witam,
sorki za odkopywanie tematu, ale zle sypiam wiedzac jakie herezje sie tu prawi i wprost musze wyjasnic conajmniej czesc z nich.
na pierwszy ogien ida bzdury wyprodukowane przez Barona Kaldricka:
- rpg maker (xp) nie moze korzystac z zewnetrznych bibliotek? ha! oczywiscie, ze moze. i korzysta poprzez Win32API.
- gra po sieci - juz dawno istnieje skrypt Netplay Plus, wykorzystujacy Ruby Socket Class, dzieki ktoremu mozna tworzyc gry online'owe. nie sa moze zbyt "massive" ale sa, a ponoc nie mogly byc :>
- "perpixel collisions" juz jest, potrafi rowniez na bierzaco doczytywac kolejne mapy (jak w Diablo 2) - to tak a'propos teleportow, ktorych to niby nie da sie obejsc :>
- nieco oszukanczy skrypt imitujacy dynamiczne oswietlenie oraz odbicia tez juz istnieje. ten akurat jest dosc prymitywny, ale chce pokazac jakie rzeczy mozna osiagnac dzieki skryptom rgss.
swoje opinie na temat rmxp wydajesz najwyrazniej tylko na podstawie znajomosci poprzednich wersji, o najnowszej nie wiedzac praktycznie nic. a prawda jest taka, ze przepasc pomidzy tymi wersjami jest ogromna. wspominalem juz o wykorzystaniu Socket Class, na tej samej zasadzie moznaby rowniez uzyc OpenGl do tworzenia przestrzeni 3D, ale prawda jest ze sam engine rgss nie jest wystarczajaco wydajny na takie zabawy.
pisales wczesniej, ze gra robiona w rm, nawet przez kilka miesiecy, nie jest w stanie przyciagnac NICZYM. a czego takiego potrzebujecie zeby przyciagnac sie do gry? grefika - biorac pod uwage forum, na ktorym to pisze, chyba nie, chociaz w kwestii 2D mozna uzyskac praktycznie wszystko. poczawszy od rzeczy wymienionych przze mnie wczesniej, po np. efekty czasteczkowe (zrobione juz dawno). w grze liczy sie klimat, a ten nie ma etykiety edytora, w ktorym zostal stworzony. najwieksze ograniczenia naklada brak inwencji tworczej autora. i rzeczywiscie, z podejsciem takim jak Wasze (wiekszosci z Was) gry z rm wygladalyby jak jrpgi sprzed 15 lat. ale na szczescie nie wszyscy maja takie podejscie, dzieki czemu powstaja rzeczy bardziej ambitne.
Kawior napisal jeszcze, ze gry sa zbednie duze z powodu dolaczanych bibliotek oraz maja mnostwo ograniczen. co do ograniczen to mysle, ze przynajmniej czesciowo rozwialem watpliwosci, a biblioteki maja cale 700KB, co nawet przy 20MB demku jest juz niezauwazalne.
na koniec dodam jeszcze, ze oczywiscie, stworzenie wlasnego engine'u od podstaw daje wieksze mozliwosci, ale jakos nie widac wysypu amatorskich gier produkowanych w ten sposob. poza tym gracza nie obchodzi program w jakim zostala zrobiona gra, ale efekt koncowy, a ten, dzieki nowemu makerowi, moze byc lepszy niz sadzicie. najlepszym dowodem na to jest gra "Aveyond", ktora mimo bycia typowym jrpgiem odnosi ogromne sukcesy komercyjne i jakos nikomu nie przeszkadza, ze jest zrobiona w rpg makerze.
wszystkich ciekawych mozliwosci rmxp zapraszam do przetestowania go na wlasnej skorze, a niektorym osobom tutaj sugeruje unikanie radykalnych stwierdzen na tematy, o ktorych nie maja bladego pojecia - rzadziej beda wychodzic na idiotow.
pozdrawiam
|