Prędkość gry zależy od:
1. Procka - software rendering - badziewie i nigdy za dużo klatek nie będzie
2. grafiki - DirectX ( pewnie tak, coć nigdzie tego nei sprawdzałem choć może OpenGl

) - tutaj dobra karta wyciąga dużo klatek
Generalnie gry są tak pisane, że software rendering robi się do dupy a hardware działa dobrze.
Do Tibii wystarczy już GeForce 2 ( tylko nie jakiś okrojony ) i 900MHz procesor z tym, że grafa jest dużo ważniejsza.
Co do zużycia procka to tak jak pisano wyżej MAX FPS wymusza takie zużycie - swojego rodzaju benchmark. Ludzkie oko jest w stanie zaobserwować max 24klatki/sekunda. więc ustawienie, z drobną nadwyżką- np. 26 czy 28 w zupełności wystarcza, wyższe wartości są tylko marnowaniem mocy procka i są niezuważalne. Jeśli ktoś jednak twierdzi, że to nieprawda i widzi różnice w płynności między np. 26 a 40 klatek to może to go przekona - Eletronic Arts w C&C:Generals ustawił max 24 klatki i więcej gra nei wyciąga bo.. po co.
Co do rozwiązania kwadracikowatego to jest to raczej jedno z nielicznych rozwiązań które mogą się tutaj sprawdzić - Ultima też jest kwadracikowa !!! - chodzi o to, że:
- jest bardzo dużo graczy, któży generują duży ruch
- są lagi
Jakie są teog konsekwencje? Lagi nieumożliwiają operowanie na obiektach tylko na konkretnych lokacjach. Inaczej nigdy by w nic nie tarfiało.
A duża ilość graczy zmusza do uproszczenia prakietów. Inaczej łącze by się zapchało.
Dlatego klient komunikuję na zasadzie.
Postac(nr postaci, pozyciaX, pozycjaY) - > fn_Ruch(nowaX,nowaY)
coś w tym stylu. Dzięki temu procek serwera się nie zapycha.
Animacje na ekranie są tylko miłym dodatkiem, a gra tak naprawde dzieje się jak w mudzie - na cyferkach i literkach.
Nie ma co się dziwić nawet Anarchy online jest tak zrobione

- widać jak się walczy.
p.s. Tibia wygląda mi na napisaną w Delphi
