Voniek
07-07-2011, 21:58
http://images.tibia.pl/upimgs/13101325791079634018.jpgDawno temu, w starożytnych czasach bogowie walczyli w niezliczonych bitwach w Tibii. Był to czas, gdy Fardos i Uman zdecydowali się stworzyć nową rasę – rasę ludzi. Po narodzinach tej rasy oraz by pokonać złe kreatury rządzące ziemią tibijską, zaczęły pojawiać się cztery profesje. Na podstawie profesji wybranej przez każdego bohatera, ludzie nauczyli się władać swoimi mocami i używać swoich umiejętności mądrze. Wiedza magiczna została przekazana druidom i magom. Rycerze i paladyni zostali obdarzeni mocą szybkiej nauki walki w ręcz i na dystans. Niestety, nawet najlepiej wyszkoleni wojownicy i najpotężniejsi magowie nie byli w stanie zniszczyć w całości złych mocy. Zamiast walczyć razem i łączyć swoje siły, zawiść I urazy między mistrzami wojowników wprowadzały toksyczną atmosferę w szeregi bohaterów. Brak cech charakterystycznych zaczął intrygować ludzkie umysły. Dla dobra rasy ludzkiej potrzebna była wyraźna granica, którą bogowie zdecydowali się stworzyć w celu rozjaśnienia ciemności w umysłach.
Podczas następnych tygodni, CipSoft zaprezentuje pomysły dotyczące możliwej definicji oraz roli w grze każdej profesji. W związku z tym każdy, kto chce podzielić się swoją opinią na temat danej profesji tj. jej definicji, roli w grze oraz możliwościach samotnego bądź grupowego polowania, będzie mógł to zrobić w jednym z czterech specjalnych tematów, które będą pojawiały się co tydzień.
Pamiętajcie jednak, że rozmowa nie będzie dotyczyła balansowania profesji, a ich definicji. Celem jest opisanie każdej z czterech profesji, ich znaczenia, cech charakterystycznych, wybranych umiejętności oraz specjalnych mocy. Oczywiście wszyscy są świadomi faktu, że zrównoważenie profesji będzie konieczne przy podejmowaniu decyzji. Teraz jednak mowa jest tylko o planach na przyszłość. Pamiętajcie także, że zostaną zaprezentowane tylko i wyłącznie pomysły, nie zobaczycie tutaj konkretnych planów. Za tydzień pierwsza profesja – rycerz.
Część pierwsza - Rycerz:
A więc zacznijmy!
Ale zanim jeszcze zaczniemy, wyjaśnijmy plan działania. Jak już wspomnieliśmy, nie będziemy mówić tutaj o faktach, które zostaną wprowadzone do gry, ale o możliwościach. Wiemy, że zmiany dokonywane na profesjach mają wpływ na niemal każdą część rozgrywki. Wystarczy np. wspomnieć o PvP, ekwipunku czy balansie potworów. Powtarzamy: nie mówimy jeszcze o balansowaniu profesji. Będziemy po prostu rozmyślać nad definicją, rolą i sposobem gry każdej z czterech grup postaci. Jesteśmy bardzo zainteresowani Waszym zdaniem w tej sprawie. Dlatego pokażemy Wam naszą koncepcję profesji i chcielibyśmy, abyście odpowiadali na pytania zawarte w szablonach w tematach, oddzielnych dla każdej z nich. Owe szablony odnajdziecie w temacie poświęconym każdej z czterech grup.
Podstawy
Każda profesja powinna mieć możliwość zadawania obrażeń, każda powinna mieć możliwość sukcesywnego zdobywania doświadczenia w pojedynkę oraz powinna mieć swoje określone zadania walcząc w zespole.
Definicja
http://images.tibia.pl/upimgs/13104694941967405275.png
Rycerz – silny wojownik, zawsze chętny do walki, zawsze na froncie. Jest on jedynym, który przyjmuje na siebie większość obrażeń i nie poddaje się będąc otoczonym przez wielu przeciwników, dlatego logicznym jest, iż jego zaletami powinny być duża obrona oraz mocny oręż.
Powinien on zadawać obrażenia fizyczne, ale bezproblemowo powinien używać także innych żywiołów, poprzez zaczarowanie swojej broni.
Ponadto, w zależności od broni, jakiej będzie aktualnie używał, powinien móc zdecydować czy atakuje tylko jednego, czy całą chmarę wrogów w tym samym momencie. Bazując na jego naturze, powinien móc używać pewnych specjalnych czarów, jak na przykład „furii”, aby zwiększyć zadawane obrażenia, bądź „protekcji”, aby zwiększyć zdolności obrony na pewien okres czasu.
Należy jednak pamiętać, że knight nie może zostać magiem. Jego ekwipunek powinien być kwalifikowany jako ciężki i być używany tylko przez niego, gdyż tylko on powinien mieć odpowiednią siłę, by nosić takie zbroje i bronie.
Rola
Samodzielne polowanie:
Ze względu na swoją siłę, rycerz powinien być w stanie blokować i walczyć z kilkoma potworami na raz. Powinien móc używać na sobie zaklęć, które pozwalałyby mu zwiększyć swój atak oraz obronę na określony czas. Używając broni dwuręcznej, prawdopodobnie powinien zranić nie tylko przeciwnika stojącego przed nim, ale także kilku dookoła niego. Używając broni jednoręcznej oraz tarczy, mógłby zablokować ataki więcej niż dwóch potworów. Ponadto, używając nowych taktyk, rycerz powinien być w stanie walczyć samodzielnie z lepszymi potworami.
Polowanie grupowe:
Walcząc w zespole, rycerz powinien być osobą lurującą wszystkie potwory za pomocą zaklęcia. Stanąć mocno na ziemi tak, że nie będzie już odwrotu. Powinien walczyć w pierwszym rzędzie, jednocześnie tworząc mur pomiędzy potworami a innymi członkami zespołu, którzy będą atakować z daleka. W dodatku, knight powinien mieć możliwość buffowania innych członków zespołu. Na przykład, powinien użyć zasłony, by zwiększyć umiejętności obrony całego zespołu, lub krzyknąć, by zmotywować ich do walki i zwiększyć obrażenia.
Rozgrywka
Poszukując walki, rycerz powinien wchodzić w każdy tłum i po wyszukaniu sobie dobrej pozycji, ze wściekłością zaatakować przeciwników swoimi specjalnymi umiejętnościami. Powinien być falangą, stojącą w pierwszym rzędzie i zabijającą przeciwników szarżujących na jego pozycję, fala za falą. Z powodu swojej siły oraz ciężkiego ekwipunku, powinien wyczekać bardzo dużo, aby koniecznym było myślenie o taktycznym odwrocie. Knight powinien mieć możliwość wykorzystywania różnych strategii, zarówno walcząc w pojedynkę, jak i grupowo.
Oto więc nasza pierwsza, niedopracowana jeszcze koncepcja. Dajcie nam znać co o tym myślicie, w naszym wątku poświęconym pierwszej profesji – tutaj (http://forum.tibia.com/forum/?action=thread&postid=30663425#post30663425).
Część druga - Paladyn:
http://images.tibia.pl/upimgs/13113393391183499754.png
Definicja
Paladyn, święty łucznik, szybki i niezawodny. Eliminuje swoich wrogów z taką zabójczą prędkością, że wydaje się być dla nich niewidzialny. Dlatego główną cechą paladyna będzie silny atak z dystansu.
Głównie zadawałby obrażenia fizyczne, ale dzięki jego szlachetnej duszy będzie mógł zadawać obrażenia od żywiołu świętości oraz używać świętej magii, aby szybko posłać swoich przeciwników na "drugą stronę".
Prawdopodobnie będzie mógł wykonywać dodatkowe ataki i korzystać z czarów wspomagających, np. sharpshooter albo swift foot. Jego ekwipunek będzie składał się broni dystansowej jak łuki, kusze i tym podobne, tarcze i zbroje zakwalifikowane do kategorii średniej oraz jednoręczne bronie białe, również w kategorii średniej.
Rola
Polowanie w pojedynkę:
Dobrze wyszkolony paladyn zabija swoje ofiary z dystansu. Biega wokół wrogów, aby uniknąć pułapek i utrzymać ofiarę na bezpieczną odległość. W walce korzysta więc ze swoich umiejętności atakowania z dystansu.
Kiedy będzie zmuszony walczyć vis-a-vis będzie mógł użyć broni jednoręcznej oraz tarczy, jednak nieporównywalnych z ekwipunkiem rycerza. W przypadku wyczerpania amunicji będzie mógł łatwo wyczarować nową.
Polowanie grupowe:
Podczas grupowego polowania, paladyn wraz z innymi shooterami będzie atakować przeciwnika zza pleców rycerza.
Jeśli przeciwnikowi uda się minąć blokera, paladyn będzie mógł użyć magicznych ścian, aby utrudnić mu poruszanie się. Dodatkowo, paladyn może wesprzeć całą drużynę używając czarów wspomagających, na przykład takich, które zwiększyłyby regenerację punktów many całej drużyny albo innych "dopalaczy" aby wspomóc drużynę.
Rozgrywka
Paladyn podczas walki zawsze utrzymywałby swoich przeciwników w bezpiecznej odległości, aby wykorzystać swój największy atut - atak z dystansu. Starałby się być ciągle w ruchu, aby samemu nie zostać ofiarą. Kiedy nie mógłby korzystać ze swoich umiejętności ataku dystansowego, mógłby rozpocząć walkę wręcz, w której jednak nie osiągnąłby takiego poziomu jak rycerz. Aby walkę zakończyć sukcesem będzie mógł na przykład używać specjalnych ataków zamiast samej walki dystansowej. Będzie mógł również anulować czary wspomagające przeciwników poprzez wypowiedzenie specjalnego zaklęcia.
To już druga koncepcja. Daj znać co o niej sądzisz w wątku (http://forum.tibia.com/forum/?action=thread&postid=30720699#post30720699) przygotowanym specjalnie dla tej profesji.
Część trzecia - Druid:
Definicja
http://images.tibia.pl/upimgs/13116651211249731809.png
Druid, oddany i związany z naturą, jak żadna inna profesja. Dlatego wszystko, co robi byłoby oparte o matkę ziemię. Wzywając siły natury ma się on stać twardym przeciwnikiem dla każdego, który śmie stawić czoła. Jego najlepsza zaleta to magiczność, jest on też najlepszym uzdrowicielem jakiego można znaleźć. Obrażenia, które zadaje druid są także magiczne. Oprócz jego różdżki, będzie mógł wykorzystać czary żywiołu lodu oraz ziemi na przykład, aby zlikwidować swoich wrogów. Druid będzie mógł wezwać do dwóch summonów, które mogą walczyć u jego boku. Ich prędkość będzie proporcjonalna do prędkości druida.
Z jego kompanami i umiejętnościami walki, starożytny kapłan będzie równy innym profesjom, pod względem mocy i zdobywania doświadczenia. Jego wyczarowane potwory nie będą odbierały mu jego punktów doświadczenia. Nie opuszczą go nawet, gdy pójdzie on w górę, w dół, lub na inne piętro. Kapłan będzie prawdopodobnie jedynym, który może wybierać pomiędzy różnego rodzaju stworami. Prowadzone przez niego dwa summony mogą być różne. Oczywiście, jego sługus nie będzie mógł wejść w żadną strefę ochronną. W przeciwieństwie do rycerzy i paladynów, druid będzie korzystał z ekwipunku, który charakteryzuje lekkość.
Rola
Samotne polowanie:
Druid, wraz z jego wyczarowanym towarzyszem, będzie świetnym wojownikiem. Prawdopodobnie ustawi swoje wymyślone potwory tak, żeby stały one tuż przed nim. Wtedy po prostu podejdzie i natychmiast wykończy swojego wroga. Druid może kontrolować walkę i ruch swojego stwora. Może również dodać własne czary do walki. Może wybierać, czy chce walczyć z jednym z celów lub atakować większą powierzchnię używając do tego run lub niektórych czarów. W swoim własnym interesie będzie chciał zachować swego summona przy życiu uzdrawiając go. Tak więc, wyczarowany potwór cały czas będzie stał w pierwszym rzędzie i przyjmował na siebie ciosy, podczas gdy druid rzuca zaklęcia i używa run do walki ze swoimi przeciwnikami.
Grupowe polowanie:
Podczas polowania w grupie, druid będzie zajmował pozycję pomiędzy rycerzem a paladynem i magiem. Będzie miał on najlepsza wiedzę dotyczącą uzdrawiania, jak i walki. Jeśli wezwie on summona, prawdopodobnie wyśle go tuż obok rycerza, do wzmocnienia obrony, między wrogami i zespołem lub w innych ważnych strategicznych miejscach. Prawdopodobnie, wyczarowani słudzy będą wspierać cały zespół za pomocą swych specjalnych umiejętności, będąc oczywiście kontrolowanymi przez druida. Leśny mag będzie również w stanie usunąć negatywne czary, które były rzucane na niego i jego sojuszników. Na przykład, jeśli jeden wróg sparaliżuje lub użyje innej mocy debuffującej na jednym z członków jego grupy. Oczywiście, druid nie jest tylko po to, aby leczyć i usuwać czary osłabiające, ale także pomaga swojej drużynie, zadając obrażenia wrogom za pomocą zaklęć atakujących, run i poprzez kontrolę summona.
Rozgrywka
W przeciwieństwie do rycerza, nie powinien on podchodzić zbyt blisko potwora, jednak wrogowie mogą się do niego zbliżać. Przed swoimi przeciwnikami przywoła summona, który będzie blokował dojście do siebie i wtedy zaatakuje wroga z run i czarów. Oczywiście, może wysłać swoich sprzymierzeńców na przeciwko swojego wroga oraz podążać za nimi, trzymając pewien dystans, dla zmniejszenia czasu walki. Korzystanie z summonów nie będzie niezbędne dla kapłana, jeśli będzie się często poruszał. A jeśli uda mu się pozostawić przy życiu swe stwory, być może będzie miał wystarczająco dużo czasu, by przygotować się na nadchodzącą walkę.
To jest nasza trzecia koncepcja. Napisz, co myślisz na temat tego artykułu o druidzie tutaj (http://forum.tibia.com/forum/?action=thread&postid=30773060#post30773060).
Część czwarta - Mag:
http://images.tibia.pl/upimgs/131222997732524245.pngDefinicja
Tajemny mistrz mrocznych sztuk magicznych. Całe jego życie jest poświęcone badaniu i uczeniu się magii. Jest on głęboko przekonany, iż przewaga leży w mądrości a nie sile fizycznej. Dzięki jego wiedzy i umiejętności jej wykorzystywania, czarodziej jest równy każdemu wojownikowi, z którym skrzyżuje swe umiejętności. Jego zaletą jest siła magiczna!
Także obrażenia jakie mag będzie zadawać, będą bazować na magii. Podobnie jak druid, mag będzie bazować na żywiołach, w jego przypadku to ogień i energia. Z pomocą jego wiedzy o czarnych i destruktywnych sztukach, będzie on jedynym, który jest zdolny do stworzenia i używania mistycznych run nagłej śmierci. Ponadto, będzie on mógł korzystać z samej śmierci, aby nauczyć przeciwnika znaczenia strachu! Oprócz tego, mag będzie posiadać ogromny asortyment czarów i innych runów, zarówno dla wsparcia jak i ataku. Oczywiście będzie on mógł także używać różdżki. Niestety jednak, skupi się on przedewszystkim na ataku, przez co nie będzie mógł pomagać i leczyć na takim samym poziomie jak druid. Z tą niszczycielską mocą, jako jedyny będzie atakować wielu przeciwników naraz na taką skalę. Ekwipunek czarodzieja będzie się zaliczać głównie do lekkich, ale dla odmiany, będzie on używać głównie ksiąg, zamiast tarcz.
Rola:
Samotne polowanie:
Jako profesja magiczna z definicji, mag nie ma natury fizycznej jak rycerz, paladyn czy nawet druid, dlatego unika on podchodzenia blisko do przeciwników i wolałby walczyć z nimi na odległość. Jego strategia skupia się prawdopodobnie na czarach i runach, w czasie gdy on ucieka aby pozostać w bezpiecznej odległości. Wszystkie te zabiegi są po to, aby upewnić się, że może on przeżyć spotkanie bliższego stopnia. Będzie on mógł osłabiać przeciwników, czyli przykładowo ich spowolnić, zmniejszyć ich obrażenia, bądź szybkość ataku.
Polowanie w grupie
Podczas polowania w drużynie, mag będzie zawsze stał na końcu. Tam, zawsze będzie bezpieczny, nie narażony na ataki wrogów. Wtedy będzie się on mógł maksymalnie skupić na ich zniszczeniu. Może on używać różnych taktyk aby wykorzystać pełny potencjał swoich ataków i kombinacji składających się z czarów i run. Czarnoksiężnik byłby bardzo mile widziany w każdym polowaniu, aby zwiększyć ogólny atak drużyny przez swoją zdolność do atakowania wielu potworów naraz. Również jego zdolności do wzmacniania i osłabiania okażą się pomocne nie tylko dla niego, ale także dla całej grupy. Na przykład, jeżeli grupa zadecyduje odwrót, samotny mag wypowie czar spowolnienia potworów, które w jednej sekundzie staną się wolne jak żółwie, dzięki czemu całą drużyna bezpiecznie się wycofa. Ponadto, jeżeli jakiś wróg zechce przejść do obrony, czarnoksiężnik wypowie czar osłabiający, aby go szybciej zniszczyć.
Gra
Podobnie jak w przypadku paladyna, czarodziej zawsze stara się zachować jak największy dystans pomiędzy nim a przeciwnikiem. Ze względny na jego niską obronę, istotne jest dla niego aby unikać walki wręcz tak często jak to możliwe. Czarnoksiężnik powinien używać otoczenia w którym się znajduje, wykorzystywać przepaści i drzewa aby zwiększyć trasę wroga i zaatakować go większą ilością kombinacji. Z jego czarami osłabienia, bez problemu będzie możliwe aby utrzymać wrogów na dystans, lub uczynić je mniej niebezpiecznymi. Dlatego też będzie on mógł korzystać z różnych strategii, aby zabić ich całkowicie.
Jest to nasz czwarty artykuł na temat profesji. Daj nam znać co myślisz na temat powołania czarodzieja w tym (http://forum.tibia.com/forum/?action=thread&postid=30823189#post30823189) temacie.
Tłumaczenie przez zespół Hunted.pl (http://hunted.pl/).
Podczas następnych tygodni, CipSoft zaprezentuje pomysły dotyczące możliwej definicji oraz roli w grze każdej profesji. W związku z tym każdy, kto chce podzielić się swoją opinią na temat danej profesji tj. jej definicji, roli w grze oraz możliwościach samotnego bądź grupowego polowania, będzie mógł to zrobić w jednym z czterech specjalnych tematów, które będą pojawiały się co tydzień.
Pamiętajcie jednak, że rozmowa nie będzie dotyczyła balansowania profesji, a ich definicji. Celem jest opisanie każdej z czterech profesji, ich znaczenia, cech charakterystycznych, wybranych umiejętności oraz specjalnych mocy. Oczywiście wszyscy są świadomi faktu, że zrównoważenie profesji będzie konieczne przy podejmowaniu decyzji. Teraz jednak mowa jest tylko o planach na przyszłość. Pamiętajcie także, że zostaną zaprezentowane tylko i wyłącznie pomysły, nie zobaczycie tutaj konkretnych planów. Za tydzień pierwsza profesja – rycerz.
Część pierwsza - Rycerz:
A więc zacznijmy!
Ale zanim jeszcze zaczniemy, wyjaśnijmy plan działania. Jak już wspomnieliśmy, nie będziemy mówić tutaj o faktach, które zostaną wprowadzone do gry, ale o możliwościach. Wiemy, że zmiany dokonywane na profesjach mają wpływ na niemal każdą część rozgrywki. Wystarczy np. wspomnieć o PvP, ekwipunku czy balansie potworów. Powtarzamy: nie mówimy jeszcze o balansowaniu profesji. Będziemy po prostu rozmyślać nad definicją, rolą i sposobem gry każdej z czterech grup postaci. Jesteśmy bardzo zainteresowani Waszym zdaniem w tej sprawie. Dlatego pokażemy Wam naszą koncepcję profesji i chcielibyśmy, abyście odpowiadali na pytania zawarte w szablonach w tematach, oddzielnych dla każdej z nich. Owe szablony odnajdziecie w temacie poświęconym każdej z czterech grup.
Podstawy
Każda profesja powinna mieć możliwość zadawania obrażeń, każda powinna mieć możliwość sukcesywnego zdobywania doświadczenia w pojedynkę oraz powinna mieć swoje określone zadania walcząc w zespole.
Definicja
http://images.tibia.pl/upimgs/13104694941967405275.png
Rycerz – silny wojownik, zawsze chętny do walki, zawsze na froncie. Jest on jedynym, który przyjmuje na siebie większość obrażeń i nie poddaje się będąc otoczonym przez wielu przeciwników, dlatego logicznym jest, iż jego zaletami powinny być duża obrona oraz mocny oręż.
Powinien on zadawać obrażenia fizyczne, ale bezproblemowo powinien używać także innych żywiołów, poprzez zaczarowanie swojej broni.
Ponadto, w zależności od broni, jakiej będzie aktualnie używał, powinien móc zdecydować czy atakuje tylko jednego, czy całą chmarę wrogów w tym samym momencie. Bazując na jego naturze, powinien móc używać pewnych specjalnych czarów, jak na przykład „furii”, aby zwiększyć zadawane obrażenia, bądź „protekcji”, aby zwiększyć zdolności obrony na pewien okres czasu.
Należy jednak pamiętać, że knight nie może zostać magiem. Jego ekwipunek powinien być kwalifikowany jako ciężki i być używany tylko przez niego, gdyż tylko on powinien mieć odpowiednią siłę, by nosić takie zbroje i bronie.
Rola
Samodzielne polowanie:
Ze względu na swoją siłę, rycerz powinien być w stanie blokować i walczyć z kilkoma potworami na raz. Powinien móc używać na sobie zaklęć, które pozwalałyby mu zwiększyć swój atak oraz obronę na określony czas. Używając broni dwuręcznej, prawdopodobnie powinien zranić nie tylko przeciwnika stojącego przed nim, ale także kilku dookoła niego. Używając broni jednoręcznej oraz tarczy, mógłby zablokować ataki więcej niż dwóch potworów. Ponadto, używając nowych taktyk, rycerz powinien być w stanie walczyć samodzielnie z lepszymi potworami.
Polowanie grupowe:
Walcząc w zespole, rycerz powinien być osobą lurującą wszystkie potwory za pomocą zaklęcia. Stanąć mocno na ziemi tak, że nie będzie już odwrotu. Powinien walczyć w pierwszym rzędzie, jednocześnie tworząc mur pomiędzy potworami a innymi członkami zespołu, którzy będą atakować z daleka. W dodatku, knight powinien mieć możliwość buffowania innych członków zespołu. Na przykład, powinien użyć zasłony, by zwiększyć umiejętności obrony całego zespołu, lub krzyknąć, by zmotywować ich do walki i zwiększyć obrażenia.
Rozgrywka
Poszukując walki, rycerz powinien wchodzić w każdy tłum i po wyszukaniu sobie dobrej pozycji, ze wściekłością zaatakować przeciwników swoimi specjalnymi umiejętnościami. Powinien być falangą, stojącą w pierwszym rzędzie i zabijającą przeciwników szarżujących na jego pozycję, fala za falą. Z powodu swojej siły oraz ciężkiego ekwipunku, powinien wyczekać bardzo dużo, aby koniecznym było myślenie o taktycznym odwrocie. Knight powinien mieć możliwość wykorzystywania różnych strategii, zarówno walcząc w pojedynkę, jak i grupowo.
Oto więc nasza pierwsza, niedopracowana jeszcze koncepcja. Dajcie nam znać co o tym myślicie, w naszym wątku poświęconym pierwszej profesji – tutaj (http://forum.tibia.com/forum/?action=thread&postid=30663425#post30663425).
Część druga - Paladyn:
http://images.tibia.pl/upimgs/13113393391183499754.png
Definicja
Paladyn, święty łucznik, szybki i niezawodny. Eliminuje swoich wrogów z taką zabójczą prędkością, że wydaje się być dla nich niewidzialny. Dlatego główną cechą paladyna będzie silny atak z dystansu.
Głównie zadawałby obrażenia fizyczne, ale dzięki jego szlachetnej duszy będzie mógł zadawać obrażenia od żywiołu świętości oraz używać świętej magii, aby szybko posłać swoich przeciwników na "drugą stronę".
Prawdopodobnie będzie mógł wykonywać dodatkowe ataki i korzystać z czarów wspomagających, np. sharpshooter albo swift foot. Jego ekwipunek będzie składał się broni dystansowej jak łuki, kusze i tym podobne, tarcze i zbroje zakwalifikowane do kategorii średniej oraz jednoręczne bronie białe, również w kategorii średniej.
Rola
Polowanie w pojedynkę:
Dobrze wyszkolony paladyn zabija swoje ofiary z dystansu. Biega wokół wrogów, aby uniknąć pułapek i utrzymać ofiarę na bezpieczną odległość. W walce korzysta więc ze swoich umiejętności atakowania z dystansu.
Kiedy będzie zmuszony walczyć vis-a-vis będzie mógł użyć broni jednoręcznej oraz tarczy, jednak nieporównywalnych z ekwipunkiem rycerza. W przypadku wyczerpania amunicji będzie mógł łatwo wyczarować nową.
Polowanie grupowe:
Podczas grupowego polowania, paladyn wraz z innymi shooterami będzie atakować przeciwnika zza pleców rycerza.
Jeśli przeciwnikowi uda się minąć blokera, paladyn będzie mógł użyć magicznych ścian, aby utrudnić mu poruszanie się. Dodatkowo, paladyn może wesprzeć całą drużynę używając czarów wspomagających, na przykład takich, które zwiększyłyby regenerację punktów many całej drużyny albo innych "dopalaczy" aby wspomóc drużynę.
Rozgrywka
Paladyn podczas walki zawsze utrzymywałby swoich przeciwników w bezpiecznej odległości, aby wykorzystać swój największy atut - atak z dystansu. Starałby się być ciągle w ruchu, aby samemu nie zostać ofiarą. Kiedy nie mógłby korzystać ze swoich umiejętności ataku dystansowego, mógłby rozpocząć walkę wręcz, w której jednak nie osiągnąłby takiego poziomu jak rycerz. Aby walkę zakończyć sukcesem będzie mógł na przykład używać specjalnych ataków zamiast samej walki dystansowej. Będzie mógł również anulować czary wspomagające przeciwników poprzez wypowiedzenie specjalnego zaklęcia.
To już druga koncepcja. Daj znać co o niej sądzisz w wątku (http://forum.tibia.com/forum/?action=thread&postid=30720699#post30720699) przygotowanym specjalnie dla tej profesji.
Część trzecia - Druid:
Definicja
http://images.tibia.pl/upimgs/13116651211249731809.png
Druid, oddany i związany z naturą, jak żadna inna profesja. Dlatego wszystko, co robi byłoby oparte o matkę ziemię. Wzywając siły natury ma się on stać twardym przeciwnikiem dla każdego, który śmie stawić czoła. Jego najlepsza zaleta to magiczność, jest on też najlepszym uzdrowicielem jakiego można znaleźć. Obrażenia, które zadaje druid są także magiczne. Oprócz jego różdżki, będzie mógł wykorzystać czary żywiołu lodu oraz ziemi na przykład, aby zlikwidować swoich wrogów. Druid będzie mógł wezwać do dwóch summonów, które mogą walczyć u jego boku. Ich prędkość będzie proporcjonalna do prędkości druida.
Z jego kompanami i umiejętnościami walki, starożytny kapłan będzie równy innym profesjom, pod względem mocy i zdobywania doświadczenia. Jego wyczarowane potwory nie będą odbierały mu jego punktów doświadczenia. Nie opuszczą go nawet, gdy pójdzie on w górę, w dół, lub na inne piętro. Kapłan będzie prawdopodobnie jedynym, który może wybierać pomiędzy różnego rodzaju stworami. Prowadzone przez niego dwa summony mogą być różne. Oczywiście, jego sługus nie będzie mógł wejść w żadną strefę ochronną. W przeciwieństwie do rycerzy i paladynów, druid będzie korzystał z ekwipunku, który charakteryzuje lekkość.
Rola
Samotne polowanie:
Druid, wraz z jego wyczarowanym towarzyszem, będzie świetnym wojownikiem. Prawdopodobnie ustawi swoje wymyślone potwory tak, żeby stały one tuż przed nim. Wtedy po prostu podejdzie i natychmiast wykończy swojego wroga. Druid może kontrolować walkę i ruch swojego stwora. Może również dodać własne czary do walki. Może wybierać, czy chce walczyć z jednym z celów lub atakować większą powierzchnię używając do tego run lub niektórych czarów. W swoim własnym interesie będzie chciał zachować swego summona przy życiu uzdrawiając go. Tak więc, wyczarowany potwór cały czas będzie stał w pierwszym rzędzie i przyjmował na siebie ciosy, podczas gdy druid rzuca zaklęcia i używa run do walki ze swoimi przeciwnikami.
Grupowe polowanie:
Podczas polowania w grupie, druid będzie zajmował pozycję pomiędzy rycerzem a paladynem i magiem. Będzie miał on najlepsza wiedzę dotyczącą uzdrawiania, jak i walki. Jeśli wezwie on summona, prawdopodobnie wyśle go tuż obok rycerza, do wzmocnienia obrony, między wrogami i zespołem lub w innych ważnych strategicznych miejscach. Prawdopodobnie, wyczarowani słudzy będą wspierać cały zespół za pomocą swych specjalnych umiejętności, będąc oczywiście kontrolowanymi przez druida. Leśny mag będzie również w stanie usunąć negatywne czary, które były rzucane na niego i jego sojuszników. Na przykład, jeśli jeden wróg sparaliżuje lub użyje innej mocy debuffującej na jednym z członków jego grupy. Oczywiście, druid nie jest tylko po to, aby leczyć i usuwać czary osłabiające, ale także pomaga swojej drużynie, zadając obrażenia wrogom za pomocą zaklęć atakujących, run i poprzez kontrolę summona.
Rozgrywka
W przeciwieństwie do rycerza, nie powinien on podchodzić zbyt blisko potwora, jednak wrogowie mogą się do niego zbliżać. Przed swoimi przeciwnikami przywoła summona, który będzie blokował dojście do siebie i wtedy zaatakuje wroga z run i czarów. Oczywiście, może wysłać swoich sprzymierzeńców na przeciwko swojego wroga oraz podążać za nimi, trzymając pewien dystans, dla zmniejszenia czasu walki. Korzystanie z summonów nie będzie niezbędne dla kapłana, jeśli będzie się często poruszał. A jeśli uda mu się pozostawić przy życiu swe stwory, być może będzie miał wystarczająco dużo czasu, by przygotować się na nadchodzącą walkę.
To jest nasza trzecia koncepcja. Napisz, co myślisz na temat tego artykułu o druidzie tutaj (http://forum.tibia.com/forum/?action=thread&postid=30773060#post30773060).
Część czwarta - Mag:
http://images.tibia.pl/upimgs/131222997732524245.pngDefinicja
Tajemny mistrz mrocznych sztuk magicznych. Całe jego życie jest poświęcone badaniu i uczeniu się magii. Jest on głęboko przekonany, iż przewaga leży w mądrości a nie sile fizycznej. Dzięki jego wiedzy i umiejętności jej wykorzystywania, czarodziej jest równy każdemu wojownikowi, z którym skrzyżuje swe umiejętności. Jego zaletą jest siła magiczna!
Także obrażenia jakie mag będzie zadawać, będą bazować na magii. Podobnie jak druid, mag będzie bazować na żywiołach, w jego przypadku to ogień i energia. Z pomocą jego wiedzy o czarnych i destruktywnych sztukach, będzie on jedynym, który jest zdolny do stworzenia i używania mistycznych run nagłej śmierci. Ponadto, będzie on mógł korzystać z samej śmierci, aby nauczyć przeciwnika znaczenia strachu! Oprócz tego, mag będzie posiadać ogromny asortyment czarów i innych runów, zarówno dla wsparcia jak i ataku. Oczywiście będzie on mógł także używać różdżki. Niestety jednak, skupi się on przedewszystkim na ataku, przez co nie będzie mógł pomagać i leczyć na takim samym poziomie jak druid. Z tą niszczycielską mocą, jako jedyny będzie atakować wielu przeciwników naraz na taką skalę. Ekwipunek czarodzieja będzie się zaliczać głównie do lekkich, ale dla odmiany, będzie on używać głównie ksiąg, zamiast tarcz.
Rola:
Samotne polowanie:
Jako profesja magiczna z definicji, mag nie ma natury fizycznej jak rycerz, paladyn czy nawet druid, dlatego unika on podchodzenia blisko do przeciwników i wolałby walczyć z nimi na odległość. Jego strategia skupia się prawdopodobnie na czarach i runach, w czasie gdy on ucieka aby pozostać w bezpiecznej odległości. Wszystkie te zabiegi są po to, aby upewnić się, że może on przeżyć spotkanie bliższego stopnia. Będzie on mógł osłabiać przeciwników, czyli przykładowo ich spowolnić, zmniejszyć ich obrażenia, bądź szybkość ataku.
Polowanie w grupie
Podczas polowania w drużynie, mag będzie zawsze stał na końcu. Tam, zawsze będzie bezpieczny, nie narażony na ataki wrogów. Wtedy będzie się on mógł maksymalnie skupić na ich zniszczeniu. Może on używać różnych taktyk aby wykorzystać pełny potencjał swoich ataków i kombinacji składających się z czarów i run. Czarnoksiężnik byłby bardzo mile widziany w każdym polowaniu, aby zwiększyć ogólny atak drużyny przez swoją zdolność do atakowania wielu potworów naraz. Również jego zdolności do wzmacniania i osłabiania okażą się pomocne nie tylko dla niego, ale także dla całej grupy. Na przykład, jeżeli grupa zadecyduje odwrót, samotny mag wypowie czar spowolnienia potworów, które w jednej sekundzie staną się wolne jak żółwie, dzięki czemu całą drużyna bezpiecznie się wycofa. Ponadto, jeżeli jakiś wróg zechce przejść do obrony, czarnoksiężnik wypowie czar osłabiający, aby go szybciej zniszczyć.
Gra
Podobnie jak w przypadku paladyna, czarodziej zawsze stara się zachować jak największy dystans pomiędzy nim a przeciwnikiem. Ze względny na jego niską obronę, istotne jest dla niego aby unikać walki wręcz tak często jak to możliwe. Czarnoksiężnik powinien używać otoczenia w którym się znajduje, wykorzystywać przepaści i drzewa aby zwiększyć trasę wroga i zaatakować go większą ilością kombinacji. Z jego czarami osłabienia, bez problemu będzie możliwe aby utrzymać wrogów na dystans, lub uczynić je mniej niebezpiecznymi. Dlatego też będzie on mógł korzystać z różnych strategii, aby zabić ich całkowicie.
Jest to nasz czwarty artykuł na temat profesji. Daj nam znać co myślisz na temat powołania czarodzieja w tym (http://forum.tibia.com/forum/?action=thread&postid=30823189#post30823189) temacie.
Tłumaczenie przez zespół Hunted.pl (http://hunted.pl/).