b_elegol
25-07-2005, 15:24
Witam...chciałbym wam szczegółowo przedstawić system autorski jakim jest tytułowy Mag: Wstąpienie. Mam nadzieje, że przypadnie wam do gustu, tak jak i mnie przypadł...A więc zacznijmy: :wiking:
Wstęp
System Mag:Wstąpienie,jest jednym z tworów firmy White Wolf. Świat Maga jest mroczną modernistyczną fantazją, gdzie rzeczywistość rozkazuje się myślą, a beznadziejność zatruwa całą ziemię. Historie opowiadane w tym mistycznym Świecie Mroku stają się heroicznymi poszukiwaniami, wykraczającymi poza nasze zwykłe życia wyprawami do odkrycia swego prawdziwego ja. To prawda, Mag jest grą, lecz jest to gra opowiedzianych historii, a nie gra wygranych i przegranych. Niczym obozowicze wokół ognia, uczestnicy gry narracyjnej tworzą wspólny folklor i cholernie dobrze się przy tym bawią. Idealna opowieść w Magu łączy tajemniczość i cudowność z akcją, zakskoczeniem, grozą i odrobiną humoru. Staje się dzięki temu nowoczesną mitologią, trochę brukowaną, ale wciąż enigmatyczną (czyt. tajemniczą). Jak sami magowie, gry narracyjne są aktywne i wiecznie zmienne. Mag rozgrywa się na wielu poziomach, od intelektualnych idei do wypłaszczającej przemocy. 'Nowocześni' czarodzieje przechodzą przez Zaświaty, zbierają się w fortecach zwanych Fundacjami, lub walczą ze sobą na ulicach.
Kim są magowie ?
Magowie są oświeconymi istotami, śmiertelnymi ludźmi, którzy przyjęli - sercem, umysłem, ciałem i duszą - prawdę przekraczającą rzeczywistość i swe własne w niej miejsce. Przez wrodzony zmysł, ciężko zdobytą wiedzę i fragment boskiego ja (Avatara), mag uczy się jak przekształcać rzeczywistość u jej rdzenia i staje się aktywną siłą zmiany. Prawdziwi magowie kierują ogniami przeznaczenia.
Znaczenie Maga
W swym rdzeniu, Mag traktuje o przeklinaniu, o wierzeniu w coś tak głęboko, że wiara ta może zmienić rzeczywistość. Świata nie kształtują pasywność i akceptacja. Naprzód ciągną go czyny tych, którzy odrzucili stare ścieżki i wydeptują nowe, bez pattrzenia na przeszkody czy nieprzyjaciół.
Taki dynamizm jest jednak niebiezpieczny. Za dużo, za szybko, bez wnikliwości i odpowiedzialności może ściągnąć osobę w szaleństwo, zbaierając ze sobą wszystkich wokół na tę przejażdżkę. Mądry mag poszukuje równowagi między ciągłą zmianą i stagnacją (czyt. brakiem działania), między mądrością i mocą. Tematów w sadze Maga może być tak wiele, jak wiele dołączysz - przeznaczenie, wiara, tragedia, romans, desperacja, zemsta lub cokolwiek innego zechcesz. Mimo to, esencja zmiany, rozowju wbrew wszelkim przeciwnościom nigdy nie może się oddalić od gry.
Mag jest grą, aczkolwiek grą interaktywną, o epickim zasięgu. Jak sami magowie, gry narracyjne są aktywne, które daką ci składniki, lecz ciastko jakie z nich zrobisz będzie wedle twojej osobistej receptury. W tych grach nie ma wygranych lub przegranych, są tylko uczestnicy. Co prawda wielu magów (często zwanych "Sierotami")nie podąża żadną ustaloną ścieżką,lecz to właśnie te grupy toczą w imię swych celów Wojnę Wstąpienia:
- Tradycje,z trudem stworzona Rada dziewięciu mystycznych stylów magyi Czarodzieje Dziewięciu Tradycji próbują utrzymać równowagę w zwracaniu ludzkości prawdziwej cudowności.Czarownicy ci wywodzą z różnych filozofii i praktyk,lecz mimo odmiennych poglądów przeciwstawiają się statycznej rzeczywistości wdrażanej przez technokratów i chaosowi,którym kroczą mroczniejsze frakcje.
- Technokracja,uważają że stawiają czoła nadprzyrodzonym "przypadkowym elementom" i ocalają ludzkość od niebezpieczeństw,którym rzekomo nie jest w stanie stawić czoła.Przez prawa Technokracji,mystyczna magya nie jest już możliwa;tylko nauka może zmieniać prawa natury.Jako,że większość "Śpiących" wierzy w naukę,Technomanci mają znaczącą przewagę nad innymi frakcjami,gdy przychodzi cokolwiek zrobić.Według nich Wstąpienie (oświecony stan istnienia,do którego ambitnie dążą wszyscy magowie) osiągnie się wtedy gdy zostanie wynalezione wszystko co się da wynaleźć.
- Maruderzy,są przeciwieństwem Technokracji.Bardziej stan umysłu niż konfederacja,ci chaotyczni magowie są ucieleśnieniem dynamicznych zmian.Dla nich świat idealny byłby wtedy gdyby każdy tworzyłby osobistą rzeczywistość.Są oni rzadcy,nieprzewidywalni i bardzo niebezpieczni.
- Nephandi to magowie kroczący ścieżką absolutnej ciemności i korupcji.Mają się za lustro które będzie odbijać lub pochłaniać wszelkie światło.Najbardziej potworni z nich zostali wygnani z materialnego świata.Ci Upadli działają za scenami wydarzeń w celu zwiększenia cierpień i potępienia świata.
Wstęp
System Mag:Wstąpienie,jest jednym z tworów firmy White Wolf. Świat Maga jest mroczną modernistyczną fantazją, gdzie rzeczywistość rozkazuje się myślą, a beznadziejność zatruwa całą ziemię. Historie opowiadane w tym mistycznym Świecie Mroku stają się heroicznymi poszukiwaniami, wykraczającymi poza nasze zwykłe życia wyprawami do odkrycia swego prawdziwego ja. To prawda, Mag jest grą, lecz jest to gra opowiedzianych historii, a nie gra wygranych i przegranych. Niczym obozowicze wokół ognia, uczestnicy gry narracyjnej tworzą wspólny folklor i cholernie dobrze się przy tym bawią. Idealna opowieść w Magu łączy tajemniczość i cudowność z akcją, zakskoczeniem, grozą i odrobiną humoru. Staje się dzięki temu nowoczesną mitologią, trochę brukowaną, ale wciąż enigmatyczną (czyt. tajemniczą). Jak sami magowie, gry narracyjne są aktywne i wiecznie zmienne. Mag rozgrywa się na wielu poziomach, od intelektualnych idei do wypłaszczającej przemocy. 'Nowocześni' czarodzieje przechodzą przez Zaświaty, zbierają się w fortecach zwanych Fundacjami, lub walczą ze sobą na ulicach.
Kim są magowie ?
Magowie są oświeconymi istotami, śmiertelnymi ludźmi, którzy przyjęli - sercem, umysłem, ciałem i duszą - prawdę przekraczającą rzeczywistość i swe własne w niej miejsce. Przez wrodzony zmysł, ciężko zdobytą wiedzę i fragment boskiego ja (Avatara), mag uczy się jak przekształcać rzeczywistość u jej rdzenia i staje się aktywną siłą zmiany. Prawdziwi magowie kierują ogniami przeznaczenia.
Znaczenie Maga
W swym rdzeniu, Mag traktuje o przeklinaniu, o wierzeniu w coś tak głęboko, że wiara ta może zmienić rzeczywistość. Świata nie kształtują pasywność i akceptacja. Naprzód ciągną go czyny tych, którzy odrzucili stare ścieżki i wydeptują nowe, bez pattrzenia na przeszkody czy nieprzyjaciół.
Taki dynamizm jest jednak niebiezpieczny. Za dużo, za szybko, bez wnikliwości i odpowiedzialności może ściągnąć osobę w szaleństwo, zbaierając ze sobą wszystkich wokół na tę przejażdżkę. Mądry mag poszukuje równowagi między ciągłą zmianą i stagnacją (czyt. brakiem działania), między mądrością i mocą. Tematów w sadze Maga może być tak wiele, jak wiele dołączysz - przeznaczenie, wiara, tragedia, romans, desperacja, zemsta lub cokolwiek innego zechcesz. Mimo to, esencja zmiany, rozowju wbrew wszelkim przeciwnościom nigdy nie może się oddalić od gry.
Mag jest grą, aczkolwiek grą interaktywną, o epickim zasięgu. Jak sami magowie, gry narracyjne są aktywne, które daką ci składniki, lecz ciastko jakie z nich zrobisz będzie wedle twojej osobistej receptury. W tych grach nie ma wygranych lub przegranych, są tylko uczestnicy. Co prawda wielu magów (często zwanych "Sierotami")nie podąża żadną ustaloną ścieżką,lecz to właśnie te grupy toczą w imię swych celów Wojnę Wstąpienia:
- Tradycje,z trudem stworzona Rada dziewięciu mystycznych stylów magyi Czarodzieje Dziewięciu Tradycji próbują utrzymać równowagę w zwracaniu ludzkości prawdziwej cudowności.Czarownicy ci wywodzą z różnych filozofii i praktyk,lecz mimo odmiennych poglądów przeciwstawiają się statycznej rzeczywistości wdrażanej przez technokratów i chaosowi,którym kroczą mroczniejsze frakcje.
- Technokracja,uważają że stawiają czoła nadprzyrodzonym "przypadkowym elementom" i ocalają ludzkość od niebezpieczeństw,którym rzekomo nie jest w stanie stawić czoła.Przez prawa Technokracji,mystyczna magya nie jest już możliwa;tylko nauka może zmieniać prawa natury.Jako,że większość "Śpiących" wierzy w naukę,Technomanci mają znaczącą przewagę nad innymi frakcjami,gdy przychodzi cokolwiek zrobić.Według nich Wstąpienie (oświecony stan istnienia,do którego ambitnie dążą wszyscy magowie) osiągnie się wtedy gdy zostanie wynalezione wszystko co się da wynaleźć.
- Maruderzy,są przeciwieństwem Technokracji.Bardziej stan umysłu niż konfederacja,ci chaotyczni magowie są ucieleśnieniem dynamicznych zmian.Dla nich świat idealny byłby wtedy gdyby każdy tworzyłby osobistą rzeczywistość.Są oni rzadcy,nieprzewidywalni i bardzo niebezpieczni.
- Nephandi to magowie kroczący ścieżką absolutnej ciemności i korupcji.Mają się za lustro które będzie odbijać lub pochłaniać wszelkie światło.Najbardziej potworni z nich zostali wygnani z materialnego świata.Ci Upadli działają za scenami wydarzeń w celu zwiększenia cierpień i potępienia świata.