Zobacz pojedynczy post
stary 06-02-2009, 14:41   #843
Bluray
Użytkownik Forum
 
Data dołączenia: 30 08 2007
Lokacja: Outland
Wpisy bloga: 2

Posty: 1,077
Stan: Na Emeryturze
Profesja: Rookstayer
Bluray ma numer GG 9804717
Domyślny

Kilka dużych zmian, planowanych w patchu 3.1:
(teksty skopiowane z wow.battlenet.pl)

Najpierw o zmianach regeneracji many

Ukryty tekst:
Cytuj:
Zmiany w regeneracji many w patchu 3.1
06 lutego 2009 o 08:57 @ Sigmar
Blizzard przedstawia zaskakująco dużo informacji dotyczących patcha 3.1. Dotychczas poznaliśmy liczne zmiany, które dotkną klas w World of Warcraft, a teraz przedstawiono nam również plany związane z regeneracją many w grze. Blizzard postanowił nieco zmodyfikować niektóre elementy z tym związane, głównie dla healerów, gdyż jak sam stwierdził, na obecnym etapie, mana nie jest wystarczająco ważnym elementem dla klas leczących.


Jak informowaliśmy już wcześniej, uważamy, że regeneracja many jest na obecnym etapie zbyt potężna, szczególnie dla klas leczących. Chcemy, aby gracze musieli zwracać uwagę na posiadaną manę. Oczywiście naszym celem nie jest to, żeby graczom brakowało many w każdej walce, ale jej brak powinien być realnym ryzykiem w przypadku niedbałego grania, lub próby pokonania przeciwników, na których jeszcze się nie jest gotowym. W związku z tym, że regeneracja many jest dosyć prosta, sprawia to, że klasy oferujące Replenishment są niedowartościowane, statystyki, które oferują regeneracje niepopularne, a umiejętności o wiele bardziej efektywne pod względem many, są zastępowane przez te potężniejsze.

Oto lista zmian, które zobaczycie w patchu 3.1. Będzie można je wkrótce przetestować na Public Test Realm. Regeneracja many to sprawa dosyć techniczna, ale zachęcamy do zapoznania się ze zmianami.

Regeneracja many, kiedy nie rzucamy zaklęć (poza tzw. "zasadą pięciu sekund") zostanie zmniejszona. Wydaje nam się, że po pierwsze możliwość rzucenia zaklęć typu healing over time, a następnie czekanie lub wykorzystywanie clearcasting, które również wyciągają spoza wspomnianej zasady, dają zbyt dużą regenerację many, nawet w krótkim okresie.
W związku z tym, redukujemy ilość many regenerowanej przez Spirit. Jednak w tym samym czasie, ulepszamy efekty talentów, takich jak Meditation, aby posiadały większą regenerację podczas rzucania zaklęć. Efektem tego powinno być zachowanie podobnej regeneracji many podczas rzucania zaklęć, jednak jej pomniejszenie, kiedy się tego nie robi. Ta zmiana w małym stopniu dotknie DPS korzystający z zaklęć, gdyż oni na dobrą sprawę, cały czas rzucają zaklęcia.
Niektóre talenty i umiejętności zostaną ulepszone: Arcane Meditation, Improved Spirit Tap, Intensity, Mage Armor, Meditation, Pyromaniac oraz Spirit Tap. Tak, sprawia to, że "konieczne" talenty są jeszcze bardziej konieczne, jeśli jest to w ogóle możliwe.
W związku z tym, że paladyni polegają na statystyce Spirit znacznie mniej w kwestii regeneracji many, musieliśmy ten problem rozwiązać w nieco inny sposób. Nie chcemy zmieniać Illumination, ani Replenishment. Jednak, postanowiliśmy osłabić efekty zaklęć leczących, podczas korzystania z Divine Plea z 20% do 50%. Divine Plea początkowo miał być narzędziem, które miało sprawić, że paladyni idący w Protection, lub Retribution nie będą mieli problemów z maną. Umiejętność ta powinna być wykorzystywana w odpowiednich momentach przez Holy paladynów, a nie za każdym razem, kiedy kończy się na niej cooldown.
Dodatkowo zmieniamy również sposób, w jaki działa Spiritual Attunement. W sytuacjach, kiedy cały raid otrzymywał spore obrażenia, jak i w rozgrywce PvP, ta pasywna umiejętność dawała znacznie większą regenerację many, niż byśmy tego chcieli. Chcemy utrzymać ten ważny efekt w przypadku paladynów specjalizujących się w drzewku Protection, jednak osłabić efekt dla Holy w PvP i strefach raid.
Chcemy przyjrzeć się również efektom clearcasting. Jedną z możliwości jest zmienienie ich w przypływ many podobny do Innervate, tak, że końcowy bonus będzie podobny, jednak klasy leczące nie będą miały możliwości regeneracji out-of-casting tak często.
Staramy się balansować walki w przekonaniu, że nawet grupy 10-osobowe mają kogoś, kto daje Replenishment. Aby ułatwić to, dodajemy ten efekt innym klasom, a także zwiększamy przydatność tych, które już go posiadają.
Te zmiany są niezbędne, aby wyrównać możliwości leczenia wśród wszystkich klas, ale także po to, aby dać nam większą swobodę podczas projektowania nowych walk, możemy je tworzyć mając w głowach nowe możliwości regeneracji many. W świecie, gdzie healerom, nigdy nie kończyła się mana, jedynym wyzwaniem dla nich, była ogromna ilość obrażeń w trakcie walki zadawanych grupie, tak, że jedynym czynnikiem ograniczającym ich możliwości był global cooldown, gdyż z maną problemów nie było. Przykładem mogła być walka z Eredar Twins w Sunwell. Nie byliśmy nigdy zadowoleni z tego modelu, ale mamy nadzieję, że te zmiany pozwolą nam na zapewnienie osobom grającym postaciami leczącymi, nieco więcej miejsca na przemyślenie swych działań, zamiast bezmyślnego spamowania.
Trzeba przyznać że to dosyć spore zmiany, nawet jak na content patch, ale pozostaje nadzieja, że dzięki nim, walki w Ulduarze, jak i kolejnych strefach raid, które przyjdzie nam odwiedzić, będą nieco bardziej wymagające wobec grup.


Zmiany dotyczące klas:

Ukryty tekst:
Cytuj:
Kapłan

Divine Spirit jest zaklęciem dostępnym dla wszystkich kapłanów
Drzewko Discipline ma dostęp do nowego talentu, Power Word: Barrier (działa podobnie do Power Word: Shield, ale jego efekt obejmuje całą drużynę)
Ulepszone zostaną obszarowe (aoe) zaklęcia leczące kapłana (Prayer of Healing może zostać rzucony na dowolną grupę znajdującą się grupie raid kapłana, koszty Holy Novy został zmniejszony, Circle of Healing leczy za więcej)
Shadow Form redukuje również obrażenia magiczne otrzymywane przez kapłana, Dispersion usuwa efekty typu snare

Łotrzyk

Hunger for Blood - ta umiejętność może być użyta, kiedy na celu jest efekt bleed. Zwiększa ona zadawane obrażenia o 15%
Adrenaline Rush - zmniejszony został cooldown na tej umiejętności
Killing Spreee - kiedy ta umiejętność jest aktywna, postać zadaje 20% więcej obrażeń

Szaman

Chain Lightning - zaklęcie to uderza w 4 cele, ale zadaje mniejsze obrażenia
Spirit Weapons - zmniejsza cały threat, nie tylko melee
Totem steamlining: Mana Spring oraz Healing Steam Totem zostały połączone w jeden. Disease Cleansing oraz Poison Cleansing Totem zostały połączone w jeden.

Warlock

Improved Shadow Bolt - ten talent daje dodatkowo 5% szans na trafienie krytyczne zaklęciami (podobnie do Improved Scorch)
Improved Soul Leech - ten talent daje Replenishment (tak jak w przypadku shadow priestów)
Drain Soul ma szansę na stworzenie Soul Shard nawet, jeśli cel nie zginie
Siphon Life nie jest już osobną umiejętnością, jednak jest talent, który daje jego efekt zaklęciu Corruption
Curse of Recklessness oraz Curse of Weakness zostały połączone w jedno zaklęcie
Consume Shadows - umiejętność Voidwalkera nie jest już channeled, ale posiada cooldown
Wiele innych talentów warlocka posiada mniejszą ilość rank, ich efekty zostały zmienione, lub usunięte. Wśród nich są między innymi, Demonic Empathy, Shadow Embrace, Eradication, Suppression, oraz Pandemic
Dodano kilka nowych talentów

Druid

Savage Defense - jest teraz umiejętnością pasywną. Kiedy druid w formie Dire Bear zada krytyczne obrażenie, otrzyma tarczę absorbującą wartość 25% swojego attack power. Kolejne uderzenie usuwa tarczę, niezależnie od tego, ile obrażeń zostało zadanych
Survival of the Fittest ma zmniejszoną ilość dodanego armora, aby zrekompensować przedstawiony powyżej buff w mitigation
Faerie Fire (i podobne debuffy) zmniejszają teraz ilość armora o 5% (patrz poniżej zmiany wojownika i Sunder Armor)
Thorns oraz Nature's Grasp mogą być rzucane w formie Tree of Life
Survival Instincts działa obecnie w formie Moonkin
Replenish - aby uniknąć zamieszania, talent otrzymał nową nazwę, "Revitalize". Teraz działa on również z Wild Growth
Staramy się także zwiększyć trwałe obrażenia zadawane przez feral druidów w cat formie

Wojownik

Zmiana stance'ów ma zmniejszony koszt: możesz stracić maksymalnie 20 rage'a (10 jeśli posiadasz Tactical Mastery) Na przykład, jeśli masz 100 rage i zmieniasz stance, pozostanie ci 80. Jeśli masz 10 rage i zmienisz stance, cały twój rage zostanie stracony. Dodatkowo możliwe, że zmienimy pewne negatywne strony powiązane z odpowiednimi stance'ami
Teraz otrzymujesz rage jeśli obrażenia które otrzymałeś zostały zabsorbowane, na przykład przez Power Word: Shield
Blood Frenzy teraz zwiększa zadawane obrażenia o 2/4%
Sunder Armor (oraz podobne debuffy) zmniejsza teraz ilość armora o 4% na każde użycie i posiada tylko jedną rankę. Ilość armora przeciwników została ogólnie obniżona, więc cele z tym debuffem powinny otrzymywać podobne obrażenia od ataków, co przed tą zmianą. Sprawia to, że debuff ten jest mniej obligatoryjny w przypadku PvE, oraz nie jest zbyt potężny w PvP przeciwko postaciom noszącym cloth
Staramy się zwiększyć obrażenia zadawane w drzewku Arms, możliwe, że przez Overpower, czy Slam
Zastanawiamy się nad dodawaniem rage'a, kiedy wojownik blokuje, unika, lub paruje

Mag

Improved Water Elemental - ten talent został usunięty i zastąpiony nowym talentem, który daje Replenishment (podobnie do Shadow priesta)
Pracujemy nad poprawieniem działania drzewka Frost w PvE
Pracujemy nad poprawieniem przeżywalności Fire w PvP
Staramy się sprawić, aby statystyka Spirit była bardziej przydatna i interesująca dla magów

Paladyn

Blessing of Kings - to zaklęcie jest teraz podstawową umiejętnością, mogą się jej nauczyć wszyscy paladyni
Exorcism - to zaklęcie może teraz zostać użyte na wszystkich typach przeciwników. Jednak w przypadku undeadów i demonów zawsze będzie trafiało krytycznie. Ta zmiana ma za zadanie upewnić nas, że obrażenia zadawane przez paladynów, nie spadną drastycznie po przejściu z Naxxramas do innych stref raid
Shield of the Templar sprawia, że twój Avenger's Shield oraz Shield of the Righteousness uciszą (silence) cel na 3 sekundy. Dawny bonus tego talentu do obrażeń został dodany do Holy Shield, Avenger's Shield oraz Shield of the Righteousness
Ardent Defender, Improved Hammer of Justice, One-Handed Weapon specialization, posiadają mniejszą ilość rank
Guarded by the Light - nie zmniejsza już kosztu many niektórych umiejętności, ma 50/100% szans na odświeżenie czasu trwania Divine Plea
Judgements of the Just - teraz redukują cooldown umiejętności Hammer of Justice o 10/20 sekund, oraz wydłużają czas trwania efektu ogłuszenia z Seal of Justice o 0.5/1 sekundę

Łowca

Zużywalna amunicja została usunięta z gry. Strzały i naboje już nie stackują sie, ale nie są zużywane podczas strzelania
Został dodany nowy tier talentów zwierzęcia łowcy. Pozwala zwiększyć hunterom, idącym w drzewko Beastmastery, swój DPS dzięki ich talentowi wymagającemu 51 punktów

Hunting Party - posiada teraz tylko trzy ranki, daje łowcy również pasywny bonus

Piercing Shots - talent ten uległ zmianie. Twoje Aimed, Steady oraz Chimera Shots sprawiają, że twój przeciwnik będzie krwawił (efekt bleed) przez 8 sekund za 10/20/30% zadanych obrażeń
Sniper Training - talent ten uległ zmianie. Po staniu w miejscu przez 6 sekund, otrzymasz 2/4/6% bonusowych obrażeń od Steady, Aimed oraz Explosive Shot
Staramy się również dodać przydatności pułapkom w drzewku Survival

Rycerz Śmierci

Gargoyle oraz Unholy Blight zostały zamienione pozycją w drzewku talentów. Obrażenia zadawane przez gargoyle'a zostały zwiększone, a koszt runic power zmniejszony
Pestilence - to zaklęcie nie zadaje już obrażeń, a jedynie rozprzestrzenia choroby (efekt disease). Blood Boil ma służyć jako umiejętność zadająca obrażenia obszarowo, może być rzucony na cel nie posiadający efektu disease, jednak w przypadku, kiedy jest on obecny, obrażenia będą większe
Unbreakable Armor teraz absorbuje określoną ilość obrażeń, zależną od posiadanego armora. Nie zwiększa już statystyki armor
Drzewko Frost zostało nieco przetasowane. Na przykład talenty typowo PvP jak Endless Winter znajdują się na górze drzewka, tak, aby osoby specjalizujące się w Blood, czy Unholy miały również do niego dostęp
Sudden Doom - ten talent ma szansę na rzucenie Death Coil, nie trzeba samemu użyć umiejętności. Działa podobnie do Lightning Overload u szamana
Magic Supperssion oraz Blood of the North zostały zredukowane do 3 rank, przy tym samym efekcie jak wcześniej
Blood Gorged teraz daje armor penetration zamiast expertise


Co o tym myślicie? Przyznam że sam nie wiem co o tym myśleć, denerwuje mnie tylko to, że hunter nie dość że musi bawić się swoimi talentami, to jeszcze peta, a tam dodają jeszcze jeden tier, no i ta nie ograniczona amunicja, to traci swój czar :/
Bluray jest offline   Odpowiedz z Cytatem