Mam na myśli automining, multiple building selection i parę innych rzeczy.
W sc1 były obecne i utrudniały grę, ale to w jaki sposób sobie z nimi radziłeś (np. wysyłając workerów do minsów zaraz po wyprodukowaniu, na czym w ciągu całej gry mogłeś zyskać paręset jeśli nie parę tysięcy dodatkowych surowców, albo optymalizując ustawienie hotkeyów w taki sposób, aby poprawić i upłynnić macro, albo sposób raczenia sobie z debilnym AI reaverów i goonów tak, że robiły co do nich należy, a nierzadko wygrywały grę) wpływało bardzo mocno na poziom jaki reprezentowałeś. Widowiskowość gry graczy z czołówki, która znacznie przekraczała to, co pokazywali najlepsi grający w Quake3 czy w Fifę była budowana właśnie na takich detalach, które złożone do kupy naprawdę robiły różnicę.
|