Użytkownik Forum
Data dołączenia: 26 10 2003
Lokacja: Venore
Wiek: 32
Posty: 289
Stan: Na emeryturze
Profesja: Paladin
Świat: Secura
Poziom: 36
Skille: 68/59
Poziom mag.: 15
|
Wstawiam scenariusz ale on chyba będzie w paru postach:
część pierwsza(jeżeli będzie w paru postach):
Kruki
Za siedmioma górami i siedmioma rzekami, pośród gęstych borów, żył sobie król. Nie był to jednak zwyczajny król ,nie był piękny, ani mądry, ani nawet dobrze urodzony, gdyż był zbójem. Wychował się w małej wsi na obrzeżu Bukowej Kniei, był silny i hardy, tedy nie obawiał się kłusować na zwierzynę należącą do miejscowego wielmoży. Do dziś nie wiadomo czy ktoś doniósł, czy był on nieostrożny, faktem jest, że wielki łowczy dowiedział się o wszystkim, a nasz kłusownik wraz z rodziną, musiał salwować się ucieczką do lasu.
Hans Christian, bo takie było jego imię, niebawem zaczął polować na grubszego zwierza - ludzi. Został zbójem i to jednym z najokrutniejszych w okolicy Burdorffu, a w skład jego hanzy wchodziło jego jedenastu synów. Po śmierci żony, która zmarła przy porodzie ostatniego syna, Hans przed którym drżały karawany kupieckie i straże hrabiego, związał się z leśną wiedźmą Hordynią. To dzięki jej eliksirom i zaklęciom banda stała się nieuchwytna, a jej herszt zyskał sobie miano Króla Bukowej Kniei.
Nic jednak nie trwa wiecznie, podczas jednego z napadów, niemłody już zbój ujrzał dziewczynę, dla której postradał rozum. Elena, tak bowiem miała na imię, odwzajemniła uczucie i tak została nową Panią Bukowej Kniei, a niespełna rok później urodziła córkę Elizę. Idylla nie trwała jednak długo, po dwóch latach powróciła odtrącona i wzgardzona kochanka, leśna wiedźma i zemściła się najlepiej jak umiała, a wierzcie mi, takie kobiety potrafią. Hordynia zamieniła wszystkich synów Hansa w kruki. Oszalały ojciec poszedł do wiedźmy, nie błagał jej jednak o litość, lecz udusił ją gołymi rękoma. Wiedźma ostatnim tchem zdołała jedynie przekląć swego zabójcę, obiecując mu, iż nie dożyje najbliższej pełni księżyca.
Gdy wściekły i zrozpaczony zbójecki król wracał do swej ukochanej i córki, został schwytany przez mieszkańców pobliskiego miasteczka. Szybki proces, długie tortury i publiczna egzekucja, tak wyglądały ostatnie dni Króla Bukowej Kniei. Konając na stosie Hans Christian zdążył jeszcze obiecać zrównanie miasteczka z ziemią, ale kto by tam przejmował się przypiekanym zbójem. Po śmierci męża Elena schroniła się w klasztorze, gdzie spędziła resztę swych dni obmyślając jak wypełnić ostatnią wolę swego męża, Króla Bukowej Kniei.
Scenariusz niniejszy przeznaczony jest do rozegrania w systemie Wiedźmin: Gra Wyobraźni, myślę jednak, że bez problemów, a jedynie po dokonaniu niewielkich zmian można go poprowadzić niemal w dowolnym systemie fantasy. Akcja tej przygody rozgrywa się na pograniczu Temerii i Aedirn i nawiązuje do wydarzeń z roku 1224, a był to rok, w którym wiele się działo: król Medell przegrał wojnę o Hagge, gdzieś tam hen urodził się Jaskier, a zupełnie niedaleko, w małej mieścinie Vixen narodziła się legenda Króla Bukowej Kniei. Póki co jednak, przenieśmy się w czasie o jakieś dwadzieścia lat... Za inspirację dziękuję Hansowi Chrystianowi Andersenowi, autorowi wspaniałych, mądrych i smutnych bajek.
Dzień pierwszy
Dla naszej drużyny wszystko zacznie się w pewne jesienne popołudnie, kiedy to jako eskorta (towarzysze podróży?) kapłana Wyrwichwasta dotrą do Vixen. Wyrwichwast znany awanturnik i fanatyk Kreve, objął placówkę świątynną po niedawno zmarłym miejscowym kapłanie. Hierarchia kościelna posłała go tu w nagrodę za jego zasługi dla wiary, mając jednocześnie nadzieję, że więcej o nim nie usłyszy. Wyrwichwast nie rozstaje się na krok z niedużym kuferkiem, nie chce także powiedzieć co się w nim znajduje. Resztę swoich rzeczy kapłan ma za nic, no może oprócz medalionu z symbolem wiary. Dobrze byłoby, aby nasza drużyna polubiła kapłana. Opowiedz, drogi bajarzu, jak to podczas podróży jednego z naszych bohaterów ukąsił wąż. Wyrwichwast nałożył mu na szyję swój medalion, który zaczął jarzyć się jasnym niebieskim światłem, wyjaśniając, że powstrzyma on zarówno krwawienie jak i działanie jadu. Ten niemal nieistotny incydent, może okazać się pomocnym w końcówce tego scenariusza.
Miasteczko Vixen nie jest zaiste metropolią, ale własny ratusz, zajazd i świątynię posiada. Nieopodal znajdują się złoża miedzi na tyle obfite, aby zapewnić godziwą egzystencję miasteczku i zarazem na tyle ubogie, aby nie skusiły jakiegoś obcego wielmoży i co ważne nie ściągały w okolice Vixen nadmiaru obszarpańców. Okoliczne lasy graniczące z Ellander, zwane Bukową Knieją to bardzo miłe miejsce, nie brakuje w nich ani dzikiego zwierza, ani kłusowników.
Nasi bohaterowie najpewniej skierują swe kroki do miejscowej spelunki dumnie zwanej Zajazdem Mistrza Anzelma, bo choć popołudnie ciepłe, noc najpewniej będzie dość zimna. Karczma zachwycić może jedynie biustem żony Anzelma, ale pokój, choć niezbyt czysty i pachnący, dostaną bez problemu. Jedzenie i piwo jest dość tanie, a w smaku adekwatne do ceny. Ponadto, jeśli posiłek zakończy się łykiem miejscowej wódki, o kłopotach żołądkowych mowy być nie może. Oprócz naszych bohaterów, gośćmi mistrza Anzelma są jeszcze łowca czarownic Sly Fox, oraz jego uczeń Caterpilar.
Osada położona jest wzdłuż traktu, spacer po niej nie zajmuje dużo czasu. Przejście od kuźni, która znajduje się na wschodnim krańcu Vixen, do świątyni i cmentarza, na jego zachodzie zajmuje niespełna dwa kwadranse. Ciekawsze lokalizacje w mieście, nie licząc wspomnianego już Zajazdu Mistrza Anzelma, to niewątpliwie świątynia - nowa siedziba Wyrwichwasta, miejscowa gospoda, która zachęca i wyglądem i zapachem, lecz niestety nie oferuje miejsc noclegowych, oraz ratusz, w którym znajduje się siedziba wójta i gildii kupieckiej. Na ostatnim z wymienionych obiektów znajduje się tablica upamiętniająca pochwycenie przez dzielnych mieszkańców miasta zbója zwanego Królem Bukowej Kniei, co miało miejsce w roku 1224, czyli dwadzieścia lat temu. Wymienione są na niej imiona dzielnych obywateli: Olaf, Visus, Eryk, Anzelm, Zmełka i dźbuch. Nie czytaj tych imion teraz, drogi mistrzu chyba, że gracze wyraźnie o to poproszą, przyjdzie jeszcze na to czas.
Pamiętaj drogi Bajarzu, że bohaterowie właśnie stali się bezrobotni. Mam nadzieję, że troska o własne sakiewki spowoduje, iż jeszcze tego samego dnia bohaterowie dostaną ofertę pracy. Za dwa, trzy dni, z miasta wyjeżdżają dwa wozy kupieckie ze skórami zwierząt kupionymi od miejscowych traperów, będą potrzebowały ochrony. Zapłata niezbyt duża, ale opłaca się poczekać, bo i tak będzie po drodze, a jak to mówią, kilka denarów więcej sakiewki nie porwie. Właścicielem towaru jest wdowa po kupcu, miejscowa piękność Eliza Sandberg. Osoba przedstawiająca zlecenie to rachmistrz pani Elizy Bert, który uda się w podróż z hanzą. Można by zapytać skąd takie zaufanie do obcych, ano wystarczyły dwa słowa Wyrwichwasta.
Jeśli postaci zdecydują się stołować, lub choćby popijać w gospodzie przy ratuszu (a już Twoja w tym głowa Mistrzu, aby zechcieli), poznają miejscowego dziada, Koźlaka. Dziad jak to dziad, dosiądzie się, zacznie marudzić i w zamian za piwo i strawę chętnie opowie historię, chyba, że bohaterowie wcześniej go przepędzą. Bądźmy jednak optymistami, Koźlak to ciekawa postać. Za młodych lat był wędrownym bardem, zwiedził kawał świata, ale miał szczęście, a może raczej nieszczęście dożyć bardzo sędziwej starości, śpiewać praktycznie nie może, a i z pamięcią ma problemy. Koźlak opowie historię Króla Bukowej Kniei, może jeszcze jakąś inną, ale to pozostawiam Bajarzu Twoim chęciom i inwencji.
Tego dnia członkowie hanzy powinny zapoznać się z okolicą i wypocząć w miłej atmosferze i oparach trunków. Możliwe, iż wieczorem drużyna zechce odwiedzić znajomego kapłana, Wyrwichwast będzie jednak pijany.
Dzień drugi
Po nocy pełnej koszmarnych snów, dzień powita bohaterów piękną jak na jesień pogodą, choć z całą pewnością jest to jeden z ostatnich słonecznych dni tego roku. Pierwszą złą rzeczą, która spotka ich tego dnia będzie śniadanie, a gospoda przy ratuszu otwierana jest niestety dopiero po południu. Przy posiłku do uszu postaci dotrą także złe wieści, w nocy spłonęło jedno z domostw na obrzeżu miasteczka, właściciel stary traper Eryk, zwany Łosiem, zginął w płomieniach. Wraz z traperem i jego domostwem spłonęła część transportu skór i wyjazd naszej hanzy może opóźnić się o kilka dni. Pani Eliza, oczywiście poprzez starego Berta, zaproponuje naszym bohaterom małą premię, jeśli tylko uda im się znaleźć winnych ewentualnego podpalenia. Niestety dotarcie do jakichkolwiek śladów jest utrudnione przez ludzi wójta Olafa. Jeśli jednak nawet uda się ich w jakiś sposób ominąć, na pogorzelisku nie znajdą nic ciekawego, pożar zniszczył wszystko.
Dzień będzie dość leniwy, a głównym i bodaj jedynym tematem rozmów będzie śmierć nieszczęsnego trapera. Po południu nad miastem zawisną burzowe chmury i zerwie się silniejszy wiatr. Aby jednak drużyna nie nudziła się zanadto, wprowadź im odrobinę urozmaicenia pod postacią Zmełki. Zmełka jest górnikiem i miejscowym zawadiaką, uchodzi za najsilniejszego chłopa w Vixen i lubi to potwierdzać przy byle okazji. Ma jeszcze jeden dar, potrafi stwarzać ku temu okazje jak nikt inny, już twoja w tym głowa bajarzu, aby Zmełka zmierzył się na pięści z najroślejszym, bądź też najlepiej uzbrojonym bohaterem. Kto wygra? Nie wiem, niezależnie jednak od wyniku walki, Zmełka zaproponuje piwo dla całej drużyny, bo w gruncie rzeczy, to człek wielce poczciwy. Wieczór powinien upłynąć pod znakiem sympatycznej popijawy z miejscowymi. Możliwe, że bohaterowie spotkają także Wyrwichwasta, kapłan jednak miał ciężki dzień i jest pijany. Potem wszyscy udadzą się na zasłużony odpoczynek. Wypocząć jednak nie zdołają, nie pozwolą im na to ani koszmarne sny, ani przedwczesna pobudka, ale po kolei.
Sny
Koszmarne sny będą towarzyszyć bohaterom od pierwszego dnia pobytu w Vixen, mają one w tej przygodzie kilka zadań. Po pierwsze pokazują, ze w mieście coś jest nie w porządku, że roztacza się w nim jakaś zła aura. Po drugie wprowadzają element grozy, treść snów możesz graczom opowiedzieć (każdemu z osobna), lub wręczyć im do odczytania przygotowane uprzednio karteczki. Po trzecie, jeden z graczy, najlepiej kapłan, lub czarodziej, otrzyma w snach wyraźne wskazówki, co uczynić, aby odsunąć grożące osadzie niebezpieczeństwo.
Sny (z wyjątkiem wybranej osoby) gracze mogą losować rzucając k6, dobrze byłoby, gdyby się nie powtarzały. Oczywiście wybranie powinien także losować, nie psujmy mu zabawy:
1. Budzisz się, jest jeszcze ciemno, zbyt ciemno, aby wstawać. Leżysz oczekując pierwszych promieni poranka, te jednak nie chcą nadejść, próbujesz wstać, ale nie możesz. Twoje nozdrza wyczuwają zapach drewna i ziemi - coś jest nie tak. Ponownie próbujesz się poderwać, nic z tego. Nagle już wiesz gdzie jesteś, wiesz co się stało, za życia uznano cię martwym, a teraz umierasz dwa metry pod ziemią, we własnym grobie. Coraz goręcej, powietrza coraz mniej, zaczynasz krzyczeć, ale pomoc nie nadchodzi...
2. Biegniesz, przed sobą widzisz las, głośne uderzenia twojego serca przekrzykują się z chrapliwym oddechem, który łapiesz z największą trudnością. Wszędzie wokół ciebie tętent kopyt i świst strzał wypuszczanych niemal z każdej strony w twoim kierunku. Kolejny świst, krzyk, twój krzyk, ból. Twoje ramię krwawi. Jeszcze trzydzieści metrów, może dwadzieścia, drzewa, schronienie, przyśpieszasz. Następny świst i jeszcze jeden, potworny ból uda, przewracasz się, lecz zaraz zrywasz z powrotem na nogi, utykasz ale biegniesz nadal. Kolejna strzała przebija twoje płuco na wylot, widzisz grot sterczący z własnej piersi, przypadasz do pierwszego drzewa. Już nie biegniesz...
3. Siedzisz w domu, za oknami ciemno, noc. Nagły podmuch wiatru otwiera jedną z okiennic i strąca lampę oliwną na ziemię, płomień wydostaje się z niej na zewnątrz i rozpoczyna szalony taniec po podłodze. Nie możesz się ruszyć, nic nie możesz zrobić. Gęsty dym wdziera się w twoje nozdrza, oczy, usta, zaczynasz się krztusić, dławić, twoje oczy łzawią. To już nie płomień, to prawdziwy pożar, języki ognia dosięgają twoich nóg, dłoni. Twoich przywiązanych do krzesła nóg i dłoni. Nie możesz złapać kolejnego oddechu...
4. Nie pamiętasz, co ci się śniło.
__________________
 "Bo nie możemy nie mówić tego cośmy słyszeli i widzieli"
Dz 4,20
|