PDA

Pokaż pełną wersje : Skąd się wzięły Elfy


MatKus
24-03-2004, 12:17
Czy zastanawiało was kiedyś skąd w literaturze wzięły się elfy czy krasnoludy? Mnie tak. Więc odpaliłem google i zacząłem szukać i szukać... i znalazłem conieco. A co znalazłem, spisałem.

Otóż Elfy pojawiają się w mitologii Nordyckiej, Germańskiej i Brytyjskiej. Wszędzie tam są niemal identycznie opisywane. W mitologi Nordyckiej zwano je Alfar (od Älv- rzeka), Anglosaskiej - Aelf, Duńskiej - Alf, Germańskiej Elbe (pokryte śniegiem góry Alp) lub Elbez (łabędź). Słowa te początkowo oznaczały zarówno "prawdziwe" elfy - stworzenia pełne dobroci, ale także stworzenia powstałe na skutek transwormacji i błędów bogów. Zachowane zapiski skandynawskie początkowo dzieliły elfy na 3 grupy - Jasne Elfy, Ciemne Elfy oraz Czarne Elfy (Svartalfen). Pierwsze z nich zamieszkiwały dobrze oświetlone tereny, pagórki, łąki itp, drugie zamieszkiwały doliny i jaskinie, trzecie zaś mieszkały pod ziemią. Z czasem Ciemne Elfy i Czarne Elfy połączono ze sobą, i tak już Snorre Sturlasson (1179-1241) pisze "Ludzie Alfów Światła żyją w Alfheim, pod spodem w ziemi żyją Alfy Ciemności, są do siebie niepodobne z wyglądu i zachowania - jedne jaśnieją niczym słońce, drugie są ciemniejsze niż smoła". Opisuje on Elfy Ciemności i Czarne Elfy mieszając je razem i nazywając Karłami (choć teraz przetłumaczyli byśmy to raczej jako Krasnolud) i umieszcza je w krainie zwanej Swartalfaheim (Dom-Czarnych-Elfów).

Wesołe i szczęśliwe stworzenia to Jasne Elfy, raz są widzialne, za chwilę już niewidzialne, działając wspólnie zarówno z ludźmi, jak i bogami, obdarzone przepięknymi kształtami oraz boską naturą. Były niezwykle praworządne, nigdy nie szkodziły ludziom nawet w celu zrewanżowania się im. Ponieważ mają formę niezwykle pięknych ludzi, zdarzało się, że wchodzili w związki z ludźmi. Jeśli z takiego związku narodziło się dziecko, należało je ochrzcić jako Elliser (Elfia dziewczynka), gdyż w przeciwnym wypadku dziecko takie nie miało by nieśmiertelnej duszy (tak się zastanawiam... Czy z takich związków nie rodzili się chłopcy?). W pogodne dni lubiły wychodzić na słońce by bawić się, jednak przeważnie pokazywały się po zachodzie słońca by tańczyć się i bawić w świetle książyca. Ulubionym zajęciem jasnych elfów jest właśnie taniec. Gdy w jakimś miejscu elfy spędziły noc na tańcach, ziemia w tym miejscu stawała się żyźniejsza i porastała bujniej.
Elfy ubierały białe nakrycia głowy, dzięki którym mogły być niewidzialne. Niekiedy były przedstawiane jako wysokie na cal i tak lekkie, że mogły skakać po kropli rosy nie niszcząc jej. Z drugiej strony, mogły przybierać dowolny kształt i rozmiar, w jednej chwili będąc piękne, chwilę później obrzydliwe. Inne opowieści podawały, że przeważnie były rozmiarów ludzkich, jednak były znacznie lżejsze i szczuplejsze, a ich urody nie można było z niczym porównać. Jeszcze inne źródła opisują je jako przepiękne dziewczęta doskonałych kształtów, jednakże niematerialne, a pozwalały się oglądać jedynie od przody, gdyż od tyłu były puste i wklęsłe.

Ciemne Alfy powstały na skutek próby skopiowania Alfów przez bogów. Alfy nie zawsze chciały się podporządkować bogom, więc postanowili skopiować je nadając im jedynie posłuszeństwo. Ale trochę nie wyszło im to.
Ciemne elfy unikają światła, pojawiając się jedynie nocą wychodząc ze swych mrocznych domostw cierpiąc w świetle dziennym. Są opisywane jako wyglądające komicznie, mające oromne nosy i brzuchy, krzywe nogu rogi, rozczochrane głowy, mimo to mają jednak spore umiejętności, są sprytne, mają spore moce magiczne i potrafią je wykorzystać przy tworzeniu wyrobów metalurgicznych i kamieniarskich, przeważnie jednak by nadać im klątwy. Znane są one z zamiłowania do świecidełek potrafiąc budować niezwykłe pałace ociekające bogactwami. Niektóre żyją w kamieniach, inne w ziemi, jeszcze inne w morzach. Często zdarzało się, że porywały dzieci, by torturować je i przypiekać na ogniu.
Jak już wspomniałem, Ciemne Elfy zwane były we wspomnianych na początku mitologiach także Karłami (Krasnoludami). Obecne rozdzielenie na Ciemne Elfy (Drowy) i Krasnoludy powstało dopiero pod koniec 20 wieku w grach fabularnych. Ba, również Gnomy to nic innego, jak właśnie krasnoludy. Nazwę Gnom wymyślił Paracelsus - niemiecki alchemik. Niby pisał o czymś nieco innym, ale 99,9% zgadzało się z opisem Ciemnych Elfów. Tu również dopiero gry fabularne rozdzieliły je na dwa różne gatunki. Na całym prawie świecie krasnoludy zwane są karłami. W Polsce dopiero pani Skibniewska tłumacząc "Władcę Pierścieni" wymyśliła nazwę Krasnolud, bo Karzeł źle się kojarzy polakom.
Słowo Karzeł jednak nie pojawiło się dla tego, że były małe. Wręcz przeciwnie, w mitologii Nordyckiej nie ustępowały wzrostem ludziom. Powodem tej nazwy są Olbrzymy, z którymi krasnoludy wspólnie mieszkały w górach. Choć oba te stworzenia nie lubiły się, miały na siebie spory wpływ.




Jeśli ktoś chce sobie więcej poczytać o mitologii Nordyckiej, polecam tą (http://www.breitlingweb.de/PAGEBILD/Myth_e_3.HTM) stronę. Jest po anglielsku, ale jest tam bardzo dużo ciekawych informacji.

Caspius
24-03-2004, 17:08
heheh, mysle ze uzupelnienia do tego co powiedziales juz nie potrzeba :P w kazdym razie zawsze uwazalem ze efly sa najlepsze, chociaz nigdy sie nie zastanawialem skad sie to wzielo :D

Bambuko
24-03-2004, 17:38
W CLICKU! FANTASY były do tego jeszcze obrazki.

Matheous
24-03-2004, 18:29
Hej w bajeczkach dla dzieci elfy to takie dobre duszki-a jak ktos mysli o dobrym duszku to jesli nie mysli o Kacprze czy innym latajacym przescieradle to mysli o jakims drobnym ludziku a taki ludzik wyglada bardziej 'magicznie' gdy ma szpiczaste uszy a gdy sie takiego ludzika powiekszy to powstaje duzy Elf a Elf to taka ladna nazwa:)
Filozofia Matheousa:P

eerion
24-03-2004, 18:56
Z Moich danych to Elfy "przypłynęły" do wybrzeży Anglii i skandynawii, jako niezwykle pięknee i nastawiono pokojowo plemię.
Lecz po wiekach, niestety wymarli/ zostali wymordowani po walkach z ludźmi (siegnęli po broń pod przymusem- i ponioć byli z nich najlepsi strzęlcy na świecie :) ).
W końcu wolniej liczba ich przyrastała, a ludzie byli bardziej waleczni.

Raimel
28-03-2004, 21:37
Elfy........ urodziły się z Krasnoludów





<edit by aktus>
g**** prawda

eldian
10-04-2004, 12:10
w podręczniku do wiedzmina i z książki można sporo o tym znaleź

MatKus
10-04-2004, 14:42
Raimel : nie urodziły, a powstały, jak już, o zdeczko w drugą stronę to działało, bo to krasnoludy powstały na skutek nieudanych eksperymentów Thora i spółki i próby skopiowanie elfów.

eldian : o ile mi wiadomo, Sapkowski miał własną wizję elfów, często inną, niż Tolkien i ustalone do tej pory kanony (bazujące głównie na twórczości Tolkiena i mitologii germańsko-nordycko-brytyjskiej). I nie chodzi mi tylko o język, którym posługiwały się elfy. Oczywiście nie mówię, że to źle, w końcy każdy autor ma prawo wymyśleć sobie swoje rasy i języki, jakimi te rasy się posługują.
A podręcznika do wiedźmina, przyznam szczerze, nie miałem w łapkach, więc nie wiem, co tam pisze.

pokemonlol
15-05-2004, 21:48
A co tu jest do gadania ?? :)
Wszystko jest napisane :)
Wyżej , a może już i niżej :]

Kesaro the Necromancer
15-05-2004, 22:27
Jat ez gdzies mam o elfach w clicku fantasy który lezy gdzies na strychu no elfy sa spoko

MatKus
16-05-2004, 00:00
Jak masz to coś, to, jeśli możesz, zeskanuj i zapodaj mi jakoś (na maila?) chetnie poczytam.
Bo ja jestem milosnikiem elfow (a szczegolnie elfek ;) )

Tana
16-05-2004, 14:51
W Polsce dopiero pani Skibniewska tłumacząc "Władcę Pierścieni" wymyśliła nazwę Krasnolud, bo Karzeł źle się kojarzy polakom.
Oj, wybacz, ale tu sie nie zgodzę. Nazwa 'krasnolud', a właściwie 'krasnoludek' była znana w Polsce od wieków. Przywędrowała ona do nas ze wschodu tak samo jak nazwa 'skrzat'.
~

Elf Adrianus
16-05-2004, 14:56
Elfy rządzą :) czemu ta szlachtena rasa w Tibi została doddan do grona przeciwników :( smutno mi gdy musze bić elfa ;(

Caspius
16-05-2004, 21:15
mi tez.. ale za to jaka mam frajde jak se przyzwe 2 scouty, sam sie zamienie w arkaniste i strasze n00bkow ;)

@Matheous
Skromne wtracenie do twojej filozofii, jest rozroznienie:
Na te male ludziki sie mowi elfy, a na te duze elfowie

Elf Adrianus
19-05-2004, 19:54
Hmm fajny pomysł musze spróbować :)) Mie bije w oczy jeszcze jedna rzecz ide se i widze jak ramie w ramie orki i elf walczą przeciw graczą przecierz to nielogiczne (elf i okr przyjaciele ????) przydało by się by przeciwnicy np.elf i ork walczyli ze sobą :))

she_devil
19-05-2004, 20:17
TAAA.... kocham elfy...

Jonga Rox:
- Imie?
-Pierdol sie
-To chociaz udziel nam nazwiska
-Pierdol sie
;d

MatKus
20-05-2004, 23:18
Oryginalnie dodany przez Tanatess
W Polsce dopiero pani Skibniewska tłumacząc "Władcę Pierścieni" wymyśliła nazwę Krasnolud, bo Karzeł źle się kojarzy polakom.
Oj, wybacz, ale tu sie nie zgodzę. Nazwa 'krasnolud', a właściwie 'krasnoludek' była znana w Polsce od wieków. Przywędrowała ona do nas ze wschodu tak samo jak nazwa 'skrzat'.
~


Oczywiście, ino krasnoludki to takie małe dobre (lub nie) ludziki, mierzące przeważnie 1-20 cm wzrostru, mieszkające pod grzybkiem bądź gdzieś w mysiej dziórze i pomagające (lub nie) godpodarzom, krasnoludy zaś mieżą nieco ponad metr (zaleznie od systemu 100-150cm), i są znacznie chętniejsze do walki od swych małych "kuzynów", nie są obdażone żadnymi mocami magicznymi (no, chyba, że sie który wyszkoli na maga, ale to już inna bajka), i są znacznie bardziej podobne do człowieka z zachowania i kultury, niż krasnoludki. To jednak zupełnie inne stworzenia, choć również wymyślone.

Bigvirus
21-05-2004, 10:45
No Elfy napewno dobrze sie poslugiwaly lukami ale w walce na miecze topory to im kiepsko szlo dlatego ich teraz pewnie nie ma jak Polacy zalorzyli swoje zbroje to im strzaly nic nie robily tak wiec elfy zostaly rozbite wymordowyne gwalcone i okradzione a Polacy potem sobie mysleli ze sa niezwyciezeni po jakims czasie to udowodnili w bitwie np. Pod Grunwaldem
Elfy jusz nie maja czego tu szukac jak wruca to Polacy znowu im dokopia...A krasnoludy to jusz inna bajka:D
(Tez Polacy ich pokonali)

Elf Adrianus
21-05-2004, 16:25
Elfy znają się świetnie na magi więc Polacy by poszli do piachu :)) starcie okutego w zbroje rycerza kontra Elfi mag który ciska ognistą kulą i po rycerzu :))

Tana
22-05-2004, 10:04
Oczywiście, ino krasnoludki to takie małe dobre (lub nie) ludziki, mierzące przeważnie 1-20 cm wzrostru, mieszkające pod grzybkiem bądź gdzieś w mysiej dziórze i pomagające (lub nie) godpodarzom, krasnoludy zaś mieżą nieco ponad metr (zaleznie od systemu 100-150cm), i są znacznie chętniejsze do walki od swych małych "kuzynów", nie są obdażone żadnymi mocami magicznymi (no, chyba, że sie który wyszkoli na maga, ale to już inna bajka), i są znacznie bardziej podobne do człowieka z zachowania i kultury, niż krasnoludki. To jednak zupełnie inne stworzenia, choć również wymyślone.


Kim jest krasnolud tłumaczyć mi nie trzeba. Jednak słowotwórstwo nie kieruje się z góry określonymi regułami ;) Choć co do krasnoludka/skrzata. Jak byś nazwał inaczej istotę mniejszą od siebie? W Polskiej kulturze często przechodzi do ubarwniania. Do tej pory ludzie mający 150cm są nazywani krasnalami. Chodzi poprostu o uznanie oddzielnej rasy.

Gold Raven
23-05-2004, 23:39
Elfy - nieśmiertelna Starsza Rasa ze Śródziemia, najszlachetniejsze z Dzieci Eru. Z "mówiących ludów" przebudziły się i "z głębi dziewiczej puszczy po raz pierwszy patrzyły zdumione na wschód słońca". Na samym początku istnienia Elfów nie było między nimi żadnej różnicy. Wędrowali po przez lasy zachodniego Śródziemia, rozmawiając ze sobą i roślinami których myśli chcieli poznać. Po pewnym czasie Elfy podzieły się na dwie grupy: Elfy Wschodnie które kochały lasy i w nich żyły oraz Elfy Zachodnie zwane również Eldarami którym przeznaczone było mieszkać za morzem. Eldarowie dzielili sie na Trzy Szczepy. Dwa z owych szczepów na początku Pierwszej Ery wypłynęły ze Śródziemia do Nieśmiertelnych Krajów i tam zamieszkały w Eldamarze.

Tak więc w Śródziemiu pozostały Elfy niższych rodów oraz Trzeci Szczep Eldarów (Elfy Szare). W ten sposób powstały trzy grupy: Elfy Leśne, Elfy Szare i Elfy Wysokiego Rodu czyli te które pożeglowały do Eldamaru. Jednak nie wszystkie chciały pozostać w Nieśmiertelnych Krajach. Większość Noldorów (Drugi Szczep) powróciła do Śródziemia. "Spotykając" się z Elfami Szarymi przekazali większość swoich tradycji (włączając w to Tengwar, alfabet pochyłych liter Elfów Wysokiego Rodu). Cała ta przemiana kulturowa objęła wszystkie rasy, np. system runiczny Elfów Szarych w końcu przejęty został przez krasnoludy, a nawet w bardzo uproszczonej formie przez orków.

Nieśmiertelne Kraje, Eldamar i Eresea stały się schronieniem dla wszystkich rodów, by były ich ostatecznym domem, wolnym od niebezpieczeństw i śmierci śródziemia. Elfy tęskniły za morzem, chciały przepłynąć morze i zamieszkać w Eldamarze. Dlatego pod koniec Drugiej Ery większość Noldorów wraz z dużą liczbą Elfów Szarych powróciła do Nieśmiertelnych Krajów. W sercach Elfów Leśnych rzadko budziła sie tęsknota do morza dlatego mieszkały dalej w Śródziemiu.

Tekst opracowano na podstawie Przewodnika Encyklopedycznego autorstwa J.E.A. Tylera.

Poniższy tekst pochodzi z trzeciego tomu "Władcy Pierścieni" w przekładzie J.Łozińskiego z dodatku E.

Jeszcze z Zamierzchłych Dniach elfowie podzielili się na dwie wielkie grupy: elfów zachodnich (Eldar) oraz elfów wschodnich. Do tej drugiej należałi mieszkańcy Sępnej Puszczy i Lorii, wszelako ich języki nie pojawiają się w niniejszej opowieści, gdzie wszystkie elfowe nazwy własne podane są w formie eldaryjskiej.

W tej książce wspomina się o dwóch językach używanych przez Eldarów: quenya Elfów Godnych (Wysokiego Rodu) i sindarin Elfów Szarych. Quenya była pradawną mową mieszkańców Eldamaru za Morzem, która pierwsza została utrwalona na piśmie. W czasach późniejszych nie był to już język codzienny, lecz stał się czymś w rodzaju naszej łaciny: Elfowie Godni, którzy pod koniec Pierwszej Epoki (Pierwszej Ery) powrócili na wygnanie do Śródziemia, używali go w sytuacjach odświętnych, a także utrwalali w nim poezję i uczoną wiedzę.

Sindarin, pierwotnie spokrewniony z quenya, był językiem tych elfów, którzy dotarłszy do wybrzeża Śródziemia, nie przeprawili się przez Morze, lecz pozostali w krainie Beleriandu, a którymi władał Tingol Szara Opończa. Wraz z przemianami śmietelnych krajów zmienił się także i język, ostatecznie bardzo się oddalając od mowy Eldarów zamorskich.

Poniważ Wygnańcy, którzy powrócili do Śródziemia, byli mniej liczni niż Elfowie Szarzy, więc stopniowo zaczęli na co dzień posługiwać się sindarinem. Wszyscy oni byli z pochodzenia Eldarami, nawet jeśli ich podwładni byli mniej szlachetnego rodu. Najznakomitsza pośród nich była Jasna Pani Galadriel, córka Finarfiba, siostra Finroda Felagunda, króla Nargotrondu. W sercach Wygnańców tęsknota za Morzem nigdy nie wygasła; w duszach Elfów była bardziej uśpiona, raz jednak rozbudzonej nie można już jej było ukoić.

To tyle co ja wiem i co znalazłem o elfach i ich ochodzeniu.

Jak brzmi wasze imie w języku elfów :D moje to:

According to the Red Book of Westmarch,
In Middle-earth, Maciek was a
Jealous Eorling

Elven Name Possibilities for Maciek
The root name suitable for feminine and masculine is:
Himlonde
Another masculine version is:
Himlondeion
More feminine versions are:
Himlondeiel
Himlondeien
Himlondewen

Hobbit lad name for Maciek
Halfred Bridger from Whitfurrows
Hobbit lass name for Maciek
Elanor Bridger from Whitfurrows

Dwarven Name for Maciek
Lár Songpike
This name is for both genders.

Orkish Name for Maciek
Grotdűl the Testy
This name is for both genders.

** NEW ** Adűnaic name for Maciek ** NEW **
Abârmâ

Oto link do tlumacza :-D (http://www.barrowdowns.com/middleearthname.asp)

Dwimenor
04-06-2004, 19:18
B.ciekawe dużo gram w erpeegi ale nigdy nie zastanawiałem się skąd się one wzieły. Thx man za ten artyku. Teraz wszystko się wyjaśniło( rozjaśniło, namieżył czy jakoś tak)

eerion
05-06-2004, 19:11
przebudziły się i "z głębi dziewiczej puszczy po raz pierwszy patrzyły zdumione na wschód słońca".
Elfy obudziły się i spojrzały w gwiazdy!!
Elfy nie są ludem "słonecznym"
Wiec to tragincza książka którą czytałeś X(
I prosże nie cytuj mi tutaj Łozińskeigo bo za jego tłuamczenie Władcy Pierścieni go powinni powiesić.
A co do zastrzeżeń dalej to:
W tej książce wspomina się o dwóch językach używanych przez Eldarów: quenya Elfów Godnych (Wysokiego Rodu) i sindarin Elfów Szarych
Widać że typu to nieuk bo jeszcze był Noldor który jest bardzo ważny w świecie mistrza Tolkiena
Poniważ Wygnańcy, którzy powrócili do Śródziemia, byli mniej liczni niż Elfowie Szarzy, więc stopniowo zaczęli na co dzień posługiwać się sindarinem. Wszyscy oni byli z pochodzenia Eldarami, nawet jeśli ich podwładni byli mniej szlachetnego rodu. Najznakomitsza pośród nich była Jasna Pani Galadriel, córka Finarfiba, siostra Finroda Felagunda, króla Nargotrondu. W sercach Wygnańców tęsknota za Morzem nigdy nie wygasła; w duszach Elfów była bardziej uśpiona, raz jednak rozbudzonej nie można już jej było ukoić.
Galadriel była Noldorką...
Poza tym ten język nei znaikał, ale Noldor został zabroniony przez Thingola dlatego się go nie używało
a Quenya został w valinorze :]

Gold Raven
05-06-2004, 20:57
@eerion

Nie goraczkuj sie tak bo Ci pistolet w spodniach wypali :) ;)

Fakt - to tłumaczenie jest lekko mówiąc do d*** ale niechciało mi się przepisywać z książki to poszperałem w necie, znalazlem to i wkleiłem tutaj :/ jak widać źle zrobiłem :)

Nie czytałem książki w tym tłumaczeniu (Łozińskiego).

Jak znajde lepsze lub zechce mi się przepisywać to wkleje i bedzie ok.

emo
05-06-2004, 22:15
Ja tam nie wieze w elfy ani w karasnolutki ale wierze w skrzaty.Mam o nich cala ksiazke opowiadajaca o ich zwyczajach,typach,czym sie zajmuja,z kad pochodza.Ta ksiazka to tłumaczenie jakies holernderskiej.Jak by ktos chcial jej tytuł to podam. Pożyczyłem koledze :)

Matibu
06-06-2004, 08:25
Jeżeli mogę cos dodać. ELfy jako takie istniały w swiadomosci ludzi od wieków, istniały jako małe fruwające, wesołe i słabe istotki(i tak były przedstawiane w literaturze)(wyjątek o którym się dowiedziałem, mitologii nordycka dzikeuje Matkusowi)
Pierwszym przedstawieniem wobec większosci ludzi jest dzieło mistrza Tolkiena(ale tylko w tłimaczeniu Skibniewskiej), bo mi krzaty zbrzydły.........

Moje Hobickie imie to:
Ferumbras Maggot from Whitfurrows - Fajne nie?:D

Igi
27-06-2004, 18:51
skąd sie wziąły elfy to niewiem, ale skąd sie wizieli orkowie to wiem:) Tolkien opisał to tak
Torturowane elfy stały sie orkami :D

Laurielus
29-06-2004, 20:12
Co jak co, ale ja swoją wiedze o Elfach opieram na podręczniku do Warhammera. Bo powiem Wam tak moi drodzy, nie mam zamiaru się z wami kłucić, kto, kiedy i jak opisał Elfy. Ponieważ każdy MG tworzy własny opis świata i ras w nim wstępujących na podstawie materiałów które mu pasują.

"Casa Nostra"!!! Niech żyje Tileańska Mafia!

Sajajit
29-06-2004, 20:35
A ja wróżka skąd się wzieły elfy? :)

Xuronpol
04-07-2004, 23:08
Odpowiedz dla autora postu:
Otóz elfy wziąły się z DUPY - s*******aj głupku z takim postem ;(

Kwiatek
05-11-2004, 20:34
ELFY ELFAMI A I TAK SKRZATY SĄ NAJLEPSZE :tongue:

Dowizul z Inferny
05-11-2004, 21:26
spoko teraz iem z kąd sie wzieły elfy ale ja wyznaje zasadę "bo wszystke elfy to poedały"

MatKus
05-11-2004, 22:05
ale ja wyznaje zasadę "bo wszystke elfy to poedały"To, że ty lubisz na sesjach być pedałem i zwykle bierzesz elfa, to nie znaczy, że wszystkie elfy to pedały :evul:

Kredi
05-11-2004, 22:46
to będzie takie nie do tematu otóż elfem może zostać każdy z nas. Robie instrukcje.
1. Musimy iść na operacje plastyczna wydłużenia uszów.
2. Uczymy sie strzelać z łuku od najwiekszych mistrzów.
3. Elfowie to magowie więc uczymy sie sztuczek magicznych od DAvida Coperrfielda.
Do kompletu dołanczamy kamień scharakteryzowany6 na runke <lol><roftl>

aktus
05-11-2004, 23:46
Psychologia ras - Krasnoludy tom 1

Krasnoludy sa jedna z najbardziej starozytnych ras Starego
Swiata. Od zarania dziejow ich ojczyzna sa Gory Kranca Swiata, rozlegly
lancuch gorski stanowiacy wschodnia granice Starego Swiata, biegnacy od
polnocny daleko na poludnie. Tutaj przez wieki krasnoludy budowaly swoje
potezne, podziemne twierdze, ukryte pomiedzy wysokimi szczytami i niedostepnymi
otchlaniami. U szczytu ich potegi krolestwo to rozciagalo sie od dalekiej
polnocy po odlegle Poludniowe Krainy, a kopalnie siegaly daleko w glab
ziemi. Podziemne miasta, niezliczone labirynty korytarzy i przejsc wydartych
skalom poprzez prace setek pokolen krasnoludzkich gornikow - wszystko to
swiadczylo o potedze krasnoludzkiej rasy. Starozytne imperium krasnoludow
polaczone bylo podziemnymi drogami, tak szerokimi, ze umozliwialy one transport
za pomoca wozow.
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
Legendy mowia o bogactwie tamtych dni, zlocie i srebrze,
klejnotach wykradzionym skalom, drogich kamieniach, marmurach, onyksach
i jadeitach zdobiacych komnaty krasnoludzkich krolow. Dni chwaly jednak dawno
juz przeminely, i jedynie wspomnienia dawnej Swietnosci bladza echem po
zapomnianych korytarzach. Najchwalebniejsze historie z przeszlosci sa
przypominane w starozytnych piesniach spiewanych w nielicznych ocalalych
krasnoludzkich twierdzach. Stare sagi wprawdzie niewiele, ale obrazowo
opowiadaja o dawnych wojnach, ktore doprowadzily do upadku krasnoludzkiego
imperium, o krasnoludzkich twierdzach podbijanych jedna po drugiej przez
hordy nocnych goblinow, wspomaganych przez sily zla i ciemnosci.
Dzis tylko czesc pradawnego krasnoludzkiego imperium jest w rekach
jego prawowitych wlascicieli. Krasnoludow jest niewielu
i ich bogactwo mocno zubozalo w porownaniu z dawnymi czasami, jednak wciaz
pozostali oni dumnym i upartym narodem, tak srogim jak gory i tak twardym
jak skala.
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
Krasnoludy szacunkiem daza trzy podstawowe rzeczy:
wiek, bogactwo i umiejetnosci.
Jesli nie zostana zabite w bitwie, krasnoludy dozywaja bardzo sedziwego
wieku. Wiek krasnoluda mozna okreslic po kolorze i dlugosci jego brody.
Najstarsze i najmadrzejsze krasnoludy maja srebrzystosiwe brody, dlugie
na wiele jardow. Nosi sie je owiniete dookola brzucha, ale jesli sa one
rzeczywiscie dlugie, moga ciagnac sie za wlascicielem. Ten szacunek
dla wieku rozciaga sie na wszystkie obszary krasnoludzkiego zycia, a wyroby
starozytnego rzemiosla sa pielegnowane jako przyklad do nasladowania, dawna
bron specjalnie przekuwa sie wielokrotnie, tak, ze czesto materialem jej
ostrza jest zelazo otrzymane tysiace lat wczesniej. Druga rzecza, ktora
krasnoludy szczegolnie powazaja, jest bogactwo. Gromadzenie skarbow jest
ich wielka pasja i nie ma chyba zadnego krasnoluda, ktory powiedzialby,
ze zebral juz wystarczajaca ilosc bogactwa, ktora moglby ze spokojem przekazac
swoim potomkom. Skarby nalezace do niektorych krasnoludzkich wladcow sa
tak niewiarygodnie olbrzymie, ze kraza o nich legendy. Pogloski
o tych bogactwach sprowadzajy niezliczone, pelne ambicji armie pod bramy
krasnoludzkich warowni, gdzie ich kosci bieleja do tej pory. Niestety,
nie wszyscy najezdzcy zostali rozbici i czesc krasnoludzkich twierdz zostala
zdobyta przez orki i gobliny, zas znajdujace sie w nich skarby zaginely
lub zostaly rozproszone po calym Swiecie. Trzecia podpora, na ktorej wspiera
sie krasnoludzki system wartosci jest ich doskonale rzemioslo. Wszystkie
krasnoludy szczyca sie swoja praca, niezaleznie od tego, czy jest to drazenie
tuneli, czy jubilerstwo. Krasnoludy sa mistrzami w wykonywaniu drobnych,
misternych przedmiotow i wszystko, co zrobia, jest doskonale, staranne
i przemyslane. Nie znosza oni prymitywnej lub tandetnej roboty, a wszystko,
co robia, zawsze jest wykanczane do najdrobniejszego szczegolu.
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
Inna charakterystyczna cecha krasnoludow jest to, ze
zawsze dotrzymuja slowa. Sa bardzo surowe, jesli chodzi o poczucie dumy
i honor. Jesli krasnolud obieca cokolwiek, caly czas o tym pamieta i dotrzymuje
slowa, co wiecej, jest na tyle honorowy, ze stara sie przestrzegac przyrzeczen
zlozonych przez jego przodkow, niezaleznie od tego, jak dawno to sie stalo.
Zlamanie prawa jest najgorszym mozliwym rodzajem hanby dla krasnoluda.
Zlamanie przyrzeczenia lub niedotrzymanie obietnicy jest zwykle przypominane
w bardzo przykry sposob, prowadzac do bezwzglednych aktow zemsty i wendetty,
mog cej trwaa przez wieki. Najgorsze przypadki zlamania krasnoludzkich
obietnic sa szczegolowo zapisywane dla przyszlych pokolen w Wielkiej Ksiedze
Zalu, bezpiecznie przechowywanej w twierdzy krasnoludzkiego wladcy i wciaz
uzupelnianej.
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
Wielu krasnoludzkim twierdzom w Gorach Kranca Swiata udalo
sie przetrwac do tej pory, jednak w dawnych czasach bylo ich znacznie wiecej
i byly potezniejsze. Te, ktore pozostaly, to warownie oblegane nieustannie
przez orki, gobliny i inne zle istoty. Taka wlasnie twierdza jest Karak
Kardin, wznoszace sie nad slawna Szczytowa Przelecza, stanowiaca jedno
z wazniejszych polaczen miedzy wschodnimi krainami i Starym Swiatem, czesto
odwiedzana przez podroznikow i kupcow z Imperium i Kislevu. Innym przykladem
moze byc majacy dluga, zla i krwawa historie Zhufbar, lezacy na poludniu
nad zimnym jeziorem Varn, zdobyty przez hordy goblinow i odzyskany przez
krasnoludy dzieki pomocy wojsk Sigmara, pierwszego Imperatora.
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
Najwieksza i najbardziej znana krasnoludzka warownia jest
Karaz-a-Karak. To potezne i ludne miasto jest starozytna stolica wszystkich
krasnoludzkich krolestw i siedziba Wielkiego Krola Krasnoludow. Karaz-a-Karak
jest duchowym osrodkiem rasy krasnoludow, gdzie trzymane sa tu Wielka Ksiega
Zalu i Ksiega Pamieci i mieszcza sie w nim Swiatynie krasnoludzkich bogow
- Grungiego, Grimnira i Valayi. Wszystkie krasnoludzkie twierdze maja dluga
i slawna historie i niemozliwe jest opisanie tego wszystkiego. Kazda jest
dumnym i niezaleznym krolestwem, ale wszystkie oddaja najwyzszy hold Wielkiemu
Krolowi - wladcy Karaz-a-Karak.
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
Poniewaz krasnoludzkie krolestwo miesci sie w wysokich
gorach, glownym wrogiem krasnoludow zawsze byly gobliny. Wiele lat temu,
zanim powstalo Imperium i inne ludzkie krolestwa, krasnoludy i elfy podzielily
Stary Swiat miedzy soba. Taki uklad nie mogl trwac zbyt dlugo - jedna z
tak bardzo rozniacych sie charakterami ras krasnoludow i elfow zostala
zmuszona do odejscia ze Starego Swiata. Doprowadzilo to do strasznej i
wyniszczajacej wojny, ktora raz na zawsze zatrula stosunki miedzy tymi
dwiema rasami. Po wojnie na kilka stuleci elfy opuscily Stary Swiat,
pozostawiajac jedynie garstke osadnikow w lasach Loren,
a krasnoludy wycofaly sie w gory.
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
Jak echa pogrzebowego dzwonu bijacego nad starozytnym krasnoludzkim
Imperium zabrzmialy bebny nadciagajacych z poludnia i wschodu hord orkow
i goblinow, ktore zaatakowaly gorskie twierdze i zniszczyly wiekszosc
krasnoludzkich krolestw.
Krasnoludy nigdy nie zapomnialy elfom ich slabosci i nazywaja ich zdrajcami
i krzywoprzysiezcami, winiac jednoczesnie za rozpetanie wojny.
Ostatecznie na ich wojnie najwiecej skorzystali ludzie, tak pogardzani
zarowno przez elfy, jak i krasnoludy.
Teraz, po tak wielu latach, jest zupelnie bezcelowe szukanie przyczyn,
ktore rzeczywiscie doprowadzily do wybuchu wojny miedzy tymi rasami. Ten
fakt, jesli rzeczywiecie istnieje, jest niewatpliwie zapisany czerwonymi
literami zakrzeplej krwi w Wielkiej Ksiedze Zalu w Karaz-a-Karak.

aktus
05-11-2004, 23:47
Krasnoludy sa rasa, ktora ludziom jest duzo latwiej zrozumiec, gdyz te dwie
rasy maja podobne spojrzenie na swiat. Zauwazono kiedys, ze o ile elfy
przypominaja ludzi o najbardziej intelektualnych zainteresowanych, krasnoludy
stanowia archetypiczny pijany, awanturniczy motloch, ktory mozna znalezc w
rynsztokach kazdego miasta. Tradycyjny styl dyskusji krasnoludow polega na
tym, iz juz po krotkiej chwili w twarz mowiacego uderza kufel piwa, rzucony
przez innego krasnoluda.

Ten poglad jest wysoce uproszczony jako spojrzenie na typowego krasnoluda.
Nie mozna oczywiscie zaprzeczyc, ze to, co krasnoludy lubia najbardziej, to
noc spedzona na pijanstwie w dobrym towarzystwie. Jezeli wybuchnie bojka -
- jest ona tylko przedluzenie zabawy; nic tak nie przyspiesza krazenia, jak
dobra walka. Psychologia krasnoludow jest jednak nieco bardziej zlozona. W
koncu czas zycia jest tylko o 20 lat krotszy, niz czas zycia elfow, a tak
dlugie zycie moze byc wylacznie seria nastepujacych po sobie karczemnych
bijatyk. Krasnoludy nie stosuja elfiej metody cwiczenia pamieci, nie pozbywaja
sie rowniez swych wspomnien, uwazajac to za bzdure. Ich zdaniem czlowiek
("swiadoma jednostka") jest suma swego doswiadcznia i reputacji. Utracenie
ktoregokolwiek z tych doswiadczen znacza zmiane siebie, a nikt nie jest w
stanie powiedziec, ktore doswiadczenia sa tak naprawde istotne. Ta podstawowa
roznica byla znaczacym czynnikiem w niecheci krasnoludow do elfow i odwrotnie,
ktora to niechec stala sie przyczyna wojny 4500 lat temu.

Krasnolud widzi swiat jako miejsce, ktore sie zmienia. Przez 200 lat moze sie
wydarzyc mnostwo rzeczy, zajsc wiele zmian. Bogata, dobrze zaludniona kopalnia
moze sie wyczerpac i gornicy zostana zmuszeni do przeniesienia sie do innych
osad. Jej zarzadca zostanie wtedy sam z bezwartosciowa dziura w ziemi, ktora
musi zostac zniszczona (przez spowodowanie zawalow w strategicznych punktach),
gdyz jesli sie tak nie stanie, moga zamieszkac w niej gobliny. Bogaty
wlasciciel kopalni, ktoremu sie dobrze powodzi moze sie stac bezdomnym
inzynierem. Wszystko, co mu pozostanie i co bedzie moglo mu pomoc w
znalezieniu innej posady to jego reputacja. Tylko reputacja moze przetrwac
kataklizm. Tylko reputacja jest calkowicie przenosna. Krasnolud moze stracic
swe pieniadze, swoj dom, nawet swoj topor, jednak jego reputacja zawsze bedzie
mu towarzyszyc i moze sluzyc jako moneta przetargowa w wielu sytuacjach.
Jest to glowny powod, dla ktorego inne rasy widza krasnoludow jako posepne
istoty bez poczucia humoru. Krasnolud, ktory glupio postapi, moze zdobyc
reputacje glupka. W obecnosci kogokolwiek za wyjatkiem swych bliskich
przyjaciol krasnolud jest wysoce swiadom swego honoru i godnosci. Stad sie
tez bierze poglad, ze krasnoludy sa nudne, co dziwnie kontrastuje z
gwaltownoscia i pijanstwem, z czego krasnoludy sa znane. Krasnoludy upijaja
sie do nieprzytomnosci tylko raz - gdy sa jeszcze mlode. Pozniej juz poznaja
swe mozliwosci. Czesto sie upijaja, jednak nigdy do tego stopnia, by utracic
panowanie nad soba - spowodowaloby to utrate godnosci i reputacji. Nawet
zatwardziali alkoholicy potrafia zachowac kontrole nad soba. Jest nie do
pomyslenia, by krasnolud mogl obudzic sie rano, zalujac tego, co robil
ostatniej nocy. Godnosc krasnoludzka jest cecha dziwna dla ludzkich oczu. Nie
jest ona naruszona, jesli jej wlasciciel zostanie wyrzucony na bruk po bojce
w karczmie, ledwo przytomny, zalany piwem i pomyjami. Moze zostac mocno n
adszarpnieta, jesli stanie sie on ofiara kradziezy, szczegolnie jesli nie
zostanie ona pomszczona.

Ponad wszelkimi kwestiami godnosci i reputacji, dla krasnoluda istnieja zawsze
dwie najwyzsze, niekwestionwalne wartosci : ich odwaga i slowo. Krasnolud nie
boi sie niczego. Taka jest teoria. Krasnolud moze odmowic ataku, gdy oceni
sytuacje spokojnie i jasno. Wycofa sie, jesli bedzie czul, iz wrog ma przewage
tak wielka, ze nikt o nim zle nie pomysli. Nawet krasnolud bedzie sie trzymal
z dala od smokow. Taki poglad na swiat powoduje, iz krasnoludy sa bardzo

drazliwe na punkcie swej odwagi i nikt nie powinien jej kwestionowac,
niezaleznie od okolicznosci. Krasnoludy beda walczyc o kazdy metr ziemi i nie
nalezy z tego zartowac - chyba, ze krasnolud jest twym bliskim przyjacielem
albo wielkim bohaterem, ktorego odwaga jest legendarna. Z drugiej strony,
krasnoludy czesto dyskredytuja swa odwage w rozmowach z innymi. Zaden
krasnolud nigdy nie bedzie sie nia chelpic, jednak zadba o to, by opis nie
pozostawial miejsca na watpliwosci co do jego odwagi. Typowe stwierdzenie
krasnoludzkie to : "Zagwizdal, wiec przeszedlem przez ta zgraje trolli, by
zobaczyc, czego chcial". Nawet jesli nie ma powodow, by opowiedziec historie,
krasnolud zawsze znajdzie jakis sposob na wlaczenie jej do rozmowy : "A tak
swoja droga, czy ma ktos moze woz, ktory bym mogl pozyczyc ? Chcialbym
wydobyc troche skarbow spod trollowego mostu..." Oczywiscie krasnoludy wola,
gdy to inni rozglaszaja o nich opowiesci...

Niektore krasnoludy stykaja sie z problemem, ze mimo, iz sa tak odwazni,
jednak zdarzaja sie sytuacje, w ktorych uciekaja: jesli przeciwnik ma ogromna
przewage liczebna, gdy sie zmierza z ozywiencem, powodujacym strach. Krasnolud,
ktory ponizyl sie (w swych wlasnych oczach), uciekajac w takiej sytuacji
staje sie nieco "niezrownowazony". Bedzie probowal zrobic cos glupiego, by
wykazac sie odwaga. Przwaznie laczy sie to ze zgoleniem wiekszosci wlosow na
zabojcy trolli.

Slowo krasnoludowi prosciej jest dotrzymac. Niewielu magikow moze zmusic
krasnoluda, by zlamal swe slowo, wobec czego pozostaje ono ostateczna,
niepodwazalna forteca. Gdy krasnolud da slowo, wypelni obietnice, albo zgine
probujac ja spelnic. Z tego powodu bardzo trudno jest uzyskac od krasnoluda
jakies zobowiazanie. Zapros ktoregos, by ci towarzyszyl ci na przyjeciu, a
spotkasz sie z taka sama odpowiedzia, jakbys poprosil go o towarzyszenie ci
przy szturmowaniu Palacu Nurgla (!). "Sprobuje tam dotrzec, jesli nic innego
mi nie wypadnie, lecz, gdybym byl toba, nie liczylbym na to zbytnio".
Niezaleznie od wymijajacego charakteru tej odpowiedzi, prawdopodonie zjawi
sie on na czas, cieszac sie na mysl o kilku darmowych drinkach czy dobrej
walce.

Krasnoludy daja niewiele obietnic, a ich krol nie wymaga nawet holdu lennego
od swych krasnoludzkich poddanych (choc wymaga go od ludzi, ktorzy wstepuja
do jego sluzby). Krasnoludy wiedza, jak postepowac z honorem i wymaganie od
nich przysiegi moze wplynac na decyzje, ktora beda musialy podjac w
krytycznych okolicznosciach. Dzieje rodow krasnoludzkich pelne sa przypadkow,
kiedy to bohaterowie zostali postawieni w sytuacji bez wyjscia przez
bezsensowne przysiegi, dotyczace nieistotnych zadan, wobec czego musieli
pozostawic swych towarzyszy broni jakiemus okropnemu losowi. Idea nie dawania
slowa jest trudna do wyjasnienia dla ludzi, jednak zrozumiala dla wszystkich
krasnoludow.


Kolejna dziwna cecha krasnoludzkiego honoru (dla ludzkich oczu) jest fakt, ze
kradziez nie jest dyshonorem, a w spolecznstwie krasnoludzkim zdarza sie tak
rzadko, ze praktycznie jej nie ma. Powod ku temu prosty. Nie jest dyshonorem,
jesli ci cos ukradna, chyba, ze stalo sie to przez twa glupote. Wtedy
niehonorowo byloby przepuscic taka obraze plazem. Krasnolud, ktory stal sie
ofiara kradziezy, nie bedzie szczedzil wysilku, by dopasc zlodzieja, a rzadko
sie zdarza, by takiemu zlodziejowi udalo sie zachowac zycie. Dlatego tez
spoleczenstwa krasnoludzkie sa bezpiecznymi miejscami, w ktorych domy rzadko
sa zamykane na klucz. Te krasnoludy, ktore uprawiaja zlodziejskie profesje
praktycznie zawsze dzialaja wsrod otaczajacych ich ludzi, a nie wsrod ich
krasnoludzkich towarzyszy.


Oslawiona krasnoludzka zadza zlota jest kolejnym mitem, utrzymywanym przy
zyciu, dzieki temu, ze faktycznie krasnoludy przekladaja zloto ponad wszelkie
inne metale z wyjatkiem mithrilu. Typowy obraz krasnoluda, siedzacego
(pewnie nie wygodnie) na gorach zlota w swej jaskini jest ogromnie bledny.
Krasnoludy lubia zloto, nie tylko dla jego specyficznej uzytecznosci,
ale tez dla bogactwa, ktore ono reprezentuje. Przy tym bogactwo samo w sobie
jest bez znaczenia. Zaden krasnolud nie zainwestowalby swych pieniedzy w
lichwiarstwo, by gromadzic masy papierowych pieniedzy, nie chomikowalby
rowniez zlotych sztab i monet. Bogactwo jest tylko srodkiem, prowadzacym do
celu, ktorym jest nabywanie pieknych przedmiotow; wspaniale wykonywanych
zabawek, bizuterii, posazkow, arabskich dywanow itd. - pieknych rzeczy, ktore
reprezentuja bogactwo. Ich reputacja "chomikow" jest tylko prawdziwa, tylko w
oczach elfow, ktore wierza w dzielenie sie radoscia przez czynienie bogactwa
materialnego przejsciowym. Krasnoludy sa dumne ze swych posiadlosci
i szczesliwe, mogac zaprosic wszystkich, by je zobaczyli.


Ich zauwazalna preferencja dla zlota spowodowana jest jego wlasciwosciami i
jakoscia. Dzieki nim jest ono zdecydowanie najlepszym tworzywem do kreowania
pieknych przedmiotow, lecz przewaznie jest go malo. Krasnoludcy zlotnicy wola
wiec klientow, ktorzy placa zlotem. Chciwosc krasnoludzka rowniez jest bledna
interpretacja innej skladowej krasnoludzkiego honoru. Jesli krasnolud
zostalby oszukany przez kupca, wygladalby glupio. Dlatego tez istotne jest
dla nich, by uzyskac najlepsza cene zarowno przy sprzedazy, jak i przy kupnie.
-- linia 144/185 -- (uzyj '?' by uzyskac pomoc) --
Niewielu krasnoludow nie posiada umiejetnosci "targowania sie", a
wykorzystywana jest ona zawsze, gdy w gre wchodzi znaczaca suma pieniedzy.

Na koniec, jeszcze jeden mit o krasnoludach, ktory sie nie rozwiewa nawet po
stuleciach ludzko-krasnoludzkich kontaktow - jest to kwestia brod
krasnoludzkich kobiet. Krasnoludzkie kobiety nie maja brod, jak wie kazdy,
kto spedzil choc troche czasu w spoleczenstwie krasnoludzkim. Jednak sa one
nieliczne. Uwaza sie, ze u krasnoludow tylko jedno dziecko na cztery jest
plci zenskiej, choc one same nie lubia rozmawiac na ten temat. Wyjasnia to
rzadkosc krasnoludzkich kobiet w spoleczenstwie ludzkim. Choc widoczne sa one
w swym wlasnym spoleczenstwie, gdzie sa kompetentnymi przywodcami,
organizatorami i administratorami, ich niechec do podrozy do zewnetrznego
swiata spowodowana jest ich wartoscia dla zwiekszenia populacji. Sugerowanie
takiej rzeczy jest oczywiscie wielkim nietaktem. Jednak musza one odswiezac
zmniejszajace sie szeregi krasnoludzkich spoleczenstw, wiec utrata jednej
plodnej kobiety jest duzo bardziej znaczaca niz utrata tuzina mezczyzn.
Zrodlem plotek o brodach jest sposob ubierania sie kilku krasnoludzkich
klanow (glownie Mac Aronic, MacAroons i bardzo bogatych MacArt-Knees), ktore
pochodza z terenow spoza Gor Kranca Swiata. Nosza
one luzny stroj, znany jako "kilt". Ten "kilt" bardziej przypomina spodnice
ludzkich kobiet niz spodni, noszone przez inne krasnoludy, co powoduje, ze
osoby, ktore go nosza sa uwazane za brodate kobiety.


Krasnoludy sa wiec wspanialymi, uczciwymi i dumnymi istotami, ktorych
dbalosc o wlasna godnosc i reputacje jest tak wielka, ze moze byc bolesna.
To rozni ich od ludzi, dla ktorych honor nie jest tak zasadnicza rzecza.
Zdecydowanie nie lubia elfow, tak jak nie lubiliby kazdego, kto potrafilby
wymazywac swe wspomnienia jedna mysla. Kazdy, kto nie czuje szacunku dla
honoru jako ustalonej wartosci jest z gruntu niewiarygodny i z tego
powodu niegodny uwagi.

Krasnoludy moga spedzac mnostwo czasu na piciu i bojkach, lecz te czynnosci
po prostu wypelniaja im czas pomiedzy wielkimi wyprawami, podejmowanymi w
celu zdobycia slawy .

aktus
05-11-2004, 23:52
Historia świata Warhammera



-13485 Przybycie Kaine’a McBrain i Drachenfelsa do tego świata; Stworzenie przez Kaine’a McBrain Wieży Magii; Drachenfels nakazuje Zamkowi Drachenfels by powstał ze skał Gór Szarych; Wyżłobienie Tablic Podróży w Czasie przez zjednoczonych Kaine’a i Drachenfelsa.



-7500 Po raz pierwszy pojawiają się Starzy Slannowie.



-6485 Starzy Slannowie zmieniają orbitę planety kończąc tym samym Epokę Lodowcową.



-6512 Powstanie rasy elfów.



-6487 Grungni odkrywa podziemne pokłady rud metali, zmieniając tym samym historię krasnoludów.



-6456 Gronrhun zaczyna wykuwać przepiękne przedmioty z wydobywanych metali.



-6250 Elfy osiedlają się w lasach zachodnich; Kaine McBrain wkracza w elfie społeczeństwo jako Darwin Godfellow i uczy je, jak kontrolować nieujarzmioną potęgę magii. Żeni się z elfką Inyaha’ą Stormglow. Rodzi im się syn Irinnaha Godglow.



-6070 Irinnaha Godglow zostaje Władcą Elfiego Królestwa.



-6012 Krasnoludy rozpoczynają kolonizację Gór Krańca Świata; Wiele istnień krasnoludzkich zostało uratowanych przez Grimnira Nieustraszonego, który zwalczył Lodowych Gigantów, olbrzymie trolle, smoki i bandy goblinoidów, nigdy nie uchylając się od walki i nie wycofując się. Zmarł od ran otrzymanych w bitwie, ale żył na tyle długo, by ujrzeć powstały dzięki niemu nowy dom krasnoludów. Później zostaje czczony jako bóg.



-6000 Krasnoludy kolonizują Góry Krańca Świata; Stworzona zostaje Sztuka Wykuwania Run; Młodszy brat Grungniego – Bragni – traci swą żonę w lawinie, za co poczuwa się winny. Zawiera Przysięgę Śmierci, stając się pierwszym Zabójcą Trolli; Gronrhun umiera krótko po dokończeniu swojej części pracy nad krasnoludzkimi Runami. Osiągnął niesamowity wiek i był czczony jako Przodek Rzemiosł, nawet za życia.



-5967 Bragni znajduje śmierć zabijając potężnego smoka Shoggoth’a Płomiennego. Zostaje później czczony jako Bóg Krasnoludzkich Zabójców Trolli, Smoków i Demonów.



-5950 Skalf Blackhammer zaczyna pracować olbrzymich kuźniach Karaz-A-Karak.



-5850 Skalf Blackhammer umiera w wyniku wypadku podczas tworzenia duszy potężnej Broni Runicznej.



-4500 Azagoth przebija się przez międzywymiarowe wrota Starych Slannów w całej swej mrocznej okazałości i uszkadza pozostałe bramy. Osiada na Wielkiej Pustyni, którą później poznano jako Arabię i tworzy potężną i olbrzymią fortecę z czarnego kamienia. Rzeczywistość rzednie, kiedy zastępy nieujarzmionego Chaosu i demonów wkraczają do tego świata. Kilka tygodni później Azagoth panuje już nad całą południową częścią świata używając potęgi swej twierdzy Azul-Amon, by przenosić swe Legiony w miejsca nowych podbojów; Pierwsza Inwazja Chaosu; Cywilizacja Starych Slannów upada.



-4498 Azagoth tworzy swych najpotężniejszych demonicznych wojowników – Baalr&ucirc;khów. Dbają oni, by wszyscy uznali władzę ich Mrocznego Pana i dzierżą jego Mroczny Płomień niszcząc wszelkich przeciwników. Azagoth stwarza Alazr&ucirc;kha Deathhand – Miażdżącego Dusze i Niszczyciela Dobra, Księcia wszystkich Baalr&ucirc;khów. Obok demonów, Azagoth przemienia także zwykłe smoki w straszliwe demosmoki – plugawe istoty łączące w sobie potęgę obu rodzajów tych istot.



-4480 Jednocząc swe siły na południu Azagoth rozpoczyna swój atak na pozostałą część świata, ale napotyka niespodziewany i zaciekły opór najpierw ze strony krasnoludów, później także elfów; Potężny Drachenfels i Darwin Godfellow wkraczają do walki po stronie obu tych ras i wreszcie sytuacja zaczyna się odwracać.



-4450 Legiony demonów, Wojowników i Bestii Chaosu zostają zniszczone podczas walk w Górach Krańca Świata, usuwając napływ potęgi Azagotha z tego obszaru. Baalr&ucirc;kh Rahkarz'al'Tazark – Pożeracz Dusz i Kruszyciel Stali zostaje pokonany i odesłany z tego świata na 1000 lat i jeden dzień.



-4434 Część Sylvanii zostaje wyrwana z tego świata przez zapomnianego boga Chaosu, stając się Królestwem Cieni, znajdującym się pomiędzy tym światem a Pustką – znana od tej chwili jako Transsylvania – mroczne i okropne odbicie swego ziemskiego odpowiednika.



-4400 Plany Azagotha by zdobyć resztę świata zostają przekreślone przez zjednoczone siły krasnoludów i elfów, wspomagane przez magiczne potęgi Drachenfelsa i Darwina Godfellowa. Te dwie rasy pomaszerowały w kierunku twierdzy Azul-Amon, by zniszczyć boga Chaosu; W potężnej magicznej bitwie dwaj wielcy czarodzieje wygnali Azagotha z tego świata i uwięzili go Strefie Pustki. Strefa zamknięta jest przez 12 Bram, stworzonych przez krasnoludzkich kowali run Gromrila, z wygrawerowanymi potężnymi symbolami strzegącymi i umagicznionymi przez dwóch magów. Drachenfels i Godfellow burzą fortecę Azagotha; Legiony boga Chaosu zostają szybko zniszczone po wygnaniu ich Pana i tylko demosmokom i Baalr&ucirc;khom udaje się tego uniknąć. Niektóre demosmoki zostały odesłane w Pustkę, obok swojego władcy, ale innym udało się uciec i ukryć w Górach Krańca Świata. Baalr&ucirc;khi uciekły w bezpieczne przestrzenie Pustki, egzystując samodzielnie w oczekiwaniu na powrót Azagotha; W razie, gdyby kiedyś potrzebował chaotycznego boga Godfellow pisze Księgę Bram. Składa się ona z dwunastu 100 – stronicowych rozdziałów opisujących rytuał konieczny do otwarcia każdej z Bram. Karty z tej księgi są niezniszczalne. Godfellow podzielił ją na 12 części i rozdał potężnym strażnikom, by ich pilnowali. Później w tym samym roku Godfellow pisze Księgę Spotkania zawierającą 400 – stronicowy rytuał, umożliwiający magowi zlokalizowanie poszczególnych rozdziałów Księgi Bram, gdziekolwiek się znajdują.



-4300 Pierwsze wzmianki o członkach obu ras, nie starzejących się, nie umierających i władających niesamowitymi mocami.



-3500 Złota Era elfów; Kolonizacja Starego i Nowego Świata przez elfy; Elfy morskie docierają do Lustrii i odkrywają ruiny cywilizacji Starych Slannów.



-3164 Narodziny smoka Shataggotha.



-3009 Złota Era krasnoludów; Utworzenie krasnoludzkiego imperium Karaz Ankor ze stolicą w Karaz-A-Karak.



-3002 Snorri Spangelhelm zaczyna pracować w kuźniach Karaz-A-Karak.



-2988 Snorri Spangelhelm przekuwa zbroję Gromrila.



-2857 Trygg Zabójca Trolli zaczyna pracę w kuźniach Karak-Kadrin. Tworzy bronie szerzące zagładę wśród goblinoidów. Trygg czci Bragniego i każda jego broń jest mu poświęcona i nosi jego symbole.



-2803 Narodziny Hargrima Orccleavera.



-2750 Wybuch elfiej wojny domowej.



-2702 Trygg Zabójca Trolli wykuwa Łamacza Kości – swą ostatnią broń – wielkiemu wojownikowi Hargrimowi Orccleaverowi.



-2687 Hargrim Orccleaver zostaje wybrany na króla i zasiada na tronie Karaz-A-Karak po zabiciu potężnego Władcy orków – Harggroda Eyeeatera i jego ochroniarzy w bezpośredniej walce, przerażając armię goblinoidów podążającą za nim.



-2629 Narodziny Hargrima Steamrollera, założyciela rodu Steamrollerów.



-2550 Wojna domowa elfów kończy się wygnaniem mrocznych elfów do Naggaroth.



-2521 Król Hargrim zostaje zabity w bitwie, dowodząc atakiem przeciwko ogromnej hordzie goblinów.



-2500 Powstanie Nehekhary, pierwszej prawdziwej ludzkiej cywilizacji. Po śmierci, najwyżsi kapłani byli mumifikowani i składani w wielkich piramidach. Te zbiorowiska krypt i piramid zwane były nekropoliami.



-2488 Sojusz elficko – krasnoludzki; Krasnoludy zaczynają wykuwać przejście przez góry w celu utworzenia Wielkiego Szlaku.



-2485 Krasnoludy rozszerzają swoje Imperium na Góry Czarne i Szare.



-2464 Shataggoth opuszcza swoje gniazdo, rozpoczynając sianie zniszczenia na świecie – zostaje nazwany Plagą Świata.



-2345 Malamon – Większy Demon – spisuje praktyki wzywania i zawiązywania umów z demonami, nazywając je Hrakh'l Ock'uthr. Księga ta została przetłumaczona w 1769 jako Mroczna Wiedza przez Harginda Narcisse.



-2162 Shataggoth atakuje największego maga wszechczasów – Darwina Godfellow, który pokonuje bestię i więzi go w komnacie skarbów Kazad-Ungor.



-2000 Darwin Godfellow wzywa wszystkich Nieśmiertelnych na pierwszy kongres w Norsce. Uczy ich, jak mają przeżyć w świecie, gdzie nie mogą umrzeć z powodu wieku i gdzie powszechny jest brak zaufania do nich. Mówi im także o Mrocznych Nieśmiertelnych, służących Starym Złym Mocom, którzy muszą być powstrzymani przed schwytaniem w swe ręce nowych Nieśmiertelnych. Wszyscy zgadzają się, by kongres powtarzać co 100 lat w ustalonym miejscu; Narodziny Nagasha.



-1998 Darwin Godfellow znika ze społeczeństwa elfów.



-1992 Ekspansja imperium krasnoludzkiego zostaje zatrzymana; Wybucha wojna krasnoludzko – elficka; Wszystkie kroniki Kazad-Ungor znikają, a cała krasnoludzka populacja zostaje wmieszana w walki; Baldrik Zły wykrada sekretną wiedzę elfich kowali i obraca ją przeciwko nim samym. Jego potężna broń zagłady wzbudzała przerażenie wśród elfów i nigdy nie została zapomniana przez ocalałych.



-1968 Grupa mrocznych elfów zmuszona przez burzę dokuje w Khemri. Nagash studiuje Czarną Magię i dochodzi do lepszych wyników niż niejeden późniejszy uczeń tej odmiany magii. Nauczywszy się wszystkiego co przekazały mu mroczne elfy, pokonuje ich przywódców w magicznym pojedynku, a pozostałych przy życiu zamyka wewnątrz Wielkiej Piramidy w Khemri.



-1959 Nagash zabija Najwyższego Kapłana Khemri i przejmuje jego władzę.



-1950 Nagash zaczyna przedłużać swą przemijającą młodość za pomocą eliksiru destylowanego z ludzkiej krwi.



-1750 Nagash rekrutuje kilku zdeprawowanych szlachciców by rządzili pod jego kierownictwem. Ci zaczynają uważać się za bogów, a miejskie społeczności za swe włości. Jako że ich pojęcie życia jest obszerniejsze niż zwykłych śmiertelników, zaczynają unikać światła i szukają chłodnych ciemnych miejsc, by ukryć się przed palącym dniem; Nagash nakazuje budowę Czarnej Piramidy Nagasha, jednej z największych konstrukcji zbudowanych kiedykolwiek przez człowieka, przewyższającej nawet Wielką Piramidę Khemri.



-1800 Drugi Kongres Nieśmiertelnych.



-1786 Pierwsze wzmianki o niewielkich humanoidalnych istotach zwanych halflingami.



-1750 Najwyżsi Kapłani obawiając się potęgi Nagasha zawiązują wielką konfederację przeciwko niemu.



-1650 Po prawie całym wieku wojny potęga Nagasha zostaje wreszcie złamana i jest on zmuszony do ucieczki na północ. Najwyżsi Kapłani Lahmii zabierają jego księgi pozostawione w Mrocznej Bibliotece w Khemri i w tajemnicy poszukują sekretów jego czarnej magii.



-1600 Tułaczka Nagasha doprowadza go do Kalekiego Szczytu, góry nad brzegiem Morza Goryczy. Zawiera ona największe na świecie pokłady połyskliwego spaczenia. Nagash zaczyna eksperymentować ze spaczeniem, pomimo iż oddziaływanie wielkiego składowiska czystego Chaosu jest tak potężne, że jest on zmuszony do użycia potężnej magii nekromantycznej, by podtrzymać swoje życie; Gobliny przeprowadzają inwazję na północną część Gór Krańca Świata; Trzeci Kongres Nieśmiertelnych.



-1586 Narodziny Wściekłego Furrikssona, najpotężniejszego berserkera na świecie.



-1577 Elfy opuszczają Stary Świat, zostawiając poważnie osłabionych krasnoludów jako zwycięzców.



-1500 Krasnoludzkie imperium zostaje prawie zniszczone przez wzmożoną aktywność wulkaniczną; Rozpoczynają się Wojny Goblińskie; Karak Ungol upada, gdy goblińskie i skaveńskie siły prowadzone przez Baalr&ucirc;kha - Balgorga Ognistego Oddechu – Spijacza Dusz i Kruszyciela Skał, wkraczają do twierdzy z podziemi; Wściekły Furriksson walczy z Balgorgiem w ogromnych salach Karak Ungol i wygrywa, więżąc go pod zwałami kamieni; Karak Varn zostaje zalane, a twierdza Zhufbar upada; założenie Athel-Loren, stolicy leśnych elfów; Nagash odkrywa, że używany w niewielkich ilościach, spaczeń może być potężną pomocą dla jego mrocznej magii.



-1350 Nagash zaczyna eksperymentować na trupach i szkieletach i odnosi sukcesy w ich ożywianiu. Ci martwi niewolnicy drążą dla niego kopalnie pod Kalekim Szczytem, tworząc Nagashizzar, Przeklętą Jaskinię, gigantyczną podziemną fortecę, pełną alchemicznych laboratoriów, koszar, kuźni i zbrojowni; Pył i zanieczyszczenia z kopalń wkrótce zamieniają pobliskie ziemie w jałowe Pustkowia Nagasha. Prymitywne ludzkie plemiona zaczynają czcić go jako boga, co w końcu doprowadza do ich de ewolucji w trupożerczą rasę ghouli. W ciągu kilku setek lat Nagash buduje potężne imperium wokół brzegów Morza Goryczy.



-1498 Arngrim Czerwonobrody pracuje w kuźniach Karak-Azul, tworząc bronie niszczące Chaos, za pomocą których pokonani zostaną wrogowie gnębiący jego lud. Później zostaje uhonorowany jako mistrz rzemiosł przez Kowali Run Karak-Azul; Umbrand Kamieniarz – przodek Kragga Nieubłaganego – przybywa do Karaz-A-Karak, po ucieczce z upadłego Karak Varn.



-1474 Elfy odnajdują starą księgę oprawioną w skórę humanoida w ruinach miasta Naggaroth. Jest ona napisana w starożytnym i plugawym języku, a zawiera sekrety wprawiające umysł w szaleństwo. Zatytułowano ją Pismo Gha'rakh'q'.



-1466 Furriksson Wściekły ginie w Bitwie pod Amarg-A-Don zabijając przywódcę goblinów i wielkiego demonicznego lorda znanego jako Zgniłodech Rozpruwacz Dusz.



-1400 Czwarty kongres Nieśmiertelnych; Nagash nakazuje Worsteinowi stworzenie magicznego artefaktu, potrafiącego gromadzić i ukierunkowywać Podmuchy Czarnej Magii, by kontrolowały ożywieńców.



-1350 Skaveni, przyciągnięci do Kalekiego Szczytu przez wielkie masy spaczenia, wypowiadają wojnę Nagashowi, lecz Wielki Nekromanta jest teraz tak potężny, że jego legiony zmuszają szczuroludzi do odwrotu. W końcu zawiązuje się sojusz między Nagashem i Radą Trzynastu. Skaveni zwabiają w okolice Przeklętej Jaskini oddziały orków i goblinów w zamian za możliwość korzystania z kopalń spaczenia.



-1334 Czarodziej Frederick von Teufelfeuer przybywa na tereny, później znane jako Imperium.



-1287 Narodziny grafa Albrechta von Schwarzfausta.



-1252 Graf Albrecht von Schwarzfaust rozpoczyna swe mroczne eksperymenty z Ciemnymi Mocami w celu powstrzymania przemijającej młodości. W końcu odkrywa własny Elixir Vitae i przekonuje się, że sekret nieśmiertelności tkwi w krwi, zupełnie jak Nagash prawie 700 lat wcześniej. Albrecht wierzy, że krew musi pochodzić od istot dobrych i nieskalanych, przez co zaczyna porywać i zabijać takich ludzi, by przedłużyć swe życie. Sukcesy w działaniach sprowadzają na niego Wielką Klątwę Shallyi, przez co zostaje on zamieniony w pierwszego wampira.



-1234 Mroczne elfy kradną kopię magicznej księgi o niewiadomym wieku i pochodzeniu, znaną jako Codex Daemonica, potężnemu czarodziejowi Frederickowi von Teufelfeuer. Księga zostaje odzyskana, lecz zdołano wcześniej wykonać kilka kopii, zanim wytłumiono jej niebezpieczną moc.



-1233 Graf Albrecht von Schwarzfaust, pierwszy z Przeklętych, przez następne 400 lat kładzie cień grozy na obliczu Starego Świata, rozprzestrzeniając klątwę wampiryzmu.



-1200 Piąty kongres Nieśmiertelnych; Buntowniczy Najwyżsi Kapłani, którzy studiowali prace Nagasha, zaczynają obawiać się Wielkiego Nekromanty i wysyłają do niego emisariuszy. Wieści o tym docierają do tych kapłanów, którzy postanowili nie kroczyć Mroczną Ścieżką i ich zjednoczone armie pod wodzą Alcadizaar pokonują popleczników Nagasha.



-1163 Nagash niespodziewanie rozpoczyna wojnę z Najwyższymi Kapłanami. Pierwsze ataki jego wojsk zostają zatrzymane dzięki przewodnictwu zjednoczonym Kapłanom przez Króla Alcadizaara. Widząc niepowodzenia wojny Nagash postanawia rozprzestrzenić zarazę na teren wrogów. Martwiacze oddziały nekromanty, odporne na choroby, bez trudu dziesiątkują ludność, a wkrótce zajmują ziemie przeciwników. Alcadizaar zostaje wzięty do niewoli, zakuty w łańcuchy i przywieziony do Nagashizzar, by cierpieć katusze z rąk Nagasha.



-1154 Worstein kończy pracę nad Czarną Sferą, którą Nagash pragnie natychmiast wykorzystać, lecz Worstein, pod pozorem sprawdzenia poprawności działania artefaktu, wyjeżdża razem z oddziałem ożywieńców na tereny obecnego Imperium.



-1151 Wielki Rytuał. Zużywszy olbrzymie ilości spaczenia Nagash rozpoczyna Rytuał Przebudzenia. Wyczuwając w jakim zagrożeniu się znajdują, skaveni uwalniają króla Alcadizaara, który przerywa rytuał, po czym ucieka razem ze skradzioną Koroną Magii Nagasha. Pomimo tego wiele ożywieńców zostaje przebudzonych, by siać grozę wszędzie, gdzie się udadzą.



-1151 Wielki Rytuał. Zużywszy olbrzymie ilości spaczenia Nagash rozpoczyna Rytuał Przebudzenia. Wyczuwając w jakim zagrożeniu się znajdują, skaveni uwalniają królaAlcadizaara, który przerywa rytuał, po czym ucieka razem ze skradzioną Koroną Magii Nagasha. Pomimo tego, wiele ożywieńców zostaje przebudzonych, by siać grozę wszędzie, gdzie się udadzą.



-1149 Arkhan Czarny plądruje miasto Bel-Aliad, przyspieszając to, co późniejsze arabskie kroniki nazwały Wojną Umarłych. Przez następne 1000 lat Arkhan najeżdża Arabię, korzystając ze schronienia rozległych pustyń otaczających te ziemie. Potężna cywilizacja, która kiedyś władała tymi ziemiami, zostaje zredukowana do kilku nic nie znaczących miast i rozproszonych pustynnych plemion.



-1148 Po przybyciu do celu Worstein zaczyna sprawdzać działanie strasznej mocy Czarnej Sfery na zamieszkałych tu barbarzyńcach. Sprowadzeni ożywieńcy budują dla niego fortecę, w której Worstein może kontynuować studia i przygotowywać świat na powtórne przyjście Wielkiego Nekromanty. Zniewoleni tubylcy asystują w tych pracach, a ci którzy umierają, zasilają stale powiększający się legion martwiaków.



-1147 Ciało Alcadizaara zostaje odkryte przez Kadona, który przywłaszcza sobie Koronę Magii; Jego martwiacze imperium zostaje ostatecznie wiele lat później opanowane przez orczego generała Dorka Redeye’a.



-1145 Worstein eksperymentuje z mocami Czarnej Sfery i studiuje Mroczną Sztukę intensywniej, gdyż nie jest już potrzebny Nagashowi. Bada niektóre z mrocznych zaklęć mistrza i czyni je bardziej efektywnymi, a wszystko to zbliża go do zrealizowania pełni potencjału mocy. Lecz kiedy jego królestwo rozszerza się i coraz to więcej otaczających go ziem staje się ciemiężonych przez legiony ożywieńców, Worstein popada w konflikt z wampirzym królestwem grafa Albrechta. Ostatecznie doprowadza to do otwartej wojny, w której obie strony korzystają z czarnej magii i martwiaczych zastępów.



-1135 Albrecht obdarza Mrocznym Pocałunkiem trzech śmiertelników, późniejszych Trzech Patriarchów społeczności wampirów – Arcasa, Kharnosa i Drachosa – założycieli pierwszych Klanów.



-1083 Graf Albrecht zaczyna pojmować, że jego bezsensowne łaknienie krwi nie zaprowadzi go do niczego i przez następne 190 lat przygotowuje się do zagarnięcia Królestwa Wampirów tylko dla siebie. Zostaje jednak zwabiony na tereny późniejszej Sylvanii przez tchnienie czarnej magii intensywne na tych ziemiach i zmusza żyjące tam prymitywne plemiona do budowy jego czarnego zamku Grauenstarch. Wyposażony w odlewnie, krypty, lochy, laboratoria, niezliczone pokoje, wieże i tajemne przejścia Grauenstarch staje się centrum Zła. Albrecht i jego Patriarchowie powiększają swą nekromantyczną moc i już wkrótce ich ziemie zapełniają się ożywieńcami, a podbite plemiona stają się niewolnikami Wampirzych Mistrzów. Albrecht staje się Nieśmiertelnym Królem ziem, obejmujących obszary późniejszego Imperium. Jego rządy pełne są terroru i okrucieństwa. Każdy przejaw rebelii zostaje natychmiast zgnieciony, a dogorywające ciała jego wrogów są wbijane na pal wzdłuż traktów od gór do morza. Zdradzieckie wampiry, które ośmielają się mu przeciwstawić zostają wtrącone do ciemnych lochów pod zamkiem Grauenstarch, odkąd nikt już o nich nie słyszy. Albrecht, jako już niekwestionowany władca, nakazuje Trzem Patriarchom zebranie swych Klanów i rozpoczyna eksperymenty z ich własną wrodzoną mocą. Wampirzy król wytycza nowe ścieżki czarnej magii, odkrywając nowe zaklęcia magii demonicznej i nekromantycznej. Poprzez te działania Albrecht nawiązuje kontakt z przeklętą krainą Transsylvanii.



-1054 Narodziny Eldriego Twilighta.



-1000 Szósty Kongres Nieśmiertelnych.



-978 Shataggoth zapada w sen w komnatach Kazad-Ungor.



-945 Forteca Worsteina zostaje złupiona i zniszczona przez koszmarne legiony grafa Albrechta, a sam Worstein zostaje zabity przez Patriarchę Arcasa, lecz wcześniej kilku z jego kultystów udaje się uciec, zabierając ze sobą Czarną Sferę. Wszelki ślad po nich i artefakcie ginie gdzieś wśród Gór Krańca Świata. Prace naukowe i biblioteki Worsteina zostają przewiezione do Grauenstarcha, by pogłębić wiedzęAlbrechta i Arcasa.





Karczma pod Łbem Smoka





Oryginał: Kenneth Madsen

Tłumaczenie: Bizley



PS:

3 ostatnie posty zostaly zaczerpniete z "Encyklopedii Arkadii" i z ksiazki do "Warhammera"

Khan
06-11-2004, 00:02
Mnie bardziej interesuje nie skąd się wziąły poszczególne rasy jesli chodzi o mity i legendy, tylko w jaki sposób przenikły do literatury?
Wiem np. że pomysł na rasę krasnoludów wywodzi się z prastarych legend o Wikingach i innych takich. Mieli to być ludzie silni, dzielni i mężni, do tego dumni i troche zadufani w sobie, noszący często dośc długie włosy i często równie długie brody, walczący przy pomocy toporów i okrągłych tarcz, rzadziej mieczem lub łukiem, mówiący dziwnym 'twardym' językiem, i co najważniejsze - wywodzący się gdzieś z gór z dalekiej północy.

To oczywiście bardzo uproszczona wersja. Zna może ktoś taką genezę Elfów, czy innych ras?