie PvP, charakter ten dostanie możliwość zamiany pozycji z jednym z trapujących - lecz tylko warunkowo. Oczekujemy, że wprowadzi to więcej ruchu w statyczne obecnie pułapki w PvP. Dzięki temu pułapki powinny stać się większym wyzwaniem dla ofiary i dla agresorów, zachowując przy tym trappowanie jako główny taktyczny środek w walce PvP.
To wszystko są cechy, które póki co zaprojektowaliśmy tylko teoretycznie. Muszą teraz zostać gruntownie przetestowane.
4.3 Testy
W tym miesiącu te testy się rozpoczną. Wprowadzanie prototypu jest prawie ukończone, więc zaczniemy to wypróbowywać tu - w CipSofcie, przez kilka następnych dni mając do dyspozycji całkiem sporą grupę ludzi. Nasz wewnętrzny prototyp jest przeznaczony do zweryfikowania ogólnych funkcji i do usunięcia błędów. Gdy tylko z tym skończymy, otworzymy test server.
Pierwsza faza będzie poufna. Tylko skupiona grupa i kilku pomocników będzie ją przeprowadzać. Potrzebujemy tego początkowego czasu, ponieważ chcemy by ci gracze zaplanowali i przeprowadzili symulacje realnych scenariuszy. Dzięki temu wciąż mamy czas by ocenić te cechy kiedy oni będą je testować. Ten test ma pokazać nam potencjalne możliwości nadużycia a także zapewnić pierwszy odzew na temat balansu tych cech. Po kilku dniach zostanie publicznie otworzony.
Publiczny test server będzie dostępny dla wszystkich kont premium. Jednakże nie udostępnimy na test serverze Asystentów ponieważ musimy wiedzieć jak gracze poradzą sobie z tymi zmianami w systemie PvP z ich obecnym zaopatrzeniem i zapasem gotówki. W tym czasie chcemy by każdy walczył we wszystkich rodzajach scenariuszy i robił to przez kilka dni. W pewnych odstępach czasu sprawdzimy w szczególności jak działa balans "Uczciwe zasady walki" oraz "Błogosławieństwo PvP" na masową skale.
Mamy nadzieje, że testy będą intensywne i pomogą nam nastroić te cechy tak, by jak największa ilość graczy byłą zadowolona. Jeżeli okaże się, że pojawiło się zbyt wiele możliwości nadużyć lub dany efekt nie został osiągnięty - cechy te mogą zostać odrzucone. Dlatego czekamy na twoją pomoc w testach i na twoją konstruktywną krytykę.
5. Plany na przyszłość.
Jak już wspominaliśmy, nie jest jeszcze do końca postanowione, czy te zmiany ukarzą się w grze. Zależy to głownie od wyników testów. Jeżeli chociaż jedna z tych cech będzie obiecująca, wprowadzimy ją do gry tak szybko jak to będzie możliwe, zaraz po końcowych naprawach błędów.
Mimo wszystko, nawet jeśli te cechy zostaną wprowadzone do gry, to wiemy, że to jeszcze nie koniec. Z jednej strony, wziąć mamy wykaz bardzo interesujących propozycji względem systemu wojny. Z drugiej natomiast strony wciąż jest wiele tematów dotyczących balansu profesji, które oczywiście również maja wielki wpływ na system PvP.
Następne kroki będą dotyczyć poprawy systemu wojen jak również ponownego balansu profesji. Rozpoczniemy nad nimi prace, gdy tylko pierwsza faza dobiegnie końca.
Więc bądź gotów, by wstrząsnąć tym testem!
Wasi Product Managers.