![]() |
Obrażenia czarów, pancerz i więcej.
Poradnik został oryginalnie napisany przez gracza z Inferny o nicku Arshalo i znajduje się on tutaj. Posiadam zgodę Arshalo na przetłumaczenie go i zamieszczenie tutaj. Pewne informacje mogą być ogólnie znane, pewne mogą mijać się z prawdą, afaik nie zostały potwierdzone przez Cipsoft (przyp. Lasooch).
Postanowiłem odsłonić moje badania na temat obrażeń magicznych, pancerza, pierścieni i amuletów w Tibii. Podobnie jak w przypadku formuły na obliczanie doświadczenia za zabicie gracza na świecie e-pvp (znajduje się na samym dole posta i w commencie Arshalo - przyp. Lasooch), nie otrzymałem odpowiedzi ani od Erig.net ani od Tibianews.net, gdy skontaktowałem się z nimi pytając, czy chcą mieć te informacje na swoich stronach. Zrobię więc to samo, co z formułą na doświadczenie, czyli ogłoszę je na forach Tibia.com. Siła magii Siła Twoich czarów w Tibii opiera się na kilku różnych wartościach. Sama formuła wygląda następująco: (Level * 2 + Magic Level * 3) * (Siła czaru) = Zadane obrażenia (bądź dokonane leczenie) "Siła magii postaci" Siłą magii postaci nazywam tę - (Level * 2 + Magic Level * 3) - część formuły. Przykłady: Siła magii maga na poziomie 150 z poziomem magicznym 70 wyniesie 510. Siła magii rycerza na poziomie 80 z poziomem magicznym 6 wyniesie 178. Siła magii paladyna na poziomie 250 z poziomem magicznym 25 wyniesie 575. Gdy siłę wielu różnych czarów, wygodniej jest posługiwać się wartościami, takimi jak 510, 178 czy 575, niż cały czas obliczać według poziomu i poziomu magicznego. Prostszym sposobem na zapisanie formuły służącej do obliczenia siły magii, jest: ("Siła magii postaci") * ("Siła czaru") "Siła czaru" "Siła czaru" to część formuły, która sprawia, że jeden ładunek czaru Sudden Death zada więcej obrażeń, niż jeden ładunek czaru Heavy Magic Missile. Każdy czar ma własne minimum i maksimum. Te wartości zwiększają się co 0.05. Przykład: -Możliwe wartości dla minimum lub maksimum to na przykład 0.20, 0.25, 0.30, 0.35, 0.40, 0.45 i tak dalej. -Nie będą to natomiast wartości takie jak 0.22, 0.28, 0.31, 0.37 i tak dalej. Różne informacje: Jeżeli czar atakuje obszar, jak na przykład Fireball, Energy Beam, Berserk, czy Ultimate Explosion, wszystkie zaatakowane kratki otrzymują taką samą ilość "bazowych" obrażeń. Różne modyfikatory, takie jak klasa pancerza, Might Ring, Stone Skin Amulet i tym podobne powodują możliwe różnice. Wyjaśnię, dlaczego dwie osoby mające identyczną klasę pancerza mogą otrzymać różne obrażenia poniżej, w dalszej części tematu. Gdy rzucasz czar na siebie bądź innego gracza, obrażenia/leczenie zawsze są o połowę mniejsze. Lista czarów (użyję tagu 'code' dla zachowania równości kolumn - przyp. Lasooch) Kod:
NORMALNE RUNY: ** - leczenie (zdecydowałem umieścić te wartości w PvP, ponieważ najczęściej leczysz siebie i innych graczy. Podwój te wartości, aby się dowiedzieć, jak mocno uleczysz potwora). Przykład: -Gracz na poziomie 50 z poziomem magicznym 40 chce się dowiedzieć, jak mocno uderza z HMM. -Taki gracz ma siłę magii równą (50 * 2 + 40 * 3) = 220 -Ktoś z taką siłą magii zada (220 * 0.2) minimalnych obrażeń i (220 * 0.4) maksymalnych obrażeń z HMM (na potworze). -Zada on od 44 do 88 obrażeń z HMM. Jak zapewne potrafisz sobie wyobrazić, testowanie zajęło sporo czasu, i koszt niektórych testów był dość wysoki. Pancerz W przeciwieństwie do tego, co często sądzą gracze, pancerz nie zmniejsza obrażeń o ustaloną ilość, ani o ustalony procent. Zamiast tego, mamy pewną skalę możliwego zmniejszenia obrażeń przy każdym trafieniu. Ta skala jest proporcjonalna do Twojego pancerza. Minimalna redukcja obrażeń = (Całkowity pancerz) * 0.5 Maksymalna redukcja obrażeń = (Całkowity pancerz) * 0.9 To oznacza, że jeśli masz całkowity pancerz równy 20, przy każdym uderzeniu otrzymasz o 10-18 mniej obrażeń. Natomiast jeśli masz całkowity pancerz równy 40, przy każdym uderzeniu otrzymasz o 20-36 mniej obrażeń. (chodzi JEDYNIE o obrażenia fizyczne - przyp. Lasooch) Jak widzisz, jeśli masz zamiar blokować, na przykład, Orshabaala, wybór pomiędzy scale armorem a e-plate nie zrobi wielkiej różnicy. Na ogół nie jest kwestią życia i śmierci sytuacja, w której zamiast 1080 punktów obrażeń stracisz 1070. Jednakże, jeśli idziesz na piętnastogodzinny orc lub dragon hunt, dość mocno zmniejszysz całkowitą utratę HP (a więc zużycie run/czarów leczących) dzięki noszeniu lepszego pancerza. Gdy ktoś rzuci Ultimate Explosion, dwoje ludzi noszących dokładnie taki sam pancerz może otrzymać różne obrażenia. Odpowiedzialna jest za to skala redukcji obrażeń przez pancerz. Na przykład: Dwoje ludzi w identycznym pancerzu zostaje trafionych przez UE. UE zadaje 400 punktów "bazowych" obrażeń. Gracz pierwszy może otrzymać redukcję 16 punktów obrażeń. Gracz drugi może otrzymać redukcję 12 punktów obrażeń. Gracz pierwszy traci 384 punkty obrażeń. Gracz pierwszy traci 388 punkty obrażeń. Pierścienie i amulety Ochronne pierścienie i amulety działają w dużo mniej zaawansowany sposób niż pancerz. Po prostu zmniejszają otrzymane obrażenia o dany procent. Im większe obrażenia otrzymasz, tym więcej zaabsorbuje pierścień/amulet. Wiem, zapewne już to wiedzieliście. :) Jednakże, tutaj jest lista pierścieni/amuletów, razem z dokładną liczbą procent, o jaką zmniejszają obrażenia: Stone Skin Amulet: 80% całkowitych obrażeń, zaokrąglone w górę Might Ring: 25% całkowitych obrażeń, zaokrąglone w górę Elven Amulet: 10% całkowitych obrażeń, zaokrąglone w górę Strange Talisman: 10% całkowitych obrażeń, zaokrąglone w górę Silver Amulet: 10% całkowitych obrażeń, zaokrąglone w górę Dragon Necklace: 8% całkowitych obrażeń, zaokrąglone w górę Protection Amulet: 6% całkowitych obrażeń, zaokrąglone w górę Przez 'zaokrąglone w górę' mam na myśli to, że jeśli rezultat nie jest równy, ilość obrażeń jakie są usunięte jest zwiększona do pierwszej pełnej liczby, a nie zmniejszona. Przykład 1: -Ktoś noszący silver amulet zostaje trafiony przez hydrę atakiem 'poison wave', który zadaje 223 bazowych obrażeń. -Silver amulet usuwa 10% obrażeń - 22,3 -Jeżeli zaokrąglimy do 22, procent usuniętych obrażeń będzie mniejszy niż 10% (9,87%). -Jeżeli zaokrąglimy do 23, procent usuniętych obrażeń będzie większy niż 10%. (10,31%) -Gra wybiera zmniejszenie obrażeń o 23 (gracz otrzymuje uderzenie za 200). Przykład 2: -Ktoś noszący silver amulet zostaje trafiony przez poison spider'a. -Silver amulet usuwa 10% obrażeń - 0,1. -Jeżeli zaokrąglimy do 0, procent usuniętych obrażeń będzie mniejszy niż 10% (0,00%). -Jeżeli zaokrąglimy do 1, procent usuniętych obrażeń będzie większy niż 10%. (100,00%) -Gra wybiera zmniejszenie obrażeń o 1 (gracz otrzymuje uderzenie za 0). Jeśli gracz ma na sobie zarówno amulet jak i pierścień (zmniejszające obrażenia), najpierw odejmij pierwsze zmniejszenie, a potem od wyniku drugie (a nie po prostu dodaj procenty). -Ktoś nosi jednocześnie might ring i stone skin amulet. -Otrzymuje 300 punktów "bazowych" obrażeń wskutek ataku czarem sudden death. -Stone skin amulet usuwa 80% z 300 obrażeń. (240 punktów obrażeń) -Might ring usuwa 25% z 60 pozostałych punktów obrażeń. (15 punktów obrażeń) -Gracz otrzymuje 45 punktów obrażeń. Kiedy obliczasz to jednocześnie z pancerzem, redukcja z pancerza liczona jest jako ostatnia. To oznacza, że jeśli osoba powyżej nosiłaby jeszcze pancerz o całkowitej wartości równej 30, obrażenia byłyby zmniejszone o dodatkowe 15-27, więc otrzymałby 18-30 obrażeń. Jeśli blokujesz bossa zadającego 'z łapy' obrażenia takie jak np. 700, dużo lepszym od platinum amuletu wyborem będzie protection amulet. Doświadczenie za zabicie gracza na świecie e-PvP Formuła wygląda następująco: exp = ((a - b) / c) * d Gdzie: a = Poziom ofiary * 1.1, zaokrąglony w dół b = Poziom zabójcy c = Poziom ofiary d = Całkowity exp ofiary * 0.05, zaokrąglony w dół exp = Wynik, zaokrąglony w dół. Dziękuję wszystkim, którzy w jakiś sposób pomogli mi w tych testach. Szczególnie dziękuję Crimson Mickey'owi za całą jego pomoc! (To by było na tyle. Wszystko nie opatrzone 'przyp. Lasooch' jest autorstwa Arshalo i zostało jedynie przetłumaczone przeze mnie - za jego zgodą. Mam nadzieję, że się spodoba, i że nikt mi tego nie skasuje :< - przyp. Lasooch). Lasooch pragnie podziękować: - Arshalo, za zgodę na tłumaczenie oraz za poradnik sam w sobie. - Dwimenor x2, za newsa o otwarciu forum Tibia.com, i za przeniesienie do poradników. - Wszystkim, którzy skomentowali ten poradnik i dobrze go ocenili, bądź ocenili źle, ale potrafili go konstruktywnie skrytykować. edit (16.06.07): Prawdopodobnie po najbliższym update wiele z tych rzeczy będzie się mijać z prawdą. Ale zapewne nie zaktualizuję poradnika - korzystać, póki aktualny : P |
Gz tłumaczenia. xD
Powtórz Arshalo, że ładny poradnik. |
ladny poradniczek ale czytajac go mozna dojsc do wniosku, ze armor chroni rowniez przed czescia obrazen z HMMa, co jest nieprawda, ani arm,ani helm, ani cale eq(nieliczac niektorych amuletow i ringow) nie chroni anitroszke przed atakami z energii/ognia/trutki.
|
Cytuj:
edit: dodane. |
Mówi, że mam brzydki pulpit, a sam nie potrafi napisać czegoś SWOJEGO! Więc pozostaje mi tylko pogratulować translacji?
Cytuj:
|
Calkiem, calkiem.
Dosyc przydatne... Temacik w sam raz dla "noobkuff" spod dp;) Takich... "Test hit plx?" ;) @Lasooch Wracaj na Galane;) |
Świetne !
Szczególnie zainteresowała mnie regułka: Stone Skin Amulet + Might Ring + pancerz |
Przyznaję, że tego o pancerzu nie wiedziałem. To bardzo przydatna wiedza. Pozostaje rozszyfrować na dobre zasadę obrażeń broni.
|
huhu, Grzesiek gratki ladnego, przejrzystego i zrozumialego tlumaczenia;** u roxor
|
Czytałem na forum.tibia.pl dokładnie takie samo coś... Nawet mod zapytał się tego użytkownika "skąd ma tak dokładne informacje". Ale nie wiem, chyba skasował, bo nie wierzył. W każdym razie gz za tłumaczenie.
|
Cytuj:
down: dzięki, zedytowane. |
Mały byczek:
Cytuj:
|
swietny poradnik
PS Lasooch widac ze sluchasz metalu xD zobacz se mysapce mojego zespolu - http://www.myspace.com/causticrack jestesmy druga fala thrash metalu z San Francisco Bay Area. narazie nie ma zadnej muzyki bo jestesmy w trakcie nagrywania i przygotowujemy sie na koncert 26 stycznia xD. moze po koncercie cos bedzie. nara |
Niestety ten poradnik w sile ataku run i czarów się nie sprawdza z tego co sprawdzalem na swojej psotaci sila czarow z hmm, exori vis jets zupelnie inna
|
Ładny Poradniczek^^
Można Przenieść:p Mogłeś jakieś SSy Wkleić O Walkach PvP Ale Jest Git:) Pozdro 4 All |
@Michael - exori vis - nie mam 100% pewności, tak samo jak przy innych, jednak ja to tylko tłumaczyłem - a akurat HMM się zgadza i to idealnie.
@Yahel: a) już JEST przeniesione x_x b) piszże normalnie. |
Poradniczek Świtny i się Przydoł !! :p
|
Spox zarąbiaste chciałbym być też w tym świecie(tibi oczywiście) tak poinformowany wielkie gratz:) ;) :cygaro: spox sie czyta przydaje się !!!
|
Poradnik nie wyczerpuje tematu, ponieważ nie bierze pod uwagę tarczy oraz broni, z wlasnego doświadczenia wiem że mimo wszystko dobra tarcza jest najważniejsza i to ona może znacznie zmniejszyć obrazenia.
|
Mnie osobiscie poradnik, czy raczej tlumaczenie, imć Lasoocha przypadlo do gustu^^ I musze rzec, ze korzystajac z niego, mozna dzialac i efektywniej i ekonomicznej..Takze naleza sie gromkie brawa^^
|
Cytuj:
@up: podobnie jak post Ramireza, wypowiedź na poziomie (i dziękuję za brawa... /me kłania się i skromnie wskazuje Arshalo. Nie to, co panowie dragonmen, [email protected], Batishogo czy Yahel... ;> |
No no poradnik nieczego sobie. Co do tarczy to masz racje nie ma to jak dobra tarcza.
Pozdro |
Wszystko cacy, tylko autor zapomniał wspomnieć o jednej ważnej rzeczy. Przy sile czarów mniejszej niż 100(%? zawsze zapisywałem to w procentach), wartość uderzeń z większości run/czarów i tak będzie zaokrąglona do 100%, pomijając uderzenia z takich czarów jak exori vis/flam/mort.
|
Mnie sie jednak cos nie zgadza -idąc np na guardy to wg twojego poradnika +5def zmiejszy obrazenia o kilka(nascie) punktow co mija sie z prawda- te 5 def moze sprawic że guardy beda zadawac blood hity w sporadycznych wypadkach -oczywiscie w obydwuch wypadkach mowimy o eq lepszym niz p-set bo taki nas przed hitami nie obroni-wyprobuj sam-roznica moze byc ogromna:confused:
|
Cytuj:
|
Ja się nad czymś zastanawiałem. Mówiąc "całkowity armor", nie wlicza się armoru z shielda? czy jednak sie wlicza? Bo wiem, że najpierw jest sznasa zablokowania uderzenia przez tarczę, a dopiero potem przez armor. Jak ktoś będzie miły to niech powie ;)
|
Cytuj:
|
post larvaexotech a
Witam graczu! Zastanawiałeś się kiedyś jak w Tibii działają obrażenia? Wielu ludzi zastanawia się, wielu się zastanawiało. W tym mini-poradniku pokażę, jak w Tibii działają obrażenia. Uwaga: W zaokrąglaniu w Tibii obowiązuje normalna zasada zaokrąglania z matematyki - zaokrąglamy w góre jeśli ułamek jest większy lub równy połowie. Przykład: 125.2 = 125 136.4 = 136 174.5 = 175 Spis Treści: 1. Obrażenia Magiczne 2. Obrażenia Wręcz 3. Inne 4. Crap ------------------------- 1. Obrażenia Magiczne Obrażenia magiczne są obliczane w kilku krokach. 1.1 Jeśli atakujący to gracz, to siła magii postaci jest wyrażana wzorem: power = (lvl *2 + mlvl *3) / 100 Siła magii jest mnożona przez obrażenia wewnętrzne danej runy/czaru (patrz niżej). Jeśli atakujący jest potworem to jego obrażenia prawdopodobnie są stałe, określone przez twórców gry. 1.2 Jeśli potwór jest odporny na dany typ ataku, wtedy obrażenia są redukowane do 0, funkcja ataku jest przerywana -> spark. Jeśli atakujący i ofiara są graczami, a świat to non-pvp, to obrażenia są redukowane do 0, funkcja ataku jest przerywana -> spark. 1.3 Obrażenia są losowane w zakresie ustalonych granic obrażeń. 1.4 Jeśli atakujący i ofiara są graczami, wtedy obrażenia są dzielone na 2. 1.5 Jeśli obrażenia są fizyczne, są zmniejszane o wartośc z zakresu od a1 do a2. a1 = calkowity pancerz postaci * 0.5 a2 = calkowity pancerz postaci * 0.9 Jeśli obrażenia spadną do 0 albo mniej, funkcja ataku jest przerywana -> puff. 1.6 Obrażenia są zmniejszane przez przedmioty chroniące gracza przez danymi typami obrażeń (patrz niżej). GMowie mają odporność na wszystkie żywioły równą 100%. Jeśli obrażenia spadną do 0 albo mniej, funkcja ataku jest przerywana -> puff. 1.7 Obrażenia są zadawane celowi. Przykłady: *Gracz z poziomem 31 i magicznym poziomem 47 atakuje z hmma w smoka: Kod: Obliczamy siłę magii gracza: (31*2 + 47*3) / 100 = (62+141) / 100 = 203 / 100 = 2.03 Mnożymy to przez siłę magii hmma (20-40): minimalne obrażenia: 2.03 * 20 = 40.6 = 41 maksymalne obrażenia: 2.03 * 40 = 81.2 = 81 "Losujemy" obrażenia z przedziału [41..81]: "wypadło" 56. Smok otrzymuje 56 obrażeń. *Gracz z poziomem 301 i magicznym poziomem 83 atakuje z sd w demona: Kod: Obliczamy siłę magii gracza: (301*2 + 83*3) / 100 = (602 + 249) / 100 = 851 / 100 = 8.51 Mnożymy to przez siłę magii sd (120-160): minimalne obrażenia: 8.51 * 120 = 1021.2 = 1021 maksymalne obrażenia: 8.51 * 120 = 1361.6 = 1362 (moc!) Losujemy obrażenia z przedziału [1021..1362]: 1165. Obrażenia są fizyczne, więc musimy wziąc pod uwage pancerz celu (demon ma 50): minimalna redukcja: 50 * 0.5 = 25 maksymalna redukcja: 50 * 0.9 = 45 losujemy redukcje z zakresu [25..45]: 41. Redukujemy obrażenia: 1165 - 41 = 1124. Demon otrzymuje 1124 obrażeń. *Gracz z poziomem 126 i magicznym poziomem 22 atakuje z sd w drugiego gracza: Kod: Obliczamy siłe magii atakującego: (126*2 + 22*3) / 100 = (252 + 66) / 100 = 318 / 100 = 3.18 Mnożymy to przez siłe sd (120-160): minimalne obrażenia: 120 * 3.18 = 381.6 = 382 maksymalne obrażenia: 160 * 3.18 = 508.8 = 509 Losujemy obrażenia: [382..509]: 465. Dzielimy obrażenia przez 2 (pvp): 465 / 2 = 232.5 = 233 Obrażenia są fizyczne, więc musimy wziąć pod uwage pancerz celu (gracz ma 31): minimalna redukcja: 31 * 0.5 = 15.5 = 16 maksymalna redukcja: 31 * 0.9 = 27.9 = 28 Losujemy redukcję: [16..28]: 25. Odejmujemy obrażenia: 233-25 = 208 Ofiara miała założony stone skin amulet, więc obrażenia są redukowane o 80%: redukcja: 208 * 0.8 = 166.4 = 166 Obrażenia: 208 - 166 = 42 Gracz otrzymuje 42 obrażenia. ---------------- 2. Obrażenia wręcz 2.1 Pobieramy mnożnik obrażeń od atakującego, oraz mnożnik obrony od broniącego. Mnożnik ataku wynosi: 7 - dla offensive fighting 5 - dla balanced fighting 3 - dla defensive fighting Mnożnik obrony wynosi: 3 - dla offensive fighting 5 - dla balanced fighting 7 - dla defensive fighting Potwory atakują zawsze na offensive fighting. 2.2 Wyliczamy podstawowe obrażenia ze wzoru: skill - skill ataku postaci używającej broni atk - współczynnik ataku broni mnożnik - mnożnik ustalony wyżej maksymalne obrażenia = mnożnik * (atk/100) * skill 2.3 Jeśli postać była już atakowana dwa razy w rundzie, pomiń ten punkt. Jeśli atakujący używa dystansowej broni i jest graczem albo summonem/convincem gracza, pomiń ten punkt. Wyliczając obrone bierzemy pod uwage większy def z obu przedmiotów oraz skill odpowiadający temu przedmiotowi (np. jeśli postać nosi bright sworda i dwarven shield to bierze się pod uwage def bsa, ponieważ jest większy, a do wyliczenia obrony używa się sword fighting zamiast shielding!) skill - skill odpowiadający przedmiotowi którym się bronimy def - def przedmiotu którym się bronimy mnożnik - mnożnik ustalony wyżej maksymalna obrona = mnożnik * (def/100) * skill 2.3 Jeśli atakujący atakuje z dystansu i jest graczem, wtedy odbywa się test - czy postać trafi w cel ze swojej broni. Nie są znane dokładne formuły co do tego, ale wiemy, że maksymalny % na trafienie bronią rzucaną wynosi 50%, a bronią wystrzeliwaną 90%. Jeśli postaci nie powiedzie się test, obrażenia są redukowane do 0, koniec procedury ataku-> puff na potworze lub odchylony o jedną kratkę w losową strone. 2.4 Losujemy obrażenia atakującego oraz obrone ofiary z przedziałów: obrona = [0..maksymalna obrona] obrazenia = [0..maksymalne obrażenia] Jeśli atakujący i ofiara to gracze, obrażenia są dzielone przez 2. 2.6 Redukujemy obrażenia biorąc pod uwage przedmioty zmniejszające obrażenia fizyczne u ofiary (np. stone skin amulet). 2.7 Redukujemy obrażenia o wartość obrony. Jeśli obrażenia spadną do 0, koniec procedury ataku -> puff. 2.8 Redukujemy obrażenia o pancerz ofiary. Jeśli obrażenia spadną do 0, koniec procedury ataku -> spark. 2.9 Obrażenia są zadawane celowi. Przykłady: *Knight ze skillem 117/115 i avengerem (50atk) atakuje orca berserkera (def=12, skill=50, pancerz=12) na full attack. Kod: ustalamy mnożniki - 7 dla ataku knighta (full att) i 3 dla obrony zerka (full att). Wyliczamy maksymalne obrażenia i maksymalną obrone: max obrażenia = 7 * 0.50 * 117 = 409.5 = 410 max obrona = 3 * 0.12 * 50 = 18 Losujemy obrazenia i obrone: obrazenia = [0..410]: 176 obrona = [0..18]: 6 Redukujemy obrazenia o 6 punktow obrony: 176-6= 170. Redukujemy obrazenia o 12 punktow pancerza zerka: 170-12 = 158. Zerk otrzymuje 158 obrażeń. *Knight ze skillem 60/60 i giant swordem atakuje smoka (def=18, arm=25, skill=55) na full attack. Kod: Ustalamy mnożniki - 7 dla knighta (full attack) i 3 dla smoka (full attack). Ustalamy obrażenia i obrone: Max Obrażenia = 7 * 0.46 * 60 = 193.2 = 193 Max Obrona = 7 * 0.18 * 55 = 29.7 = 30 Losujemy współczynniki: Obrażenia = [0..193]: 141. Obrona = [0..30]: 26. Redukujemy obrażenia: 141-26 = 115 Redukujemy obrażenia o pancerz: 115 - 25 = 90 Smok otrzymuje 90 obrażeń. Knight ze skillem 101/96 i sca atakuje demona(def=65, skill=120, arm=50) na full attack. Kod: Ustalamy współczynniki: 7 dla knighta i 3 dla demona. Ustalamy obrażenia, obrone: max. obrazenia = 7 * 0.50 * 101 = 353.5 = 354 max. obrona = 3 * 0.65 * 120 = 234 Losujemy: obrazenia = [0..354]: 176. Obrona = [0..234]: 190. Redukujemy obrazenia: 176-190 = 0 -> puff 3. Inne 3.1 Czary w Tibii i ich obrażenia wewnętrzne: E-Vis, E-Flam, E-Mort: 30-50 Exori*: 100-170 SD: 120-160 HMM: 20-40 GFB: 30-60 UE: ??? UH: 250-250 * wartość przybliżona 3.2 Przedmioty ochronne: Dragon Necklace - redukuje 10% ognistych obrażeń. Strange Talisman - redukuje 10% obrażeń energii. Silver Amulet - redukuje 10% obrażeń trucizny. Protection Amulet - redukuje 6% fizycznych obrażeń. Stone Skin Amulet - redukuje 80% fizycznych obrażeń. Elven Amulet - redukuje 10% obrażeń od energi, ognia i trucizny. Garlic Necklace - redukuje 20% obrażeń od lifedraina. Might Ring - redukuje 20% obrażeń fizycznych, od energi, ognia lub trucizny 4. Crap Losowość obrażeń powoduje, że rycerz na skillu 111 z wielkim avengerem może trafić w cave rata za 8 obrażeń. Jedyne "prawdziwe obrażenia" zadaje ice rapier, reszta broni zadaje jakiś odsetek "prawdziwych obrażeń". Ataki dystansowe graczy nie są blokowane na tarcze. Ataki dystansowe dzikich potworków są blokowane tarczą. Ataki dystansowe summonniętych lub convincniętych potworków nie są blokowane tarczą. Potwory zawsze trafiają z dystansu. Rozrzut obrażeń z magii wzrasta wraz ze wzrostem siły magii. Postać która nie atakuje niczego jest zawsze w trybie full def, niezależnie od tego jaki tryb ma wybrany. Gołe pięści mają atak i obrone równą pięciu punktom. Łuk i kusza mają obrone równą zero, więc postać trzymająca łuk lub kusze nie posiada obrony (jeden z czynników jest równy zero, więc iloczyn też jest równy zero). Best hity wchodzą tak rzadko, ponieważ zależą od dwóch czynników - tobie musi się udać wysoki hit (bliski granicy maxa) a twojej ofiarze niski rzut na shielding (bliski minimum które zawsze wynosi zero). Potwory, które nie atakują nie posiadają obrony. Slime posiada i obrone i armor, jest on mniej więcej na poziomie Snake'a. Bolty mają 30 punktów ataku, strzały mają 25 punktów ataku. Power bolty mają 50 punktów ataku, ale c**j z tego, bo przez gigantyczny rozrzut i mega-koszty są bezużyteczne. Throwning stary są bezużyteczne do treningu, bo rozpadają się najłatwiej. Ice rapiery to gówno. Dragi są jednymi z najsłabszych w obronie elitarnych potworków (takich z expem 600+). Mino Arche mają obrone, mimo, że strzelają z kuszy. Trening przy skillach 100+ jest stratą czasu, bo wynik tego skilla będzie niczym w porównaniu do czasu spędzonego przy treningu. Force strike zadaje tyle samo co Energy Strike i Flame Strike, ale wchodzi na arma. Potwory nie mają minimalnych i maksymalnych obrażeń, mają skille i też je rozwijają tak jak gracze. Dlatego slim po długotrwałym treningu zadaje wysokie hity knightowi. Demon ma skille po 120. Najlepszy knight ma 117, ciekawe kiedy prześcignie demona. Obrażenia przy walce dwóch potworków między sobą nie dzielą się jak w przypadku graczy. Obrażenia w pvp są najpierw dzielone a potem dopiero redukowane przez shield, więc taki knight sam atakuje "upośledzony" (zmiejszone obrażenia), a broniący broni się całą swoją siłą. Dlatego knight atakujący sorca z shieldem na full def i paroma punktami w shieldingu może sobie pogwizdać. Liczy się tylko def silniejszej broni/tarczy i skill odpowiedni do niego (np. mając dwarvenke i bsa bronimy się bsem i gra bierze pod uwage nasz sword fighting ustalając obrone; jednak skill wzrasta w shieldingu). Dziękuje za uwage, Larvus. __________________ Post który widzisz powyżej jest jedynie własnym zdaniem autora, nie musi być prawdą i nie musisz się z nim zgadzać. Pamiętaj jednak, że liczy się kultura. Za wypowiedź dziękuje: Larvus~ >.> |
Podoba mi się ten poradnik jest good :)
|
bardzo ladny poradnik daje 10/10
|
Wlasnie z ciekawosci poszlam sprawdzic, czy podane wartosci runow sa prawidlowe.
Mam 30 lvl, 5 macziczny. Czyli moja sila magi wynisi 2*30 + 5*3 = 75 Wzielam runke lmm. Minimalnie powinnam zabrac 7,5 hp, maksymalnie 15. Nom i poszlam na szczurki. Pierwszy hit prawidlowy - 10. Drugi... 17. Czyli cos nie tak. |
Cytuj:
|
Cytuj:
Osobiscie wole tego juz wiecej nie liczyc dla knighta... Mozna sie zalamac. |
super poradnik thx
|
|
male pytanko
mam na swoim knighcie mpa c legs aol bohy mms
czy nielepiej by mi bylo miec dsm g legs i dh?:evul: skile narazie sux 65/66 4 mlvl lvl:co dziennie wbijam ze 150k expa :Pwienc sobie policzcie:) |
sytuacja:
ide sobie poexpic na... guardy biore bright sworda[30 def] i dwarven shielda[26 def] Obrażenia zadawane we mnie przez guardy się nie zmienią, gdy zdejmę dwarven shielda? Czyli, gdy mam w tarczy mniej obrony niż w broni to nie ma różnicy czy będę nosił dwarven shield czy wooden shield, ale shielding równie szybko będzie mi rósł? |
Widziałem screen jak koleś oberwał od orshabaala za 1400+ z Stone Skin Amuletem, więc jakby go nie miał to według poradnika by oberwał za 7000+, czego by prawie nikt nie przeżył, co o tym sądzicie??
|
Cytuj:
Zresztą... spora część poradnika jest już od jakiegoś czasu nieaktualna, więc... |
Napracowales sie chlopie ale z tego poradnika zupelnie nic nie rozumiem :( np. te dzialania typu: 50* 30* 8* - 510 itd..
CO TO OZNACZA??!! :o |
Wszystkie czasy podano w strefie GMT +2. Teraz jest 00:04. |
Powered by vBulletin 3