|
Notki |
Updates Forum zawiera wszelkie informacje o najnowszym update oraz pod fora z informacjami o byłych update. |
|
Opcje tematu |
21-11-2007, 21:19 | #1 |
Born to Ban
Data dołączenia: 04 06 2004
Lokacja: inny wymiar
Wiek: 37
Wpisy bloga: 7
Posty: 2,783
Stan: Aktywny Gracz
Imię: Dwimeron de'qel
Profesja: Royal Paladin
Świat: Harmonia
Poziom: 88
Skille: 87/62
Poziom mag.: 18
|
Nowości po update
Poniższy artykuł prezentuje spis najważniejszych zmian w rozgrywce. Wszystkie informacje pochodzą z zamkniętego test servera i niektóre rzeczy mogą ulec całkowitej zmianie.
Tekst także nie zawiera żadnych informacji o nowych lokacjach, potworach czy questach. 1. Zmiany u rycerzy 1.A - Leczenie Generalnie zmieniono system leczenia. Czar Light Healing został osłabiony o 1/3 ale dodano Wound Cleansing (inkantacja: exana mort. wymagania: level 30, mana 55), leczy mniej więcej o 60-70 procent więcej niż exura. Ultimate Healing Rune - Formuła została zmieniona: tylko postacie z wysokim poziomem magicznym będą mogły efektywnie ich używać. Dla rycerza oznacza to regenerację na poziomie 100-200hp. Zamiast tego będą mikstury leczące:
1.B - Walka z potworami i expienie W czasie regularnego expienia, podczas gdy rycerze polegali tylko na czarze Light Healing oraz mana fluidach nic się nie zmieni. Zmieni się podejście do walki z silniejszymi potworami. Słabsze leczenie nie zabierze możliwości "solowania" najsilniejszych potworów dla wysokopoziomowych rycerzy. W walce 1vs1 nadal nie powinno być problemów w regularnym huncie na potwory typu: Hydra, Frost Dragon, Dragon Lord, Nightmare. Należy pamiętać iż wszystkim potworom używającym magii uniemożliwiono atakowanie przy użyciu tzw. comba. Teraz pomiędzy dwoma kolejnymi atakami magicznymi, potwór, tak samo jak gracz będzie musiał odczekać 2 sekundy (nie wiadomo, jak te zasady będą się odnosiły do światów PvP-E). 1.C - Nowe, magiczne bronie Przy użyciu zaczarowanych klejnotów (Enchanted Gems) rycerze będą mogli nasycić(zaczarować, enchantować) swoją broń żywiołem. W ten sposób podniosą efektywność przeciw danej grupie potworów (np. używając lodowego miecza przeciw demonom). Efekty: 1. Zniknie sytuacja, gdy rycerz z 200 poziomem będzie walczył jednocześnie z 5 - 6 Frost Dragon'ami, Behemoth'ami używając jedynie UH'ów i Fierce Berserk. 2. Koszty intensywnego expienia znacznie wzrosną. Skróci się czas przebywania na expowisku (konieczność odnowienia szybciej zużywających się zapasów). 3. Możliwie, że w długim okresie podskoczy cena loota z silniejszych (Dragon Scale Male, Royal Helmet, Giant Sword). 4. Cena run UH znacznie spadnie - rycerze posiadający czasem 900 plecaków tych run, będą starali się je sprzedać, aby odzyskać choć część pieniędzy. 5. Wykonanie Annihilator quest (lub podobnego) nie będzie niemożliwe ani trudniejsze - przetestowano to na test serwerze 6. Wykonanie Pits of Inferno quest będzie zapewne wymagało wsparcia druidów leczących rycerzy oraz magów/paladynów w roli shooterów. 2. Zmiany u druidów Druid, który przede wszystkim był profesją wspierającą, stanie się tak samo jak mag, dobrą profesją atakującą. Czary bojowe druidów będą opierać się na żywiole ziemi i lodu. Z test servera wynika, że lód dobrze działa na istoty ognia (demon, dragon, dragon lord, fire elemental, hellfire fighter itp.), a ziemia na np. wszystkie rodzaje quar. Lista potworów z dużą wrażliwością na konkretne żywioły zapewne będzie się poszerzać. W przypadku gdyby Cipsoft opublikował te dane, wszystko pojawi się na stronach fanowskich w ciągu parunastu godzin. 2.A - Magia Poza dodaniem wielu możliwości atakowania, druidzi nadal będą najlepsi w leczeniu innych, dzięki czarom Mass Healing i Heal Friend. Małej korekcie został poddany drugi z nich. Będzie wymagał spalenia 140 punktów many. Druidom odebrano też możliwość robienia run Fireball i Great Fireball, jednocześnie dodając kilka nowych: Runiczne:
Z drugiej strony, najpierw trzeba zaznaczyć potwora w okienku battle, by móc go atakować. Cooldown dla tych czarów wynosi, jak w przypadku innych, dwie sekundy. Dawny czar poison storm zapewne będzie miał nową nazwę i inkantację 2.B - Regeneracja many Druidzi dostaną do dyspozycji 3 rodzaje mana fluidów:
2.C - Efekty 1. Nowe czary i system papier-kamień-nożyce pozwolą atakować potwory o 25% - 50% wydajniej niż wcześniej. Z obserwacji na test serverze wynika, że atakując demona z lodowego czaru, druidzi zadają mu około 25% więcej obrażeń niż atakując czarem typu śmierć. Czary energetyczne mają jedynie 75% skuteczności w takim wypadku. 2. Silniejsze, ale i znacznie droższe mana potiony wydłużą czas expienia. Każdy rodzaj waży tyle sam, więc druid będzie mógł wziąć ich liczbowo tyle samo co przed updatem, jednocześnie wydłużając czas sprzędzony na expieniu o około 3 razy. 3. Jeden great mana potion regeneruje tyle samo many co 3 zwykłe, waży tyle co jeden ale kosztuje 30gp więcej niż jakby kupić 3 zwykłe osobno 4. Druid z profesji wsparcia stanie się "magiem walczącym siłami natury". 3. Zmiany u maga Zmiany są identyczne jak u druida. Jedyne różnice to nowe czary: Runiczne:
Czar Fireball zamiast obrażeń obszarowych, będzie działał na zasadzie HMM. Nieco silniejszy, ale dostępny tylko dla graczy premium. Należy zauważyć, że czar Ultimate Explosion po update zmieni swoją inkantację na "exevo gran mas flam" i będzie zadawał obrażenia od ognia. 4. Zmiany u paladyna 4.A - Amunicja Paladyn dostanie po jednym rodzaju amunicji z każdego żywiołu. Na test serwerze dostępne były jedynie strzały. Nie dodano też żadnej nowej wyrzutni pocisków. Ograniczono zasięg broni miotanej - wszystkie odmiany gwiazdek, noży i włóczni posiadają zasięg od 3 do 4 kratek. 4.B - Magia Paladyni dostaną 2 nowe czary:
4.C - Expienie Z względu na małą obecność paladynów na test serverze ciężko powiedzieć cokolwiek. Nowe czary mają bardzo dobrze działać na nieumarłych, a używając nowej amunicji będą mogli walczyć z innymi potworami na zasadzie gry w papier-kamień-nożyce. Na razie nie wiadomo, czy będzie można tworzyć te specjalne strzały. Jeżeli chodzi o leczenie i regenerację many: poza czarami leczącymi (osłabionymi z względu na nowy przelicznik), paladyni będą mogli używać Health Potion oraz Strong Health Potion. JW przypadku regeneracji many jest analogicznie: Mana Potion i Strong Mana Potion. 5. Inne zmiany w rozgrywce 5.A - Żywioły Zamiast trzech, będzie sześć:
Druidzi są najlepsi w magii lodu i ziemi oraz mają najlepsze czary leczące. Tylko paladyni mogą używać czarów świętości. 5.B - Cooldown
Wszystkie potwory będą stosowały się do zasad zbliżonych do tych z punktu 5.B 5.D - Zaczarowane kryształy Magowie i druidzi będą mogli tworzyć zaczarowane kryształy (Enchanted Gems) w specjalnych sanktuariach. Teleproty do niech będą znajdowały się w wszystkich miastach, prawdopodobnie w pobliżu miejskiej świątyni. Tak wytworzone kamienie będą mogły zostać użyte przez każdą profesję do zaczarowania swojej broni. Można zaczarować tylko bronie do walki w zwarciu (maczugi, topory, miecze), ale też nie wszystkie. Zaczarowana broń ma 1000 ładunków po których zużyciu powróci do swojego normalnego stanu. Zaczarowana broń, poza normalnymi obrażeniami fizycznymi zadaje kilka(naście) procent dodatkowych obrażeń od danego żywiołu. Potwór z ujemną odpornością dostanie dodatkowe obrażenia. Zaczarowanie kosztuje 300 many (minimum 17lvl): Small Ruby --> Kamień ognia, mag. Small Amethyst --> Kamień energii, mag. Small Emerald --> Kamień ziemi, druid. Small Sapphire --> Kamień lodu, druid. 5.E - Zmiany w Kliencie
6.A Fire elemental był odporny na obrażenia fizyczne. Zostało to poprawione i nie będzie sytuacji, że druid stosuje FE do blokowania np. behemothów. 6.B Bardzo duże obrażenia z nowych czarów. W przypadku trafienia czarem obszarowym kilku przeciwników, klient wyświetlał jedynie sumaryczną wartość obrażeń. Widząc wartość 800 i 4 potwory w zasięgu należy liczyć iż każdy z nich dostał około 200 ptk. obrażeń. Ta funkcja została wyłączona po protestach tutorów. Obrażenia magiczne magów i druidów zostały zredukowane o około 15% w stosunku do początku test servera. W internecie pojawiło się mnóstwo screenów z nowymi czarami. Kilka z nich było zwykłymi fake'ami, np. ten gdzie mag na 40 poziomie zadaje 800 ptk. obrażeń smokowi. 7. Inne nowości związane z updatem Nowe rodzaje domków: Farma (wraz z polami i 3 budynkami). Rezydencja (z prywatną plażą). Wieża czarnoksiężnika. Łódź (z podwodnym obserwatorium). Nowe obszary: Loch na północ od Port Hope, prawdopodobnie wypełniony różnymi rodzajami pająków. Ponownie zaprojektowane Mt. Sternum. Kryjówka Nomadów na pustyni. Nowe organizacje: Secret Service. The Fool's Guild.
__________________
Poniższe zdanie jest fałszywe
Powyższe zdanie jest prawdziwe. Ostatnio edytowany przez Dwimenor - 22-11-2007 o 09:19. |
|
22-11-2007, 19:50 | #2 |
Born to Ban
Data dołączenia: 04 06 2004
Lokacja: inny wymiar
Wiek: 37
Wpisy bloga: 7
Posty: 2,783
Stan: Aktywny Gracz
Imię: Dwimeron de'qel
Profesja: Royal Paladin
Świat: Harmonia
Poziom: 88
Skille: 87/62
Poziom mag.: 18
|
sprawa leczenia rycerzy - czyli czy będzie "aż tak źle"
Poniżej prezentuję trochę wyliczeń, żeby uświadomić co tak naprawdę zmienia się.
Przyjęte oznaczenia HP - Health Potion hp - hit points SHP -Strong Health Potion GHP - Great Health Potion Jak liczone ilość odnawianego hp Mikstury leczące po update: HP - wartość średnia: 100 +/- 15% SHP - wartość średnia: 300 +/- 15% GHP - wartość średnia: 600 +/- 15% Formuły leczenia dla rycerzy przed nadchodzący updatem (zaczerpnięte z tego tematu Siła magii: (Level * 2 + Magic Level * 3) leczenie: (siła magii)*x x - modyfikator siły. Od 2.4 do 2.6. W wyliczeniach podaję wartość średnią. Przyjełem poziomy magiczne 20-59 - 4mlv 60-79 - 5mlv 80-139 - 6mlv >140lv - 7mlv W praktyce podskok o 1 mlv niewiele zmienia. wyliczenia Przy leczeniu UHem brana jest wartość średnia. Przy leczeniu hp zawsze brany jest pod uwagę najlepszy dostępny typ mikstury Kod:
poziom...LeczenieUH...Leczenie potionem.............Efekt 20lv.......130...............100........................negatywny 30lv.......180...............100........................negatywny 40lv.......230...............100........................negatywny 50lv.......280...............300........................pozytywny 60lv.......337...............300........................negatywny 70lv.......387...............300........................negatywny 80lv.......437...............600........................pozytywny 90lv.......495...............600........................pozytywny 100lv......545...............600........................pozytywny 120lv......645...............600........................negatywny 140lv......745...............600........................negatywny 160lv......852...............600........................negatywny 180lv......952...............600........................negatywny 200lv......1052..............600........................negatywny Rycerze do 50 poziomu nie będą mieli lekko. Z drugiej strony-raczej żaden z nich nie potrzebuje aż tak silniejszego leczenia. Na smoki starczy (chodź na takim 40lv masowy hunt na smokach?), a jak się na coś mocniejszego właduje, to ma spory problem. Rycerze 50-80lv - generalnie też mniej będą się leczyć, ale nie będzie to tak duża strata - maksymalnie mniej o ~120 ptk na turę Rycerze 80-100lv - dla was bomba - będziecie leczyć się lepiej niż używając UHów. Rycerze 120 i dalej - stosunek uleczonych hp do max hp będzie coraz gorszy. Ale tu ujawnia się genialność tego rozwiązania (Oczywiście wg cipsoftu). Pół roku temu taki sam myk zastosowano w przypadku magów i druidów: powyżej 70lv ilość zadawanych obrażeń przestała zależeć od poziomu doświadczenia. W przypadku wysokopoziomowych graczy (180+) była to ogromna strata, za którą ludzie gotowi byli organizować krucjaty to Regensburga. Szczególnie odbiło się to w pvp - rycerz bez problemu mógł wytrzymać ostrzał kilku magów. Co zrobił Cipsoft: dokładnie w ten sam sposób ograniczył siłę leczenia rycerzy, co ograniczył siłę ataku magów. Oczywiście nie zapominajmy, że nie podwyższono za bardzo siły magów na test serwerze. Dodano jedynie system żywiołów, przez co niektóre czary są znacznie skuteczniejsze przeciwko danym typom potworów.
__________________
Poniższe zdanie jest fałszywe
Powyższe zdanie jest prawdziwe. Ostatnio edytowany przez Dwimenor - 22-11-2007 o 20:14. |
22-11-2007, 19:51 | #3 | |||||
Born to Ban
Data dołączenia: 04 06 2004
Lokacja: inny wymiar
Wiek: 37
Wpisy bloga: 7
Posty: 2,783
Stan: Aktywny Gracz
Imię: Dwimeron de'qel
Profesja: Royal Paladin
Świat: Harmonia
Poziom: 88
Skille: 87/62
Poziom mag.: 18
|
Odpowiedź na najczęściej zadawane pytania II i kilka ciekawych wypowiedzi
Ciekawe cytaty:
Cytuj:
Cytuj:
Cytuj:
Cytuj:
Cytuj:
"zniszczenie ekonomii druida - brak zbytku na UHy" Coś za coś, prawda? Lepiej się expi, gorzej zarabia. Gorzej zarabia->wolniej się expi. "Czary dla paladyna" Najprawdopodobniej tylko PACC, chodź kto wie? Exori san raczej tylko dla PACC. Nie zapominajmy, że My Paladyni będziemy mogli używać wszystkich run dostępnych w grze.
__________________
Poniższe zdanie jest fałszywe
Powyższe zdanie jest prawdziwe. Ostatnio edytowany przez Dwimenor - 22-11-2007 o 20:14. |
|||||
01-12-2007, 12:30 | #4 |
Born to Ban
Data dołączenia: 04 06 2004
Lokacja: inny wymiar
Wiek: 37
Wpisy bloga: 7
Posty: 2,783
Stan: Aktywny Gracz
Imię: Dwimeron de'qel
Profesja: Royal Paladin
Świat: Harmonia
Poziom: 88
Skille: 87/62
Poziom mag.: 18
|
Zmiany po update II - prywatny test server
Witaj, mamy dzisiaj do zaprezentowania nową porcję danych dotyczącą zmian w nadchodzącym updacie. Wszystko pochodzi z prywatnego test servera, a więc część rzeczy może się zmienić.
Przed przeczytaniem poniższego tekstu warto przeczytać te dwa postyJeżeli jeszcze tego nie zrobiłeś może być ciężko zrozumieć wszystko to co napisałem tutaj. Pamiętaj też, że niektóre z tamtych danych się zdezaktualizowały, szczególnie dane liczbowe, ale i tak może być to pomocne. Zmiany na mapie:
Nowe potwory W nawiasie podano ilość ptk doświadczenia otrzymywaną za ich zabicie. Jeżeli ktoś się spodziewał czegoś w rodzaju Pits of Inferno, to może sobie darować tą część. - dark magician (185) - dark apprentice (100) - poacher (70) - dragon hatchling (185) (hp: 250) - dragon lord hatchling (645) - cat (0) - cyclops smith (255) - mechanical fighter (255) - cyclops drone (200) - troll champion (30) Nowe questy
Balansacja profesji: Zmiany w porównaniu z poprzednim test serverem, oraz zmiany nie uwzględnione w poprzednim tekście:
System dzielenia doświadczenia Całkowita nowość: lider drużyny może ustalić jak będzie dzielone doświadczenie za pokonane potwory. Aby system mógł być włączony, muszą zostać spełnione następujące warunki:
Gracz, który ma za mało wytrzymałości (stamina) będzie dostawał odpowiednio mniej ptk doświadczenia z puli jaka by mu przypadła. Punkty duszy (soul points) mogą być regenerowane jeżeli gracz w wyniku podziału doświadczenia dostał równo lub więcej punktów niż wynosi jego poziom. Działa to na tej samej zasadzie co w chwili obecnej. Summony: doświadczenie dla przywołańców jest przyznawane przed podziałem nagrody na członków drużyny. Przykład: Paladyn i druid walczą z smokiem. Druid przyzwał 2 demoniczne szkielety, które atakują smoka, a on sam zajmuje się ich leczeniem i nie atakuje potwora. 1. System dzielenie doświadczenia nie jest włączony: Paladyn dostał 350ptk doświadczenia, drugie 350 jest dzielone na "drużynę druida" - 175 dostaje druid, a szkielety po 87 (obecny system zaokrągla w dół) 2. System dzielenie doświadczenia jest włączony: szkielety zadały połowę obrażeń smokowi, zgodnie z poprzednim dostają po 87 ptk doświadczenia(razem 175). Pozostałe 525 jest dzielone po połowie dla paladyna i druida. Każdy dostaje po 263 ptk doświadczenia (system zaokrągla w górę). Druid nie może być bierny, musi atakować smoka(atak summonami się nie liczy) bądź leczyć paladyna. Ogólnie, system pozwala tworzyć drużyny z graczami spełniającymi specjalistyczne funkcje. Szczególnie zadowoleni będą rycerze robiący za blokerów - po osłabieniu możliwości samouleczenia dostają możliwość zdobywania doświadczenia w drużynie przy jednoczesnym koncentrowaniu się jedynie na blokowaniu. Nie ma już konieczności intensywnego atakowania potwora.
__________________
Poniższe zdanie jest fałszywe
Powyższe zdanie jest prawdziwe. |
02-12-2007, 12:28 | #5 |
Born in Hell
Data dołączenia: 09 03 2004
Wiek: 38
Posty: 1,406
|
Małe sprawdzenie mana potionów na sobie. Kalkulowane dla 1500 cap i tylko pełnych bp mp, bez jakiś tam ochłapów na resztę cap.
27 bp - koszt bp 1k = 27k Ilość odnowionej many za wszystkie 27*20*99,1 = 53514 25 bp - koszt bp 1,6k = 40k Ilość odnowionej many za wszystkie 25*20*154,15 = 77075 24 bp - koszt bp 2,4k = 57.6k Ilość odnowionej many za wszystkie 24*20*195,825 = 95436 Wniosek: zależy Ci na kasie kupuj małe, na czasie duże Ostatnio edytowany przez DDoS - 02-12-2007 o 14:05. |
03-12-2007, 02:28 | #7 |
Użytkownik Forum
Data dołączenia: 02 10 2006
Posty: 44
Stan: Na Emeryturze
|
|
03-12-2007, 08:51 | #8 | |
Użytkownik Forum
Data dołączenia: 07 01 2007
Lokacja: u ciebie
Posty: 1,150
Stan: Zbanowany
Profesja: Elite Knight
|
ddos jeszcze bys zrobil ktore miksturki najbardziej sie oplaca...(te z zyciem)
__________________
Zarejestruj sie tutaj! PAcc za fasole! Setki osob juz dostalo !!/ Cytuj:
|
|
03-12-2007, 14:47 | #9 |
Użytkownik Forum
Data dołączenia: 29 10 2007
Lokacja: W Tibi :)
Posty: 32
Stan: Aktywny Gracz
Imię: Cetek
Profesja: Elite Knight
Świat: Pythera
Skille: 88 / 87
Poziom mag.: 7
|
Humm DDoS, tyle razy patrzylem na Twoją tabelke, ale nic nie rozumiem . Wytlumaczy ktos? Oco chodzi z tą próbą etc?
|
03-12-2007, 14:54 | #10 |
Blondynka
|
Z tego co rozumiem... To zuzyl na cos cala mane i zaczynal od zera. Dwa razy (stad ta proba). W pierwszej kolumnie I proby masz liczbe many, w drugiej kolumnie masz roznice... Czyli ile potionek dal. Analogicznie w 5 i 6 kolumnie. Na dole masz podliczona srednia, ile potion daje w kazdej probie, a na srodku srednia ogolna.
__________________
"Kiedy znalazłem się na dnie, usłyszałem pukanie od spodu."
S. J. Lec |
03-12-2007, 15:01 | #12 |
Born in Hell
Data dołączenia: 09 03 2004
Wiek: 38
Posty: 1,406
|
Zawsze zaczynałem od najmniejszej ilości many lewa kolumna pierwsza próba od 0 many, wypicie 20 mana potion, masz ile many miałem po wypiciu każdego mp, kolumna obok to ilość odnowionej many. Na dole jest średnia z tego wyliczona. Dwie kolumny po prawej to druga próba. W przypadku GMP musiałem mając 3200+ many spalić ją dlatego między dwoma próbami są dwie liczby 2k~. Na tibia.com dałem jeszcze coś takiego: Mając 120k kasy kupimy:
Opłacalne są najmniejsze ale krócej będziesz hunt. DDoS |
03-12-2007, 15:18 | #14 |
Born in Hell
Data dołączenia: 09 03 2004
Wiek: 38
Posty: 1,406
|
Raczej nie z mojej strony Mój Knighta ma 54 level czyli great nie mógłbym sprawdzić
|
03-12-2007, 19:30 | #15 | |
Użytkownik Forum
Data dołączenia: 07 01 2007
Lokacja: u ciebie
Posty: 1,150
Stan: Zbanowany
Profesja: Elite Knight
|
WLasnie moim zdaniem te strong health potiony beda najbardziej ekeonomiczne podam przyklad:
Bierzemy 5bp health potion za 5k uleczymy tym sposobem (100x100)ok 10k zycia teraz bierzemy bp grat potions za 5k i uleczymy(20x600) ok 12k zycia przy tym zaoszdzedzajac cap! Teraz Strong health potion za 5k kupiky 45 strong health poton (45x 300)leczymy sie za ok 13.5 k zycia TAK WIEC STWIERDZAM ZE NAJBARDZIEJ OPLACALNYMI MIKSTURKAMI BEDA STRONG HEALTH POTIONS A NAJMNIEJ HEALTH POTION
__________________
Zarejestruj sie tutaj! PAcc za fasole! Setki osob juz dostalo !!/ Cytuj:
Ostatnio edytowany przez --Cienius-- - 03-12-2007 o 19:36. |
|
04-12-2007, 11:46 | #16 | |
Użytkownik Forum
Data dołączenia: 12 10 2004
Lokacja: Poland - Żory
Wiek: 36
Posty: 169
Stan: Na Emeryturze
Profesja: Royal Paladin
Świat: Secura
Poziom: 116
Skille: ogromne
Poziom mag.: 19
|
Cytuj:
__________________
|
|
04-12-2007, 12:14 | #17 |
Born to Ban
Data dołączenia: 04 06 2004
Lokacja: inny wymiar
Wiek: 37
Wpisy bloga: 7
Posty: 2,783
Stan: Aktywny Gracz
Imię: Dwimeron de'qel
Profesja: Royal Paladin
Świat: Harmonia
Poziom: 88
Skille: 87/62
Poziom mag.: 18
|
~400hp leczenia, można w "combo" z Strong health poton (300hp) użyć. Sumaryczne leczenie na turę: 400+2x300=1000hp/tura.
(rycerz: 1200hp/tura). Wymaga dobrego zaplanowania użycia i logicznie zbindowanych hotkeyów. Exura san jest silniejsza od obecnej exury vity na poziomach 35-50 (mniej więcej), ale słabszy potem (ja na 79 leczę się nieco ponad 600). Wada: wymaga więcej many.
__________________
Poniższe zdanie jest fałszywe
Powyższe zdanie jest prawdziwe. |
04-12-2007, 14:04 | #18 |
Użytkownik Forum
Data dołączenia: 12 10 2004
Lokacja: Poland - Żory
Wiek: 36
Posty: 169
Stan: Na Emeryturze
Profesja: Royal Paladin
Świat: Secura
Poziom: 116
Skille: ogromne
Poziom mag.: 19
|
czyli mlvl i lvl nie oddziałują tak samo na exure vitę jak i na exure san?
__________________
|
04-12-2007, 14:50 | #19 |
Użytkownik Forum
Data dołączenia: 15 12 2005
Lokacja: Wrocław
Wiek: 37
Posty: 38
Stan: Aktywny Gracz
Imię: Nauk Orik
Profesja: Knight
Świat: Astera
Poziom: 37
Skille: 81/78
Poziom mag.: 5
|
Jeszcze parę pytań technicznych.
- Czy nowy czar leczenia dla rycerza będzie dostępny dla FACC ? - Czy Sorc/Druid FACC będzie wstanie zaczarować kamienie do przemiany broni ? - Czy rycerz po zakupieniu kamienia do przemiany broni będzie w stanie sam zaczarować broń ? - Co z broniami np: fire axe,fire sword ? - Wyrównanie profesji ? Dlaczego zmuszają knighta do większego wydatku i słabszego leczenia ? - Czy dziecko smok będzie na terenie FACC ? np: koło venore ?
__________________
Oficjalna strona www.DJMATI.xt.pl _/ _/ _/_/_/ ...._/ _/...._/ _/...._/ ..._/ _/ _/ _/_/_/ |
04-12-2007, 14:55 | #20 | |
Blondynka
|
Cytuj:
2) Raczej nie, znow tylko pacc. 3) Tak. 4) Zostaja normalne... I nie da sie ich zaczarowac. 5) Zapytaj cip. 6) Tak, jak na razie tylko tam sa (tzn tylko tam znalazlam)
__________________
"Kiedy znalazłem się na dnie, usłyszałem pukanie od spodu."
S. J. Lec |
|