![]() |
Balansowanie profesji
Nieco ponad miesiąc temu CipSoft wprowadził pewne bardzo znaczące zmiany w systemie gry, mające wpłynąć na jej zbalansowanie. I już pracują nad wieloma kolejnymi usprawnieniami zaplanowanymi na przyszłość. Balansowanie gry jest bardzo delikatnym procesem, wymagającym planowania wielu kroków naprzód, szczegółowych przemyśleń i doświadczenia zarówno w samej grze, jak i jej projektowaniu. W najnowszym "Featured Article" znajdujemy informacje na temat podejścia twórców Tibii do tego problemu.
1. Definicja 1.1 Zbalansowanie Czym dokładnie jest "zbalansowanie" i jak to się ma w odniesieniu do gry online? Szukając znaczenia tego słowa natkniemy się na kilka definicji które mogą mieć zastosowanie w grze takiej jak Tibia: "Stan równowagi" Równowaga jest zdefiniowana jako "stabilna sytuacja w której siły wzajemnie się znoszą". Tak więc żadna siła nie powinna móc przezwyciężyć innych w sposób który zdominowałby całą resztę. Przykład z Tibii: Dwóch magów na poziomie 150 biega po Carlin zabijając przez godzinę 50 graczy wszelkich profesji, podczas gdy grupa siedmiu postaci na 100 poziomie nie jest w stanie ich zabić. Widząc coś takiego, wiesz że coś jest nie tak. "Harmonijny układ lub relacja elementów całości" Harmonijny układ oznacza, że wszystkie części są w pewien sposób dopasowane do siebie i razem tworzą całość. Jeżeli usuniesz jedną część, czegoś w całości będzie brakować, i co za tym idzie harmonijny projekt nie będzie działał. Przykład z Tibii: Grupa przyjaciół chce zapolować na hydry, ale.. -'...kurcze, brakuje nam knighta. Cóż, więc nie mamy po co nawet iść, zapomnijmy o tym." -'...kurcze, brakuje nam druida. W takim razie będziemy musieli zabrać mnóstwo run leczniczych. Oby zwróciły nam się one z lootu.' -'...kurcze, nie mamy nikogo kto mógłby stworzyć summony. Będziemy musieli być ostrożni na wypadek gdyby hydra zmieniła cel. Najlepszą i najbardziej harmonijną formacją byłby knight walczący w zwarciu, sorcerer atakujący magią, tworzący summony i dostarczający run, druid dla summonów i leczenia, oraz palladyn jako tania siła ognia. 1.2 Zbalansowanie gry "Gra jest zbiorem interesujących wyborów" (Sid Meier) MMORPG są zazwyczaj zaprojektowane aby umożliwić różnym ludziom różne drogi osiągnięcia swoich celów. Głównym celem gry jest oczywiście dobrze bawić się w jej trakcie. Z tego punkt widzenia im więcej interesujących wyborów do dokonania, tym większy sukces gra ma szanse osiągnąć na dłuższą metę. Jednak oferowanie wyborów czyni różnice częścią gry. Z kolei istnienie różnic w grze jest powodem konfliktu gdy przychodzi odpowiedzieć na pytanie o jej zbalansowanie. Przykład z Tibii: Gracz chce być postacią magiczną, ale którą - sorcererm czy druidem? Obie profesję mają różne zalety. Druid jest lepszy w leczeniu innych, podczas gdy sorcerer ma więcej zaklęć ofensywnych. Czy są oni niezbalansowani, czy tylko różni? Mówi się że równowaga w grze jest osiągnięta gdy gracze mają wiele dróg do zwycięstwa, z których większość, lub nawet wszystkie są mniej więcej tak samo efektywne. Gra, gdzie poszczególne opcje różnią się między sobą znacznie, jest zbalansowana jeżeli opcje te są choć w przybliżeniu równe. Co więcej, powinny prowadzić do sukcesu pomimo różnić. W poprawnie zrównoważonej grze gracze dokonywaliby wyborów kierując się własnymi upodobaniami, mocnymi stronami i stylem gry, zamiast wybierania opcji dającej najwięcej korzyści. Gdyby jedna z opcji była słabsza od innych, nie byłaby niemal wcale wybierana przez graczy i nie przyczyniałaby się do złożoności gry. Przykład z Tibii: Gdyby druid był tylko słabszym sorcererm, nie byłoby powodu grania druidem. Wielu graczy wybiera jednak druida, dlatego że są typem człowieka który lubi pomagać, lecząc innych. Im bardziej skomplikowana gra, tym więcej istnieje możliwości jak ją zrównoważyć. Najbardziej znaczącymi wskaźnikami są równowaga siły, równowaga czasochłonności i równowaga ekonomiczna (dotycząca zarówno pieniędzy jak i innych zasobów). Całkowita równowaga zawsze więc będzie składać się z wielu elementów, dotyczących wielu obszarów, razem tworząc harmonijną całość. 2. Idealna równowaga Aby stworzyć zbalansowaną grę, jej projektanci muszą najpierw zdecydować co byłoby dla nich idealną równowagą. To jednak nie zawsze automatycznie łączy się z doskonałym zbalansowaniem gdzie wszystko jest idealnie równe. W przypadku Tibii, głównym wyborem przed jakim stają gracze jest wybór profesji. Z tego powodu zbalansowanie gry polega na zachowaniu równowagi między tymi profesjami. Naturalnie każda z nich musi posiadać różne cechy aby odpowiadać różnym stylom gry i upodobaniom. Skutkiem tego jest to, że równowaga między profesjami w Tibii nie może być doskonała. Idealne zbalansowanie musi uwzględniać potrzebę różnic między tymi profesjami. 2.1 Definiowanie profesji Przed osiągnięciem idealnej równowagi projektanci gry muszą ustalić które różnice są konieczne aby zachować charakter każdej z profesji: a) Knight Rycerz to dzielny wojownik. Bardzo silny i wytrzymały. Jego siła pozwala mu nosić ciężkie pancerze, potężne bronie do walki wręcz oraz tarcze, a jego wytrzymałość umożliwia mu walkę w zwarciu z niemal każdym potworem. Nie jest jednak wcale utalentowany magicznie. Nawet jeśli może użyć bardzo prostych magicznych przedmiotów, nie jest w stanie pojąć magii. b) Paladin Paladyn jest wojownikiem o wielu talentach. Nie jest tak silny i wytrzymały jak rycerz, ale wciąż zdolny do treningu siłowego. Wyjątkowo utalentowany w używaniu broni dystansowych. Dodatkowo posiada pewne zdolności magiczne. Nie odczuwa wielkiej potrzeby kontrolowania ich ale intuicja pozwala mu korzystać z prostych zaklęć. c) Sorcerer Sorcerer jest niezwykle utalentowany magicznie. Upodobał sobie magię destruktywną. Mag jest fizycznie bardzo słaby i polega na sile swojej magii. Będzie więc wolał trzymać się na dystans stawiając czoła bardziej niebezpiecznym potworom. d) Druid Druid jest równie utalentowany w używaniu magii jak magowie. On jednak koncentruje swoją uwagę na bardziej twórczym rodzaju magii. W czasie swoich studiów zyskał tez jednak wiedzę na temat niszczących efektów żywiołów. Druid jest słaby tak samo jak sorcerer i dlatego także woli trzymać się z tyłu. 2.2 Projektowanie Idealnego zbalansowania Projektanci zawsze muszą pamiętać definicje profesji planując zbalansowanie. W tym rozdziale zaprezentujemy równowagę siły i równowagę czasochłonności między profesjami magicznymi i rycerzami. Jak już zostało powiedziane, rycerz jest bardzo mocny tak w ataku wręcz jak i w obronie. Jego siła zmniejsza ryzyko w czasie spotkań z mocniejszymi potworami. Z drugiej strony magowie mogą zadać mnóstwo magicznych obrażeń, ale też bardziej ryzykują ze względu na swoją kruchość. Od czasu do czasu muszą też robić sobie przerwę z różnych powodów, takich jak odzyskiwanie many, podczas gdy rycerz może walczyć przez dużo dłużej dzięki swojej wysokiej wytrzymałości. Celem ostatniej tury balansowania było wyregulowanie ogólnej prędkości z jaką każda z profesji może być rozwijana. Najpierw zdecydowaliśmy co uważalibyśmy za idealny stosunek zdobywanego na godzinę doświadczenia do poziomu i profesji. Idealne doświadczenie http://images.tibia.pl/images/newsy/..._diagram_1.jpg Doświadczenie na godzinę/Poziom postaci Wytrenowany rycerz, polując ekonomicznie Wytrenowany rycerz, powergamer Wytrenowany mag, polując ekonomicznie Wytrenowany mag, powergamer Uważamy za uczciwe to, że magowie mogą zdobyć więcej doświadczenia w krótszym czasie, ponieważ ponoszą większe koszty i ryzyko. 3. Praca nad rzeczywistą równowagą 3.1 Analiza Po zaplanowaniu idealnej krzywej, następnym krokiem jest przeanalizowanie aktualnej sytuacji w grze. W tym celu, najpierw przeanalizowaliśmy średnie skille każdej profesji na każdym poziomie w całej Tibii. Potem obliczyliśmy średni stosunek doświadczenia na godzinę dla każdego poziomu każdej profesji. Wzięliśmy pod uwagę wiele różnych strategii polowania dla każdej z profesji oraz tempo respawnu każdego potwora i doświadczenia jakie można za niego otrzymać. Złożyliśmy to w całość i otrzymaliśmy rzeczywisty obraz rozkładu średniego doświadczenia zdobytego na godzinę przez wszystkie postaci na różnych poziomach. Rycerze vs Magowie przed Update http://images.tibia.pl/images/newsy/..._diagram_2.jpg Doświadczenie na godzinę/Poziom postaci Rycerz Mag Obszary na których krzywa jest płaska pokazują że postać mogłaby uzyskiwać więcej doświadczenia na godzinę, ale czas respawnu potworów najlepszych do polowania na danym poziomie uniemożliwił zabicie ich wystarczającej ilości. Efekt tej analizy jasno pokazuje że wraz ze wzrostem poziomu klasy magiczne miały ogromną przewagę nad rycerzami. To tez pokazało gdzie potrzebne są zmiany: niezbalansowanie rosło wraz z poziomem, co jasno wskazywało jako winnego element poziomu we wzorach magicznych, zwłaszcza, że to było tez tym co głównie odróżniało je od wzoru na walkę rycerzy. 3.2 Projektowanie zmian Po tej analizie, musieliśmy zdecydować w jakim kierunku chcemy aby poszły zmiany. Krzywa magów wyraźnie pokazywała że często osiągają oni limit respawnu. To był kolejny wskaźnik ich zbyt dużej siły. Z tego powodu obrażenia zadawane przez magów musiały zostać znacząco obniżone. Innym rozwiązaniem mogło być podniesienie siły rycerzy. W ten sposób jednak obie profesje polowały by blisko granicy możliwości respawnu, czyniąc je niezbyt efektywnym. Od tego momentu eksperymentowaliśmy z różnymi podejściami do zmiany wzoru. Zastosowaliśmy najbardziej obiecujące, przetestowaliśmy ję, zmieniliśmy znowu, przetestowaliśmy jeszcze raz, porównaliśmy wyniki i zaczęliśmy od nowa. Wiele czasu zajęło nam wypróbowanie wszystkich alternatyw i wreszcie wypracowaliśmy wzory które teraz są podstawą kalkulacji obrażeń. Aby zilustrować zmiany wprowadzone w ostatniej aktualizacji, przygotowaliśmy ten sam wykres co ostatnio, z nowymi wzorami i wartościami: Rycerz vs Mag po Update http://images.tibia.pl/images/newsy/..._diagram_3.jpg Doświadczenie na godzinę/Poziom postaci Rycerz Mag Jak widać na tych wykresach, ostatnia aktualizacja zaprowadziła nas dosyć blisko tego co uznaliśmy za idealną równowagę jeżeli chodzi o doświadczenie zdobywane na godzinę. Magowie nadal często zbliżają się w swojej prędkości zabijania do limitu respawnu, tyle że teraz nie mogą się zbyt szybko porwać na zbyt silne potwory. Wreszcie, rycerze mogą zwiększyć tempo zdobywania swojego doświadczenia także po przekroczeniu 90 poziomu. Rycerz: O mój boże! Jestem dwa razy lepszy niż byłem! I hej, spójrz na tego maga -wskazuje palcem na maga- Mag: O mój boże! Niewiarygodne! Jestem o połowę słabszy niż byłem! I na dodatek, spójrzcie na rycerzy -wskazuje palcem na najbliższego rycerza- Głos z tyłu sali: Hmm, no cóż, ale magowie NADAL są ponad dwa razy silniejsi niż rycerze, czyż nie? 4. Przyszłość równowagi w Tibii Jak już powiedziano, zbalansowanie siły jest tylko jednym z czynników który przyczyni się do całkowitego balansu w Tibii. Jest wiele innych obszarów które wpływają na obraz całości. Ekonomia jest oczywiście bardzo ważnym z nich, a dostępność ekwipunku i zasobów blisko się z tym łączy. Także definicje profesjii oferują jeszcze wiele innych środków do poprawienia równowagi. Wreszcie, przeciwnicy, potwory i inni gracze, są także bardzo ważną częścią w tej wielkiej układance. Może czekać nas długa droga, ale osiągniemy cel tylko wtedy, gdy odważymy się na pierwszy krok. Możecie być pewni, że teraz gdy już go zrobiliśmy, nie zatrzymamy się. -Rozgląda się po biurze. Ludzie siedzą przy komputerach myśląc, planując, projektując, pisząc, kodując i rozmawiając- -Uśmiecha się do siebie - orzeźwiająca bryza kolejnego update już jest wyczuwalna w powietrzu- Tako rzecze CipSoft. |
W jednym zdaniu CipSoft mówi że w kolejne upy będą balansować profesje aby wszystkie były mniej więcej równe to taka niby zapowiedź w sierpniu zimowego upa ??? wszystko fajnie okraszone inteligentną gadaniną ale niech cip zrobi coś dobrze i zachwala efekt końcowy aby więcej Pacc i Facc było a achom i ochom nie będzie końca:baby:
|
Nic z tego nie rozumiem. Czy to oznacza że cipsoft ma zamiar wprowadzić kolejną balansację postaci i ma ona wyglądać na obniżeniu siły palom/najtom czy zwiększenie magom ?
|
-'...kurcze, nie mamy nikogo kto mógłby stworzyć summony. Będziemy musieli być ostrożni na wypadek gdyby hydra zmieniła cel.-A od czego jest Exeta Res?:D:D:D
Powiem tak teraz dać drutowi Morta ,a Sorkowi UE zabiera 400many i będzie spokój. :D:D:D:D |
@UP
z tym Morta dla druta i UE dla maga to takie drastyczne, nie fair, podstępne i cwane aż mi sie podoba ale tak nie będzie;( king i pal by wymarł |
Cytuj:
Edit Oczywiście, najbliżej nie znaczy na sobie. Mag zawsze będzie na tych wykresach wyżej. Przy tym założeniu: Rycerz niżej, bo jest mu bezpieczniej expić, paladyn niżej bo ma niskie koszty huntów. Druid niżej bo tanio się leczy i nie w sile atakowania leży podstawa istnienia tej profesji. |
@up
Może kto to wie, ale wtedy była by jazda....:evul::evul: |
Czyli polepszą znów kine/palka o trochę a druta/sorca zjadą w dól.
Btw. trochę mało do czytania D: |
Co wy wygadujecie? Doczytajcie najpierw do końca.
Według ostatniego wykresu to Sorc szybciej expi od Knighta. W ostatnim update udało się trochę to wyrównac, ale nie znacznie. Nie sądzę żeby Mag dostał w następnym Update coś nowego. Pozdro |
Podoba mi się ten temat 10/10.;)
PS: Pewnego fragmentu nie rozumię, czy knighci/paladyni po kolejnym update bedą osłabieni a magowie/druidzi ulepszeni ?? ^^ |
i tak jekow nie bedzie konca, ja knightem gram od samego poczatku (jakies 4 lata) i nigdy tego nie zmienie.
-------- @up Jak by oslabili knighta i pala to ta niebieska kreska na wykresach poszła by jeszcze nizej |
Sorca już nie pogorsza, Knighta i Palladyna mogą jedynie polepszyć (napewno nie pogorszyć!).
W następnym update każda profesja dostanie coś nowego.;) Będzie dobrze:]:p;)8o |
Same durnie! Nie czaicie że nie da się tak od razu zbalansować profesji? CIPsoft musi przemyśleć wszystkie rozwiązania i wprowadzić do gry najlepsze. Nie wiem czy wiecie ale właśnie po to jest test server! Nie po to żeby sie zabijać na wzajem tylko po to żeby testować rozwiązania na expie itd. A wy wbijacie na test server tylko po to żeby kogoś sławnego potłuc a potem płaczecie że mag/druid sux a knight/pall rox. I co teraz?! Chyba będę musiał wrócić na swojego knighta/pala bo już nie chce grać sorcem/druidem bo są sux... Przypatrzcie się wykresom. Tyle.
@Down Co ty sie w MU bawisz? ... A Knight kiedy by expił? A jakby Sorc chciał poexpić, a Knight by już był zajęty? |
Imho, powinni zrobić grę tak aby postacie były zmuszone współpracować, czyli mogli by jeszcze dodatkowo dać knightowi coś takiego jak częściowa odporność na czary. Prawdą jest, że postacie magiczne muszą mieć większy dmg, ale nie powinny mieć aż tak łatwej gry (sdsdsd, vis vis vis), gra powinna iść w takiem kierunku aby polowanie magiem sol było dalej możliwe, lecz bardzo nieopłacalne. Knight powinien być jako bloker i w przypadku party ciekawym pomysłem było by jakby tylko knight i paladyn za blokowanie też otrzymywał expa (np. za otrzymane obrażenia)
|
Jeśli Cipsoft polepszy jeszcze bardziej rycerz i paladynów, to przykro mi stwierdzić ale nikt nie będzie grał magiem. Nie trzeba nawet obserwować Erig.net żeby to stwierdzić ;).
|
Cytuj:
W tych swoich wykresach zapomnieli niestety wskazać, że profesje magiczne mają nad wyraz często exp rate PONIŻEJ 0k/h, ze względu na częste deady. Żałosne. PS Czemu te ich wykresiki jakoś tak się nie zgadzają z tabelami na erig.net? Tam ciężko znaleźć jakąś profesję magiczną w top100 expa wbitego podczas jednego dnia, nie wspominając o kosztach jakie te profesje ponoszą próbując się tam dostać, choćby do top50. |
Cytuj:
|
Napewno nie będzie w najbliższym czasie poprawek. Jednak zimą będą na 100% :)
|
Cytuj:
|
Ja obstawiam że teraz dadzą coś na pocieszenie magów/druidów żeby zostali a rycerzy/paladynów w jakiś sposób ulepszą.
|
Omg przeczytajcie do końca, napisali że według nich balans profesji wygląda tak jak teraz, ale balansowanie gry nie polega tylko na sile, ale także na ekonomii, dostepnosci przedmiotów itp... Więc w nastepnym update bedą zmieniać co innego imo.
|
Według mnie balansacja jest dobra.
|
Cytuj:
|
Moim zdaniem ten update to jedna wielka lipa! Te wykresy cipy moga sobie w pupe wsadzic, niech policza ile profesje magiczne potrzebuja czasu na zrobienie paru bp run ofensywnych a do tego dochodza te soule... Bp runek do expienia sa bardzo drogie, a zeby expienie za pomoca mf jest niebezbieczne i znacznie wolniejsze niz za pomoca run ofensywnych. Czy nie mogli poprostu zwiekszyc ataku knightow/pallow bez oslabiania profesji magicznych?! Gralem w tibie 6 lat, mialem wiele postaci a to teraz poprostu przestalem w to grac. Niedlugo to niebedzie tibia tylko cos podobnego do diablo... zobaczycie wspomnicie moje slowa :-)
Pozdrawiam, Kero~ |
Cytuj:
|
A mnie zastanawia dlaczego wykres odnosi się tylko do Magów i Knightów w końcu jak sami mówią profesję się od siebie różnią , to po jakiego grzyba są sprowadzane tylko do tych 2 ??
PS. ZARAZ ZNOWU WYBUCHNIE BURDA CZY UPDATE ROX CZY SUX :P |
Co za deeebiiiiiiliiiiiiizm , oczywiscie cipsoft moze chce polaczyc te kreski razem, ale ku*wa jezeli by profesje tak samo expily, to NAJTmialby wiecej cap, wiecej hp, wiekszy zysk bo na rownym expie nie placi za kazdy strzal, a sorc z jeszcze bardziej obnizonymi hitami bylby gownyem w pvp.
Cipsfot chyba uczy sie robienia mmorpg z ksiazek ;/ |
haha i widzicie
nawet cipsoft napisal ze mag szybciej expi itp ale za to ponosi ogromne ryzyko i straty pienieżne |
Jak patrze an te wykresy to nie wiem czy sie smiac ( co to za zbdury??) czy płakać (no jezeli mysla ze nadal sorc jest lepszy od najta to ekhm, strach myslec co odwala w zime)
Te wykresy to sa adekwatne do OTSow - gdzie masz wszystko za darmo a wolfy blokujace ci droge kosi sie z ue ... a nie do RL tibii gdzie trzeba sie liczyc z ekonomia zawsze i wszedzie, co z tego ze 200 sorc szybciej zabije demona z explo / sd, skoro 200 paladyn zabije go moze i 2-3 razy wolniej, ale za to ze 20x taniej? Cytuj:
|
I znowu się zaczyna wielka dyskusja i spekulacje jak to jest źle i niedobrze. e.e
Zgadzam się z tym tekstem w 100% |
Knight nadal jest skazany na shity typu zolwie przed uzyskaniem 75 lvla (avanger) Ktore sa zapchane ;/
Takze bierze swoje "ruszczki " mfy i jedzcie! 90% nie ma z was 80 lvla a do tej pory nie odczuwaja zmian! |
Co tu duzo pisac, powiem tyle:
Jak to wszystko czytam i ogladam (wykresy) to odnosze wrazenie ze ludzie z CipSoftu nigdy nie grali w Tibie :) Podam tylko jeden przyklad. W wykresie pokazujacym exp knighta na godzine smieszy mnie fakt ze wedlug CipSoftu 110 ek expi tak samo szybko jak 290 lol :) Moze roznica nie jest jakos ogromnie wielka ale jest i przy 290 kreska powinna byc wyzej ... EDIT: Mowie o tym co bylo przed update ... bo teraz rzeczywiscie 110 moze walic tak samo jak 290 lol -.- |
Nie wielu tu myśli.
Na jednym wykresie macie jasno pokazane: sorc ekonomicznie=knight z waste. Więc wystarczy expić, wolnije, mniej, bardziej ekonomicznie i oczywiście UMIEJĘTNIE a i tak expicie tak szybko jak knight z waste na tym samym poziomie. No i co do debili którzy boją sie o swojego nowego paladyna, czy czasami nie będzie bił o mój boże 10 hp mniej. Teraz zmienia nie siłe, a prawdopodobnie ekonomie. Czyli co? czyli radze przed update zaopatrzyć sie w duuuużo bp p boltow i royal spearow... |
Moim zdaniem w najbliższym updacie nie powinni ulepszać już knightów i palladynów (palladynów szczególnie...). Zobaczcie jakie teraz udogodniena ma pall... Royal Spear, Assasin Star... Normalnie z palladynem cięzko jest się bić druidem (jak juz to straszne duże straty drut ponosi... uhy itd...)... Knighci dostali nowe bronie, czary... A postacie magiczne nic... (nie wiem czy czary...) Powinni następny update poświęcić postaciom magicznym, a jak to się stanie to zobaczycie jak się zmieni ilośc palkow, a postaci magicznych... Kiedyś ciężko o Palla na deserta teraz w gildi mam 17 palkow, 11 knighow, 4 drutow i 3 sorcow...
Chciałbym też nawiązać do tego, że były wypowiedzi, że beznadziejnie zrobili update letni... Mi sie wydaję, że oni mają to jakoś rozplanowane na kilka update balansację... Przecież za pierwszym razem nie da się zrobić idealnie... Poprawki etc... Mam nadzieję, że najbliższy update troche pomoże postaciom magicznym :) |
Ahahaha przy tym ostatnim zdjęciu ktory pokazuje ile expa wbija knight i sorc na godzinę naprawdę sie uśmiałem po up date sorc / druid nie sa w stanie expić , a pokazali że sorc robi dalej więcej expa niż knight a to jest nieprawda
|
Cytuj:
|
Nasz drogi Cip Soft Team po prostu chce wyjaśnić wielu nie do końca zrównoważonym powergamerom (wielu wysoko poziomowych graczy postanowiło skończyć z Tibią), którzy pozwalali sobie na niewyobrażalnie szybkie wbijanie punktów doświadczenia, że to do czego doszło w poprzednim updatcie, miało na celu wyrównać i urozmaicić grę ogromnej ilości graczy.
@Magowie, Druidzi. Nie martwcie się, tak jak w każdej grze postać magiczna na wysokim levelu będzie i tak najpotężniejsza. Pamietajcie, ze Cipowstwo to firma, liczą na zyski, a co za tym idzie, nie pozwolą aby tak ogromna część tibijskiego społeczeństwa (jaką jesteście Wy), skończyła z ta grą. Nadal mają nadzieje, że pieniązki będą wpływały na ich konto. Wil bi gud |
Cytuj:
|
Wydaje się, że wszystko idzie w dobrą stronę - w artykule jest wspomniane balansowanie aspektu ekonomicznego każdej profesji. Można się więc domyślać, że w przyszłości poprawiona zostanie opłacalność polowań postaciami magicznymi, a to chyba jedyna rzecz, która teraz kuleje.
|
do najtow i pallow:
Mówicie że i tak sorc jest najlepszy... To spróbujcie zarobić jakąś kase na expie magiem mając exp/h ok 50k Taki głupi knajt ze skillem 70~+ na 50 lvl ma te 50k spokojnie (np. lizardy) przy tym wbijając tam zarabia na czysto ~50k i ma przyjemność z gry bo na kilkugodzinne expienie bierze kilka bp mf i w droge... o magu tu nie wspomne... no bo żal.waste:p BTW żeby mag udzerzył z vis ~300 musi mieć 105 (najwyższy w tibii ma 90:baby:)mlvl oczywiście, wielcy znawcy tibii powiedzą że może se wbić na manasach itp... z góry dla tych wielkie gzB) No i to narazie tyle... BB;) |
Wszystkie czasy podano w strefie GMT +2. Teraz jest 03:25. |
Powered by vBulletin 3