Pustynia Jakundaf - Nieodkryta tajemnica
Uwaga! Post może zawierać elementy QS. Jeśli nie chcesz psuć sobie zabawy z wykonywania questów, nie czytaj.
Na początku pragnę zaznaczyć, że istnieją już tematy o pustyni, ale są chaotyczne i pełne idiotycznych pytań. Postanowiłem założyć ten temat, aby przedstawić jedną z najbardziej intrygujących i prawdopodobnie najstarszych nieodkrytych tajemnic. O pustyni słów kilka. Jak powszechnie wiadomo, pod pustynią Jakundaf kryje się Vocation Quest, znany także jako Desert Quest lub Desert Dungeon Quest. Jednak pustynia skrywa więcej tajemnic niż 10k i ring of healing. Przede wszystkim, vocation quest, który obecnie trwa 10 minut, jest w pierwotnej postaci dość czasochłonny i jest rozłożony po całych podziemiach pustyni. Rozpoczyna się tuż przy wejściu do podziemi. Zaraz na początku możemy zobaczyć ciało poszukiwacza przygód, który został zatruty przez pająka. Zbierając i czytając książki z ciał martwych wędrowców, znajdujemy wskazówki do wykonania questa. Skrócony przebieg całego questa to: Książki z ciał -> Hagor -> Biblioteka -> Komnata z trumnami -> Adrenius -> Teleport room -> Final room Nie będę pisał o tym queście, gdyż, jak sądzę, nawet nikt nie chce o nim czytać. Jeśli ktoś jednak jest zainteresowany, polecam przejrzeć Tibia Wiki. Tam wszystko jest (sprawdzałem). Świątynia Adreniusa: http://img8.imageshack.us/img8/1379/adrenius.png Komnata z trumnami. Otwierana przy pomocy switcha w bibliotece: http://img16.imageshack.us/img16/4518/coffins.png Biblioteka. Południowo-wschodni switch otwiera komnatę z trumnami: http://img32.imageshack.us/img32/8972/library.png Vocation Quest Final Room: http://img24.imageshack.us/img24/5760/vocquest.png Klucze Uprzedzając pytania o klucze, które można zdobyć pod pustynią, wymienię je: Silver 4001 - Fire Devils' Pit Silver 4009 - biblioteka Silver 4022 - pokój z 4009 Silver 4023 - teleport room Silver 4037 - Hall of the Lost Doors Silver 4055 - Panpipe Quest Wszystkie można znaleźć na wiki. Po tym wstępie docieramy do istoty mojego posta. Jak już wspomniałem, Vocation Quest to nie wszystko, co kryje się pod pustynią. Prawdopodbnie pod tonami piasku kryje się coś jeszcze - kolejny, długi i męczący, spory quest. W sieci krążyły już różne "spoilery" na temat tego questa. Jeden z nich miał prowadzić do Winged Helmetu, inny do Silver Mace. Owe "spoilery" szybko okazały się jedynie wymysłem. Ja nie zamierzam snuć wydumanych teorii na temat nagrody, z prostego powodu - nie mam pojęcia, jaka jest nagroda, czy taka nagroda istnieje i czy w ogóle istnieje taki quest. Przedstawię tylko kilka faktów i spostrzeżeń, a wy sami zastanówcie się, czy to wszystko może być tam przez przypadek. A ja niniejszym zmieniam nazwę tego questa z WHQ czy SMQ na neutralne: Jakundaf Quest. Po zdobyciu nagrody czy wpisie w quest logu można zmienić nazwę, jedynie roboczo nazywajmy go Jakundaf Quest. Ciekawe miejsce pod pustynią: 1. Banshee room. Znajduje się tam banshee, dźwignia i teleport. Jak dotąd, nikomu nie udało się tam wejść (przynajmniej nie oficjalnie). Nie wiadomo, co uruchamia dźwignia i dokąd przenosi teleport. http://img42.imageshack.us/img42/5355/banshee.png 2. Jezioro Amros Jedna z książek mówi, że w Carlin zaczęły nasilać się plotki, mówiące, jakoby dało się w pewien sposób przedostać na wysepkę pośrodku jeziora, podnosząc część dna. Na wysepce widzimy ciało człowieka. http://img38.imageshack.us/img38/4341/amros.png 3. Hall of the Lost Doors Komnata Zagubionych Drzwi. Klucz do niej uzyskujemy od Nemala, w zamian za przywrócenie mu wzroku. Cztery drabiny prowadzą do czterech różnych korytarzy. Pierwszy i trzeci są połączone i trafimy tam na minotaury. W drugim natkniemy się na trzy orki berserkery, natomiast bramka numer cztery kryje pusty korytarz. http://img20.imageshack.us/img20/42/hallsign.png http://img20.imageshack.us/img20/7725/hallk.png 4. Zaśmiecona komnata Głęboko pod pustynią ma swoje miejsce komnata pełna śmieci. Po posprzątaniu na ziemi widoczne są ślady różnych płynów. http://img155.imageshack.us/img155/885/messyroom.png 5. Spike Sword Quest Room Na znanym queście ze spike swordem jest kilka ciekawych elementów. Jednym z nich jest niedostępna dźwignia na jednej z wysepek. http://img34.imageshack.us/img34/8484/sslever.png Oraz jedna z głównych atrakcji - pokój z trzema smokami, odgrodzony kratami (da się je odsunąć przy pomocy dźwigni nieopodal biblioteki) i magic wallami. http://img507.imageshack.us/img507/3943/drags.png 6. Niewielka jaskinia na pustyni Znajdziemy tu tylko trujące pająki i skorpiony. Poza tym nie ma tam nic, nie da się użyć kilofa. http://img19.imageshack.us/img19/1728/caveb.png Przełączniki i dźwignie. Tak to już w Tibii jest, że najczęściej trzeba coś nacisnąć lub przełączyć, żeby odblokować nowy teren. Przełączniki: (wszystkie screeny są wyżej) 4 przełączniki w bibliotece, z czego jeden jest aktywny i otwiera komnatę z trumnami. 1 przełącznik, nieaktywny, w Hall of The Lost Doors 1 przełącznik, nieaktywny, w świątyni Adreniusa + 4 przełączniki na Vocation Queście, prawdopodobnie nie mają związku z Jakundaf Questem, ale nigdy nie wiadomo. Dźwignie: 1 niedaleko biblioteki, otwiera kraty przy komnacie ze smokami http://img21.imageshack.us/img21/9270/libleverleft.png http://img21.imageshack.us/img21/4269/libleverright.png 1 na niedostępnej wysepce na Spike Sword Quest 1 w Banshee Room + 1 koło Fire Devils' Pit, otwiera mostek nad lawą do książki, potrzebnej do Vocation Quest. Prawdopodobnie nie ma związku z Jakundaf Questem. http://img301.imageshack.us/img301/641/fdpitlever.png + 1 na powierzchni, otwierająca Triangle Tower. Prawdopodobnie nie ma związku, choć nie wiadomo, czy cała Trójkątna Wieża nie jest powiązane z questem. http://img24.imageshack.us/img24/9352/trianglelever.png + 1 na Vocation Quest. Tak jak przydatność przełączników z VQ można jeszcze zaakceptować, tak ta dźwignia z całą pewnością nie ma zastosowania w Jakundaf Quest. Prawdopodobny rozwój questa. Mamy kilka rozwiązań. Jedną z poszlak jest odblokowanie wysepki na jeziorze Amros. Co możemy znaleźć w ciele człowieka pośrodku wyspy? Pewnie jakąś wskazówkę lub klucz. Jeśli byłby to klucz, to i tak nie wiadomo, do jakich drzwi pasuje. W tym przypadku Amros nie jest pierwszoplanowym tropem. Jeśli zaś byłaby to jakaś wskazówka - możliwe, że Amros jest najbliższym celem. Kolejną poszlaką jest Banshee Room. Najprawdopodobniej trzeba się do niego dostać za pomocą teleporta. Nie wiadomo jednak, czy teleport w Banshee Roomie jest powrotnym (2 teleporty połączone ze sobą), czy też pojawimy się w komnacie, po czym należy przełączyć dźwignię i wejść w teleport. Tak czy inaczej, wydaje się, że bez teleporta tam nie wejdziemy - nie może więc być to najbliższy cel. Kontunuujemy. Wysepka z dźwignią na SSQ - są dwie, a właściwie trzy opcje. Pierwsza - switch/dźwignia odblokowuje dziurę ponad wysepką i po prostu schodzimy tam i przesuwamy dźwignię. Druga - switch/dźwignia odblokowuje mostek na wysepkę. Trzecia - dostajemy się tam teleportem. Pierwsza opcja wydaje się najbardziej prawdopodobna. Jedziemy dalej - komnata smoków. Nie ma tam żadnej drabiny, skrzynki, nic, tylko smoki. Tu widzę aż trzy czynności, porzebne, by się tam dostać i coś zrobić: 1. Usunąć mwalle (kraty odsuwamy dźwignią) 2. Otworzyć most przez lawę 3. Aktywować teleport lub cokolwiek innego w komnacie. Zaśmiecony pokój. Możliwe, że analizując ułożenie plam płynów w tym pokoju i dopasowaniu wskazówek z książek z biblioteki dotyczących rozmaitych cieczy, można do czegoś dojść. Pytanie tylko: jak? Ciężko tu wymyślić coś rozsądnego, szczególnie, że opisy płynów wydają się nie zawierać żadnych wskazówek. Należy zwrócić też uwagę na Hall of the Lost Doors. Cztery tabliczki mówią: Cytuj:
Na samym początku widzimy, że napisy 1 i 2 są sprzeczne. Jeden z nich musi kłamać, a drugi musi mówić prawdę (o ile skarb istnieje). Więc 1 albo2 jest prawdziwe. Dlatego odrzucam wszystkie przypadki, w których 1 i 2 mają tę samą wartość (prawda/fałsz) i dlatego na wstępie odrzucamy możliwość, że wszystkie napisy są prawdziwe. (Dla tych, którzy nie znają symbolu "~", tłumaczę: jeśli 4 oznacza cztery, to ~4 oznacza nie-cztery, czyli jest po prostu negacją wyrażenia.) Dla trzech prawdziwych: a) 1, 3 i 4 prawdziwe Cytuj:
b) 2, 3 i 4 prawdziwe Cytuj:
Tym samym widzimy, że 2 może być prawdziwa tylko samodzielnie, z innymi prawdziwymi daje sprzeczność, dlatego pominę ją w rozpatrywaniu sytuacji z dwoma prawdziwymi. Dla dwóch prawdziwych: 1 i 3 prawdziwe Cytuj:
1 i 4 prawdziwe Cytuj:
Dla jednej prawdziwej: 1 prawdziwe Cytuj:
2 prawdziwe - brak sprzeczności, wskazuje na drzwi nr 4. Cytuj:
1 i 2 nie mogą być równocześnie fałszywe, więc pomijam prawdziwość tylko 3 i tylko 4. Podsumujmy wyniki: Gdy 1, 3 i 4 są prawdziwe, wskazują na drzwi nr 3. Kiedy 1 i 4 są prawdziwe, wskazują na drzwi nr 2. Kiedy tylko 2 jest prawdziwe, wskazuje na drzwi nr 4. Któremu wynikowi zaufasz? Zauważmy, że napis nr 3 wskazuje dokładnie na bramkę nr 3. Bardzo możliwe, że poszukiwaczy "łatwej kasy", którzy nie przemyślą swojej decyzji, spotka śmierć (w postaci 3 berserkerów). Jeśli nie ufać trzem poprawnym, to dlaczego ufać dwóm? To może słaby argument, ale mimo wszystko bardziej prawdopodobna wydaje się prawdziwość drugiego napisu. I rzeczywiście, wybierając czwarte drzwi, zgodnie z prawdziwością dwójki i nieprawdziwością innych, trafiasz na pusty korytarz, zamiast potworów. Otrzymałeś swojego rodzaju nagrodę, jaką jest przetrwanie, ale... pomyśl. Przywracasz Nemalowi wzrok, on z wdzięczności daje ci klucz do drzwi, za którymi kryje się szansa 3/4, że zginiesz i 1/4, że przetrwasz? Równie dobrze może nie wręczyć ci klucza i tym samym daje ci 100% szans że nie zginiesz w Sali Zagubionych Drzwi. Może cenić intelekt, ale żeby wysyłać na śmierć człowieka, który przywrócił mu wzrok? Dlatego myślę, że za czwartymi drzwiami Hall of the Lost Doors musi być coś więcej niż pusty korytarz. Możliwe, że jest tam teleport, który trzeba aktywować. Tylko jak? Inne spostrzeżenia. Olej. W jednej z książek w bibliotece znajduje się notatka o oleju. Cytuj:
Cytuj:
Widzimy też przestrogę przed stawaniem na oleju, ale wyłącznie w obawie przed poślizgnięciem, więc tę wzmiankę prawdopodobnie można odrzucić. I kolejna wskazówka: olej może usprawnić działanie mechanizmów. Magiczne napoje, które są możliwe do przyrządzenia, oprócz Potion of Regained Vision. Cytuj:
Cytuj:
Adrenius nie skusił się na żaden z napojów z bibliotecznych przepisów. Próbowano podpalić olej fire fieldem, fire bugiem , fire swordem, fire axem, enchantowanymi brońmi, torchem - bezskutecznie. W Carlin żaden z NPC nie odpowiada nic na temat Jeziora Amros czy Othmora. Na wysepkę z dźwignią i fire devilami nie da się wejść, rozkopując ziemię poziom wyżej kilofem. Wylanie oleju na nieaktywne przełączniki nic nie daje. Lorbas i H.L. nic nie wiedzą na temat pustyni. Wylanie płynów na switche w bibliotece w kolejności zgodnej z plamami w zaśmieconym pokoju nie daje efektów. Mam nadzieję, że więcej osób zainteresuje się tą zagadką i przyczyni się do rozwiązania Jakundaf Questa. Zachęcam do czytania, szukania, zwiedzania i pisania w tym temacie. Pozdrawiam, Shoq |
zbiór kilku faktów, nic więcej
|
Cytuj:
|
Fajne , tu się to nie przyda. Nie na tibi.pl
|
no i co w tym nowego?
|
Zamień proszę obrazki z png na jpg, bo strona mi się pół godziny ładuje.
|
gdzieś to już czytałem
|
Cytuj:
|
Swietny opis, nie sluchaj tych pajacow ktorzy mysla ze nie potrzebny. Niech wracaja na swoje frosty gdzie ich miejsce.
|
moze tak samo plyny w zasmieconej komnacie trzeba wylac na switche w bibliotece?
a jest gdzies wylany olej ale nie podpalony?? czy npc H.L. wie cos o desercie?? monk z dc?? i cialo na wyspie Amros ma (vol 10) czyli nie ma tam nagrody typu you have found... i ost. chyba nie ma problemu ze sprawdzeniem wszystkich korytarzy w hall of lost doors?? |
nic nowego...
|
Cytuj:
Cytuj:
Cytuj:
Cytuj:
Cytuj:
Cytuj:
|
a co jest w dziurze za ta sciana, co switch w bibliotece odblokowuje?? bo zapiski z Tibia Earth się nagle urywają. czyzby nikt nie przezyl ataku tamtejszych pieciu scorpionow?? ;)
@down thx |
Cytuj:
Cytuj:
|
Cytuj:
|
ja questy wykonuje pomagajac sobie spoilami ;p
proponuje probe stworzenia ktoregos potiona z ksiazki. dopiero na wakacjach sie tym zajme troche wiecej niz tylko pisaniem... |
Wiem, że to dla niektórych może oczywistość, lecz:
1) Wiecie coś więcej o tych miejscach? http://img269.imageshack.us/img269/3619/jakundaf1.jpg http://img190.imageshack.us/img190/1455/jakundaf3.jpg http://img41.imageshack.us/img41/4448/jakundaf4.jpg Mógłbym liczyć na małą pomoc w lokalizacji klucza do biblioteki? Czytałem, że jeden z podróżników w podziemiach go ma. Gdy się bezpośrednio spytałem to nic o nim nie wiedzą. Jeden tylko powiedział, że jaka to szkoda iż one nie leżą sobie koło drzwi jak śmieci... :P Nie chodzi mi o dokładną lokalizację, tylko gdzie mniej-więcej powinienem szukać i w jaki sposób :) @down Dzięki Ten temat mnie natchnął aby włączyć tą grę... ehh ta ciekawość. |
@up:
Pierwsze miejsce to drzwi, które otwiera się łomem. Za nimi, po przesunięciu dźwigni koło Fire Devils' Pit, pojawia się mostek i mozna przejść do ciała z książką. To część Vocation Quest. Drugie miejsce to trzeci korytarz Hall of the Lost Doors. Trzecie miejsce to wejście do Hall of the Lost Doors. NPC, który posiada klucz , jest dość głęboko pod ziemią, w pobliżu zaśmieconej komnaty. Da się tam dojść, wchodząc po linie w górę na zachód od biblioteki. Myślę, że dalszą drogę odnajdziesz. edited: Dopisałem sprawę H.L. i Lorbasa. @down: Cytuj:
|
Cytuj:
No i stwierdzam tylko fakt, że to co shoq opisał, to nic nowego. Wiare w resztkę RPG w tibi straciłem po udostępnieniu towera na femour hills. |
Cytuj:
jesteś naprawdę super zadałeś sobie tyle trudu żeby opisać i zbadać te wszystkie miejsca, które już wszyscy znają. szkoda tylko że na marne . |
Wszystkie czasy podano w strefie GMT +2. Teraz jest 13:59. |
Powered by vBulletin 3