Forum Tibia.pl

Forum Tibia.pl (http://forum.tibia.pl//index.php)
-   Niusy (http://forum.tibia.pl//forumdisplay.php?f=12)
-   -   Balansowanie profesji (http://forum.tibia.pl//showthread.php?t=142229)

Dabek 01-08-2007 20:08

Balansowanie profesji
 
Nieco ponad miesiąc temu CipSoft wprowadził pewne bardzo znaczące zmiany w systemie gry, mające wpłynąć na jej zbalansowanie. I już pracują nad wieloma kolejnymi usprawnieniami zaplanowanymi na przyszłość. Balansowanie gry jest bardzo delikatnym procesem, wymagającym planowania wielu kroków naprzód, szczegółowych przemyśleń i doświadczenia zarówno w samej grze, jak i jej projektowaniu. W najnowszym "Featured Article" znajdujemy informacje na temat podejścia twórców Tibii do tego problemu.

1. Definicja

1.1 Zbalansowanie

Czym dokładnie jest "zbalansowanie" i jak to się ma w odniesieniu do gry online? Szukając znaczenia tego słowa natkniemy się na kilka definicji które mogą mieć zastosowanie w grze takiej jak Tibia:

"Stan równowagi"

Równowaga jest zdefiniowana jako "stabilna sytuacja w której siły wzajemnie się znoszą". Tak więc żadna siła nie powinna móc przezwyciężyć innych w sposób który zdominowałby całą resztę.

Przykład z Tibii:
Dwóch magów na poziomie 150 biega po Carlin zabijając przez godzinę 50 graczy wszelkich profesji, podczas gdy grupa siedmiu postaci na 100 poziomie nie jest w stanie ich zabić. Widząc coś takiego, wiesz że coś jest nie tak.

"Harmonijny układ lub relacja elementów całości"

Harmonijny układ oznacza, że wszystkie części są w pewien sposób dopasowane do siebie i razem tworzą całość. Jeżeli usuniesz jedną część, czegoś w całości będzie brakować, i co za tym idzie harmonijny projekt nie będzie działał.

Przykład z Tibii:
Grupa przyjaciół chce zapolować na hydry, ale..
-'...kurcze, brakuje nam knighta. Cóż, więc nie mamy po co nawet iść, zapomnijmy o tym."
-'...kurcze, brakuje nam druida. W takim razie będziemy musieli zabrać mnóstwo run leczniczych. Oby zwróciły nam się one z lootu.'
-'...kurcze, nie mamy nikogo kto mógłby stworzyć summony. Będziemy musieli być ostrożni na wypadek gdyby hydra zmieniła cel.
Najlepszą i najbardziej harmonijną formacją byłby knight walczący w zwarciu, sorcerer atakujący magią, tworzący summony i dostarczający run, druid dla summonów i leczenia, oraz palladyn jako tania siła ognia.


1.2 Zbalansowanie gry

"Gra jest zbiorem interesujących wyborów" (Sid Meier)

MMORPG są zazwyczaj zaprojektowane aby umożliwić różnym ludziom różne drogi osiągnięcia swoich celów. Głównym celem gry jest oczywiście dobrze bawić się w jej trakcie. Z tego punkt widzenia im więcej interesujących wyborów do dokonania, tym większy sukces gra ma szanse osiągnąć na dłuższą metę. Jednak oferowanie wyborów czyni różnice częścią gry. Z kolei istnienie różnic w grze jest powodem konfliktu gdy przychodzi odpowiedzieć na pytanie o jej zbalansowanie.

Przykład z Tibii:
Gracz chce być postacią magiczną, ale którą - sorcererm czy druidem? Obie profesję mają różne zalety. Druid jest lepszy w leczeniu innych, podczas gdy sorcerer ma więcej zaklęć ofensywnych. Czy są oni niezbalansowani, czy tylko różni?

Mówi się że równowaga w grze jest osiągnięta gdy gracze mają wiele dróg do zwycięstwa, z których większość, lub nawet wszystkie są mniej więcej tak samo efektywne. Gra, gdzie poszczególne opcje różnią się między sobą znacznie, jest zbalansowana jeżeli opcje te są choć w przybliżeniu równe. Co więcej, powinny prowadzić do sukcesu pomimo różnić. W poprawnie zrównoważonej grze gracze dokonywaliby wyborów kierując się własnymi upodobaniami, mocnymi stronami i stylem gry, zamiast wybierania opcji dającej najwięcej korzyści. Gdyby jedna z opcji była słabsza od innych, nie byłaby niemal wcale wybierana przez graczy i nie przyczyniałaby się do złożoności gry.

Przykład z Tibii:
Gdyby druid był tylko słabszym sorcererm, nie byłoby powodu grania druidem. Wielu graczy wybiera jednak druida, dlatego że są typem człowieka który lubi pomagać, lecząc innych.

Im bardziej skomplikowana gra, tym więcej istnieje możliwości jak ją zrównoważyć. Najbardziej znaczącymi wskaźnikami są równowaga siły, równowaga czasochłonności i równowaga ekonomiczna (dotycząca zarówno pieniędzy jak i innych zasobów). Całkowita równowaga zawsze więc będzie składać się z wielu elementów, dotyczących wielu obszarów, razem tworząc harmonijną całość.

2. Idealna równowaga

Aby stworzyć zbalansowaną grę, jej projektanci muszą najpierw zdecydować co byłoby dla nich idealną równowagą. To jednak nie zawsze automatycznie łączy się z doskonałym zbalansowaniem gdzie wszystko jest idealnie równe.

W przypadku Tibii, głównym wyborem przed jakim stają gracze jest wybór profesji. Z tego powodu zbalansowanie gry polega na zachowaniu równowagi między tymi profesjami. Naturalnie każda z nich musi posiadać różne cechy aby odpowiadać różnym stylom gry i upodobaniom. Skutkiem tego jest to, że równowaga między profesjami w Tibii nie może być doskonała. Idealne zbalansowanie musi uwzględniać potrzebę różnic między tymi profesjami.

2.1 Definiowanie profesji

Przed osiągnięciem idealnej równowagi projektanci gry muszą ustalić które różnice są konieczne aby zachować charakter każdej z profesji:

a) Knight
Rycerz to dzielny wojownik. Bardzo silny i wytrzymały. Jego siła pozwala mu nosić ciężkie pancerze, potężne bronie do walki wręcz oraz tarcze, a jego wytrzymałość umożliwia mu walkę w zwarciu z niemal każdym potworem. Nie jest jednak wcale utalentowany magicznie. Nawet jeśli może użyć bardzo prostych magicznych przedmiotów, nie jest w stanie pojąć magii.

b) Paladin
Paladyn jest wojownikiem o wielu talentach. Nie jest tak silny i wytrzymały jak rycerz, ale wciąż zdolny do treningu siłowego. Wyjątkowo utalentowany w używaniu broni dystansowych. Dodatkowo posiada pewne zdolności magiczne. Nie odczuwa wielkiej potrzeby kontrolowania ich ale intuicja pozwala mu korzystać z prostych zaklęć.

c) Sorcerer
Sorcerer jest niezwykle utalentowany magicznie. Upodobał sobie magię destruktywną. Mag jest fizycznie bardzo słaby i polega na sile swojej magii. Będzie więc wolał trzymać się na dystans stawiając czoła bardziej niebezpiecznym potworom.

d) Druid
Druid jest równie utalentowany w używaniu magii jak magowie. On jednak koncentruje swoją uwagę na bardziej twórczym rodzaju magii. W czasie swoich studiów zyskał tez jednak wiedzę na temat niszczących efektów żywiołów. Druid jest słaby tak samo jak sorcerer i dlatego także woli trzymać się z tyłu.

2.2 Projektowanie Idealnego zbalansowania

Projektanci zawsze muszą pamiętać definicje profesji planując zbalansowanie. W tym rozdziale zaprezentujemy równowagę siły i równowagę czasochłonności między profesjami magicznymi i rycerzami.

Jak już zostało powiedziane, rycerz jest bardzo mocny tak w ataku wręcz jak i w obronie. Jego siła zmniejsza ryzyko w czasie spotkań z mocniejszymi potworami. Z drugiej strony magowie mogą zadać mnóstwo magicznych obrażeń, ale też bardziej ryzykują ze względu na swoją kruchość. Od czasu do czasu muszą też robić sobie przerwę z różnych powodów, takich jak odzyskiwanie many, podczas gdy rycerz może walczyć przez dużo dłużej dzięki swojej wysokiej wytrzymałości.

Celem ostatniej tury balansowania było wyregulowanie ogólnej prędkości z jaką każda z profesji może być rozwijana. Najpierw zdecydowaliśmy co uważalibyśmy za idealny stosunek zdobywanego na godzinę doświadczenia do poziomu i profesji.

Idealne doświadczenie

http://images.tibia.pl/images/newsy/..._diagram_1.jpg

Doświadczenie na godzinę/Poziom postaci

Wytrenowany rycerz, polując ekonomicznie
Wytrenowany rycerz, powergamer
Wytrenowany mag, polując ekonomicznie
Wytrenowany mag, powergamer

Uważamy za uczciwe to, że magowie mogą zdobyć więcej doświadczenia w krótszym czasie, ponieważ ponoszą większe koszty i ryzyko.

3. Praca nad rzeczywistą równowagą

3.1 Analiza

Po zaplanowaniu idealnej krzywej, następnym krokiem jest przeanalizowanie aktualnej sytuacji w grze. W tym celu, najpierw przeanalizowaliśmy średnie skille każdej profesji na każdym poziomie w całej Tibii. Potem obliczyliśmy średni stosunek doświadczenia na godzinę dla każdego poziomu każdej profesji. Wzięliśmy pod uwagę wiele różnych strategii polowania dla każdej z profesji oraz tempo respawnu każdego potwora i doświadczenia jakie można za niego otrzymać.

Złożyliśmy to w całość i otrzymaliśmy rzeczywisty obraz rozkładu średniego doświadczenia zdobytego na godzinę przez wszystkie postaci na różnych poziomach.

Rycerze vs Magowie przed Update

http://images.tibia.pl/images/newsy/..._diagram_2.jpg

Doświadczenie na godzinę/Poziom postaci

Rycerz Mag

Obszary na których krzywa jest płaska pokazują że postać mogłaby uzyskiwać więcej doświadczenia na godzinę, ale czas respawnu potworów najlepszych do polowania na danym poziomie uniemożliwił zabicie ich wystarczającej ilości.

Efekt tej analizy jasno pokazuje że wraz ze wzrostem poziomu klasy magiczne miały ogromną przewagę nad rycerzami. To tez pokazało gdzie potrzebne są zmiany: niezbalansowanie rosło wraz z poziomem, co jasno wskazywało jako winnego element poziomu we wzorach magicznych, zwłaszcza, że to było tez tym co głównie odróżniało je od wzoru na walkę rycerzy.

3.2 Projektowanie zmian

Po tej analizie, musieliśmy zdecydować w jakim kierunku chcemy aby poszły zmiany. Krzywa magów wyraźnie pokazywała że często osiągają oni limit respawnu. To był kolejny wskaźnik ich zbyt dużej siły. Z tego powodu obrażenia zadawane przez magów musiały zostać znacząco obniżone. Innym rozwiązaniem mogło być podniesienie siły rycerzy. W ten sposób jednak obie profesje polowały by blisko granicy możliwości respawnu, czyniąc je niezbyt efektywnym.

Od tego momentu eksperymentowaliśmy z różnymi podejściami do zmiany wzoru. Zastosowaliśmy najbardziej obiecujące, przetestowaliśmy ję, zmieniliśmy znowu, przetestowaliśmy jeszcze raz, porównaliśmy wyniki i zaczęliśmy od nowa. Wiele czasu zajęło nam wypróbowanie wszystkich alternatyw i wreszcie wypracowaliśmy wzory które teraz są podstawą kalkulacji obrażeń.

Aby zilustrować zmiany wprowadzone w ostatniej aktualizacji, przygotowaliśmy ten sam wykres co ostatnio, z nowymi wzorami i wartościami:

Rycerz vs Mag po Update

http://images.tibia.pl/images/newsy/..._diagram_3.jpg

Doświadczenie na godzinę/Poziom postaci

Rycerz Mag

Jak widać na tych wykresach, ostatnia aktualizacja zaprowadziła nas dosyć blisko tego co uznaliśmy za idealną równowagę jeżeli chodzi o doświadczenie zdobywane na godzinę. Magowie nadal często zbliżają się w swojej prędkości zabijania do limitu respawnu, tyle że teraz nie mogą się zbyt szybko porwać na zbyt silne potwory. Wreszcie, rycerze mogą zwiększyć tempo zdobywania swojego doświadczenia także po przekroczeniu 90 poziomu.

Rycerz: O mój boże! Jestem dwa razy lepszy niż byłem! I hej, spójrz na tego maga -wskazuje palcem na maga-
Mag: O mój boże! Niewiarygodne! Jestem o połowę słabszy niż byłem! I na dodatek, spójrzcie na rycerzy -wskazuje palcem na najbliższego rycerza-
Głos z tyłu sali: Hmm, no cóż, ale magowie NADAL są ponad dwa razy silniejsi niż rycerze, czyż nie?


4. Przyszłość równowagi w Tibii

Jak już powiedziano, zbalansowanie siły jest tylko jednym z czynników który przyczyni się do całkowitego balansu w Tibii. Jest wiele innych obszarów które wpływają na obraz całości. Ekonomia jest oczywiście bardzo ważnym z nich, a dostępność ekwipunku i zasobów blisko się z tym łączy. Także definicje profesjii oferują jeszcze wiele innych środków do poprawienia równowagi. Wreszcie, przeciwnicy, potwory i inni gracze, są także bardzo ważną częścią w tej wielkiej układance.

Może czekać nas długa droga, ale osiągniemy cel tylko wtedy, gdy odważymy się na pierwszy krok. Możecie być pewni, że teraz gdy już go zrobiliśmy, nie zatrzymamy się.

-Rozgląda się po biurze. Ludzie siedzą przy komputerach myśląc, planując, projektując, pisząc, kodując i rozmawiając-
-Uśmiecha się do siebie - orzeźwiająca bryza kolejnego update już jest wyczuwalna w powietrzu-



Tako rzecze CipSoft.

Sankar 01-08-2007 20:28

W jednym zdaniu CipSoft mówi że w kolejne upy będą balansować profesje aby wszystkie były mniej więcej równe to taka niby zapowiedź w sierpniu zimowego upa ??? wszystko fajnie okraszone inteligentną gadaniną ale niech cip zrobi coś dobrze i zachwala efekt końcowy aby więcej Pacc i Facc było a achom i ochom nie będzie końca:baby:

Tijus_Candia 01-08-2007 20:28

Nic z tego nie rozumiem. Czy to oznacza że cipsoft ma zamiar wprowadzić kolejną balansację postaci i ma ona wyglądać na obniżeniu siły palom/najtom czy zwiększenie magom ?

RobertoIchi 01-08-2007 20:31

-'...kurcze, nie mamy nikogo kto mógłby stworzyć summony. Będziemy musieli być ostrożni na wypadek gdyby hydra zmieniła cel.-A od czego jest Exeta Res?:D:D:D


Powiem tak teraz dać drutowi Morta ,a Sorkowi UE zabiera 400many i będzie spokój.

:D:D:D:D

Sankar 01-08-2007 20:37

@UP
z tym Morta dla druta i UE dla maga to takie drastyczne, nie fair, podstępne i cwane aż mi sie podoba ale tak nie będzie;( king i pal by wymarł

Dwimenor 01-08-2007 20:40

Cytuj:

Oryginalnie napisane przez Tijus_Candia (Post 1581018)
Nic z tego nie rozumiem. Czy to oznacza że cipsoft ma zamiar wprowadzić kolejną balansację postaci i ma ona wyglądać na obniżeniu siły palom/najtom czy zwiększenie magom ?

Spójrz na ostatni wykres. Chodzi o to, aby obie linie(czerwona i niebieska) były maksymalnie blisko siebie.

Edit
Oczywiście, najbliżej nie znaczy na sobie. Mag zawsze będzie na tych wykresach wyżej. Przy tym założeniu: Rycerz niżej, bo jest mu bezpieczniej expić, paladyn niżej bo ma niskie koszty huntów. Druid niżej bo tanio się leczy i nie w sile atakowania leży podstawa istnienia tej profesji.

RobertoIchi 01-08-2007 20:41

@up

Może kto to wie, ale wtedy była by jazda....:evul::evul:

Sorcer_Pips 01-08-2007 20:45

Czyli polepszą znów kine/palka o trochę a druta/sorca zjadą w dól.

Btw. trochę mało do czytania D:

Sebcio-Rooker 01-08-2007 20:45

Co wy wygadujecie? Doczytajcie najpierw do końca.

Według ostatniego wykresu to Sorc szybciej expi od Knighta. W ostatnim update udało się trochę to wyrównac, ale nie znacznie. Nie sądzę żeby Mag dostał w następnym Update coś nowego.

Pozdro

Ashael 01-08-2007 20:52

Podoba mi się ten temat 10/10.;)

PS: Pewnego fragmentu nie rozumię, czy knighci/paladyni po kolejnym update bedą osłabieni a magowie/druidzi ulepszeni ?? ^^

Andrealfus 01-08-2007 20:54

i tak jekow nie bedzie konca, ja knightem gram od samego poczatku (jakies 4 lata) i nigdy tego nie zmienie.

--------
@up
Jak by oslabili knighta i pala to ta niebieska kreska na wykresach poszła by jeszcze nizej

Endrju9 01-08-2007 20:54

Sorca już nie pogorsza, Knighta i Palladyna mogą jedynie polepszyć (napewno nie pogorszyć!).
W następnym update każda profesja dostanie coś nowego.;)
Będzie dobrze:]:p;)8o

paffelek 01-08-2007 20:58

Same durnie! Nie czaicie że nie da się tak od razu zbalansować profesji? CIPsoft musi przemyśleć wszystkie rozwiązania i wprowadzić do gry najlepsze. Nie wiem czy wiecie ale właśnie po to jest test server! Nie po to żeby sie zabijać na wzajem tylko po to żeby testować rozwiązania na expie itd. A wy wbijacie na test server tylko po to żeby kogoś sławnego potłuc a potem płaczecie że mag/druid sux a knight/pall rox. I co teraz?! Chyba będę musiał wrócić na swojego knighta/pala bo już nie chce grać sorcem/druidem bo są sux... Przypatrzcie się wykresom. Tyle.

@Down
Co ty sie w MU bawisz? ...
A Knight kiedy by expił? A jakby Sorc chciał poexpić, a Knight by już był zajęty?

adams_killer 01-08-2007 21:11

Imho, powinni zrobić grę tak aby postacie były zmuszone współpracować, czyli mogli by jeszcze dodatkowo dać knightowi coś takiego jak częściowa odporność na czary. Prawdą jest, że postacie magiczne muszą mieć większy dmg, ale nie powinny mieć aż tak łatwej gry (sdsdsd, vis vis vis), gra powinna iść w takiem kierunku aby polowanie magiem sol było dalej możliwe, lecz bardzo nieopłacalne. Knight powinien być jako bloker i w przypadku party ciekawym pomysłem było by jakby tylko knight i paladyn za blokowanie też otrzymywał expa (np. za otrzymane obrażenia)

Rameal 01-08-2007 21:14

Jeśli Cipsoft polepszy jeszcze bardziej rycerz i paladynów, to przykro mi stwierdzić ale nikt nie będzie grał magiem. Nie trzeba nawet obserwować Erig.net żeby to stwierdzić ;).

Soulmann 01-08-2007 21:16

Cytuj:

On jednak koncentruje swoją uwagę na bardziej twórczym rodzaju magii. W czasie swoich studiów zyskał tez jednak wiedze na temat niszczących efektów żywiołów.
Hm. Ach tak, ta niszcząca siła mas poxa, z której nie mogę zdjąć snake'a, mając 50ty mlvl na serwerze!!!1one

W tych swoich wykresach zapomnieli niestety wskazać, że profesje magiczne mają nad wyraz często exp rate PONIŻEJ 0k/h, ze względu na częste deady. Żałosne.

PS Czemu te ich wykresiki jakoś tak się nie zgadzają z tabelami na erig.net? Tam ciężko znaleźć jakąś profesję magiczną w top100 expa wbitego podczas jednego dnia, nie wspominając o kosztach jakie te profesje ponoszą próbując się tam dostać, choćby do top50.

Komarek 01-08-2007 21:19

Cytuj:

Oryginalnie napisane przez Soulmann (Post 1581115)
Hm. Ach tak, ta niszcząca siła mas poxa, z której nie mogę zdjąć snake'a, mając 50ty mlvl na serwerze!!!1one

W tych swoich wykresach zapomnieli niestety wskazać, że profesje magiczne mają nad wyraz często exp rate PONIŻEJ 0k/h, ze względu na częste deady. Żałosne.

PS Czemu te ich wykresiki jakoś tak się nie zgadzają z tabelami na erig.net? Tam ciężko znaleźć jakąś profesję magiczną w top100 expa wbitego podczas jednego dnia, nie wspominając o kosztach jakie te profesje ponoszą próbując się tam dostać, choćby do top50.

Snake jest odporny na poison! ;o

Kogutt 01-08-2007 21:22

Napewno nie będzie w najbliższym czasie poprawek. Jednak zimą będą na 100% :)

Soulmann 01-08-2007 21:23

Cytuj:

Oryginalnie napisane przez Komarek (Post 1581120)
Snake jest odporny na poison! ;o

Jak 90% potworów! ;o

Morfeusz01 01-08-2007 21:27

Ja obstawiam że teraz dadzą coś na pocieszenie magów/druidów żeby zostali a rycerzy/paladynów w jakiś sposób ulepszą.


Wszystkie czasy podano w strefie GMT +2. Teraz jest 20:54.

Powered by vBulletin 3