Część trecia:
Kilka szczegółów wskazuje, że to morderstwo nie ma nic wspólnego z pozostałymi. Po pierwsze kapłan został zasztyletowany, a świątyni nikt nie starał się nawet podpalić, po drugie tej nocy bracia Elizy uderzyli gdzie indziej, po trzecie zaś kapłan został okradziony, zginą kuferek (ze sztyletem), którego strzegł jak oka w głowie i jego ulubiony medalion. Nie mówiąc już o fakcie, że imię Wyrwichwast nie widnieje na ratuszowej tablicy.
Dzień szósty
W nocy zbóje-kruki, zaatakują dom wójta. dźbuch, który wraz z żołnierzami stacjonuje w ratuszu, oddał do dyspozycji Olafa połowę swoich podkomendnych, czyli dwóch ludzi. Jest on przekonany, ze większość zbójów poległa poprzedniego dnia. Tak więc jeśli nasi bohaterowie nie wspomogą nieszczęsnego wójta, nie będzie on miał szans na przeżycie.
Rano Sly Fox, rzekomy łowca nagród, doniesie dźbuchowi (lub wójtowi, jeśli ten jeszcze żyje), iż nad ranem widział jak zbóje wracali do domu Elizy. Dziewczyna zostanie aresztowana, jednak w jej domu nie zostanie znaleziony ani jeden zbój. Do wieczora drużyna ma czas na znalezienie gniazd. Znajdują się one tam gdzie bracia Elizy wracali każdej nocy, czyli na strychu jej domu.
dźbuch dość szybko podejmuje decyzję, do wieczora stos będzie gotowy, zgromadzi się też przy nim spora gromada ciekawskich. Prowadzona na miejsce swej kaźni Eliza, będzie przywoływać swych braci. Nie wiadomo skąd, razem z jesiennym wiatrem nadleci jedenaście kruków, usiądą one wokół dziewczyny i natychmiast przemienią się w dorosłych mężczyzn. Widok ten przerazi, lub sparaliżuje większość mieszkańców miasteczka, którzy w panice i bezładzie rzucą się do ucieczki.
Oto wielki finał. Plac przed ratuszem targany silnymi podmuchami wiatru, rozświetlony podpalonym przedwcześnie stosem, na nim zaś nasi bohaterowie, dziesiętnik z dwoma ludźmi, oraz Sly Fox ze swym uczniem. Naprzeciw nich jedenastu krzepkich zbójów, oraz ich siostra, niedoświadczona, aczkolwiek utalentowana czarodziejka. Niech o zwycięstwie zadecyduje zacięcie i determinacja naszych bohaterów. Podczas walki zginie dźbuch i jeden z jego ludzi, polegnie także rozpłatany toporem młody Caterpilar, na jego piersiach rozbłyśnie jasnym, niebieskim światłem medalion tamujący krew, ale będzie już za późno.
Tak czy inaczej nasi bohaterowie, jeśli przeżyją, zostaną bez pieniędzy, bez źródła dochodu i bez dachu nad głową. Czy wybaczą Sly Foxowi śmierć kapłana? Czy miasteczko Vixen pochłonie pożar? Te i wiele innych pytań, pozostawiam bajarzu Twej woli i wyobraźni. Kto wie, może w niebo nad Vixen wzbiją się nie kruki, tylko dzikie łabędzie, a może będzie to już całkiem inna historia?
Statystyki:
Postać
Kruk
Rasa
Człowiek
Cechy
Ko: 2 Po: 2 Si: 3 Zm: 3 Zr: 3 Zw: 3
In: 3 Og: 3 Wo: 3
Umiejętności
Akrobatyka 2
Czytanie i pisanie: Starsza mowa 2
Czytanie i pisanie: wspólny 2
Języki: starsza mowa 2
Języki: wspólny 2 *
Koncentracja 2
Nasłuchiwanie 1 *
Przetrwanie 2
Rzucanie 2 *
Skradanie 1 *
Spostrzegawczość 2 *
Strzelanie 3
Taktyka 2
Unik 3 *
Walka bronią 4 *
Walka wręcz 3 *
Widzenie w ciemnościach 4
Wiedza: Rodz. okolica 1 *
Wigor 1 *
Wspinaczka 1 *
Zastraszanie 2
Zimna krew 2
* Umiejętności otrzymane dzięki rasie
Osobowość
Przygoda (2), reputacja (3), honor (4)
Przeznaczenie
Żywotność i stany zdrowia
26 (7/14/20/26)
Wyposażenie
40bełtów,20 kamieni
Walka
Obrona (dystans/broń/wręcz) 2/6/5
Zbroja: Skórzana zbroja (1 obrony)
Broń: miecz k6+4
kusza 3k6 +6
PW: 18
Magia
Obrona (czary/modlitwy/znaki) 2/2/2
PM: 16
Znane manewry w walce wręcz
Kombinacja ciosów,
Pochwycenie,
Znane manewry w walce bronią
Finta,
Palestra,
Patinado,
Riposta,
Piruet,
Drugi atak,
Odbicie broni ??,
Złamanie oręża,
Znane manewry w strzelaniu
Daleki strzał,
Dwie strzały,
Precyzyjny strzał,
Pozostałe współczynniki
Szybkość marszu 32 km/8h
Szybkość w walce 15 m/rundę
Udźwig 45 kg
Udźwig maksymalny 140 kg
Postać
Eliza
Rasa
Człowiek
Cechy i Umiejętności
Cechy Ciała
Kondycja: 2
Wigor 1 *
Porusznie: 2
Zmysły: 3
Nasłuchiwanie 1 *
Rzucanie 1 *
Spostrzegawczość 1 *
Strzelanie 3
Unik 3 *
Widzenie w ciemnościach 3
Zręczność: 3
Magia 4
Walka bronią 2 *
Walka wręcz 1 *
Zwinność: 3
Skradanie 2 *
Wspinaczka 1 *
Cechy Ducha
Intelekt: 3
Alchemia 2
Astrologia 1
Czytanie i pisanie: Starsza mowa 3
Czytanie i pisanie: wspólny 2
Języki: starsza mowa 3
Języki: wspólny 2 *
Magia 4
Wiedza: Rodz. okolica 1 *
Wiedza: Magi 2
Wiedza: Języku run 2
Ogłada: 3
Etykieta 2
Przemawianie 2
Rozmawianie 2
Zastraszanie 2
Wola: 3
Koncentracja 2
Zimna krew 2
* Umiejętności otrzymane dzięki rasie
Osobowość
Przygoda (2), reputacja (3), honor (4)
Przeznaczenie
Żywotność i stany zdrowia
26 (7/14/20/26)
Wyposażenie
amulet (20many),40 kamieni do procy
Walka
Obrona (dystans/broń/wręcz) 2/4/3
Zbroja: Skorzana(1 obrony)
Broń: Proca(k3+2*siła)
PW: 16
Magia
Obrona (czary/modlitwy/znaki) 6/2/2
Czary: Latanie,
Teleportacja,
Grot,
Ognista sieć,
Piorun kulisty,
Leczenie,
PM: 20
Znane manewry w strzelaniu
Daleki strzał,
Dwie strzały,
Precyzyjny strzał,
Pozostałe współczynniki
Szybkość marszu 32 km/8h
Szybkość w walce 15 m/rundę
Udźwig 30 kg
Udźwig maksymalny 90 kg
Postać
Alzem
Rasa
Człowiek
Cechy i Umiejętności
Cechy Ciała
Kondycja: 2
Wigor 1 *
Porusznie: 3
Zmysły: 2
Nasłuchiwanie 2 *
Rzucanie 2 *
Spostrzegawczość 2 *
Strzelanie 3
Unik 1 *
Zręczność: 3
Walka bronią 3 *
Walka wręcz 2 *
Zwinność: 2
Skradanie 1 *
Wspinaczka 1 *
Cechy Ducha
Intelekt: 2
Czytanie i pisanie: Starsza mowa 3
Czytanie i pisanie: wspólny 3
Języki: starsza mowa 3
Języki: wspólny 3 *
Wiedza: Rodz. okolica 1 *
Ogłada: 2
Etykieta 2
Przemawianie 2
Rozmawianie 2
Zastraszanie 2
Wola: 2
Zimna krew 2
* Umiejętności otrzymane dzięki rasie
Osobowość
Przygoda (2), reputacja (3), honor (4)
Przeznaczenie
Żywotność i stany zdrowia
26 (7/14/20/26)
Wyposażenie
Brak
Walka
Obrona (dystans/broń/wręcz) 1/4/3
Zbroja: szkórzana (1 obrony)
Broń: sztylet k3+2*siła
PW: 14
Magia
Obrona (czary/modlitwy/znaki) 1/1/1
PM: 10
Pozostałe współczynniki
Szybkość marszu 40 km/8h
Szybkość w walce 20 m/rundę
Udźwig 30 kg
Udźwig maksymalny 90 kg
Sprzedaje:
piwo pieniste (1l=0,5denara)
Piwo porzeczkowe(1l=1denar)
Salatki(różne zależy od woli bajarza)1 denar
mięsa(różne zależy od woli bajarza)1 denar
nocleg:0,5 denara za osobe
Postać
Visus
Rasa
Człowiek
Cechy i Umiejętności
Cechy Ciała
Kondycja: 2
Wigor 1 *
Porusznie: 2
Zmysły: 2
Nasłuchiwanie 1 *
Rzucanie 1 *
Spostrzegawczość 1 *
Unik 1 *
Zręczność: 2
Walka bronią 2 *
Walka wręcz 1 *
Zwinność: 3
Skradanie 1 *
Wspinaczka 1 *
Cechy Ducha
Intelekt: 3
Czytanie i pisanie: Starsza mowa 2
Czytanie i pisanie: wspólny 2
Języki: starsza mowa 3
Języki: wspólny 3 *
Wiedza: Rodz. okolica 1 *
Ogłada: 2
Etykieta 2
Przemawianie 3
Rozmawianie 3
Zastraszanie 2
Wola: 3
Zimna krew 3
* Umiejętności otrzymane dzięki rasie
Osobowość
Przygoda (2), reputacja (3), honor (4)
Przeznaczenie
Żywotność i stany zdrowia
26 (7/14/20/26)
Wyposażenie
Brak
Walka
Obrona (dystans/broń/wręcz) 2/4/3
Zbroja: skórzana (1 obrony)
Broń: sztylet k3+2* sila
PW: 14
Magia
Obrona (czary/modlitwy/znaki) 2/2/2
PM: 10
Pozostałe współczynniki
Szybkość marszu 32 km/8h
Szybkość w walce 15 m/rundę
Udźwig 30 kg
Udźwig maksymalny 90 kg
wymyśl różne bronie ,rzeczy podróżne i takie u mnie akurat nie za bardzo drużynie o broń ale o ekwipunek jak bukłak itp..
żołmierz 26 zycia miecz k6+6
dbuch:29 życia miecz dwuręczny 2k6+6
reszty nie warto opisywać alew możecie to zrobic

