|
Notki |
Mainland Wielki i tajemniczy kontynent... Tutaj odkrywamy jego tajemnice... |
|
Opcje tematu |
24-05-2009, 17:01 | #1 | ||||||||||||
Użytkownik Forum
Data dołączenia: 14 08 2005
Lokacja: Mordor
Posty: 915
Stan: Na Emeryturze
Profesja: Druid
Poziom mag.: 45
|
Pustynia Jakundaf - Nieodkryta tajemnica
Uwaga! Post może zawierać elementy QS. Jeśli nie chcesz psuć sobie zabawy z wykonywania questów, nie czytaj.
Na początku pragnę zaznaczyć, że istnieją już tematy o pustyni, ale są chaotyczne i pełne idiotycznych pytań. Postanowiłem założyć ten temat, aby przedstawić jedną z najbardziej intrygujących i prawdopodobnie najstarszych nieodkrytych tajemnic. O pustyni słów kilka. Jak powszechnie wiadomo, pod pustynią Jakundaf kryje się Vocation Quest, znany także jako Desert Quest lub Desert Dungeon Quest. Jednak pustynia skrywa więcej tajemnic niż 10k i ring of healing. Przede wszystkim, vocation quest, który obecnie trwa 10 minut, jest w pierwotnej postaci dość czasochłonny i jest rozłożony po całych podziemiach pustyni. Rozpoczyna się tuż przy wejściu do podziemi. Zaraz na początku możemy zobaczyć ciało poszukiwacza przygód, który został zatruty przez pająka. Zbierając i czytając książki z ciał martwych wędrowców, znajdujemy wskazówki do wykonania questa. Skrócony przebieg całego questa to: Książki z ciał -> Hagor -> Biblioteka -> Komnata z trumnami -> Adrenius -> Teleport room -> Final room Nie będę pisał o tym queście, gdyż, jak sądzę, nawet nikt nie chce o nim czytać. Jeśli ktoś jednak jest zainteresowany, polecam przejrzeć Tibia Wiki. Tam wszystko jest (sprawdzałem). Świątynia Adreniusa: Komnata z trumnami. Otwierana przy pomocy switcha w bibliotece: Biblioteka. Południowo-wschodni switch otwiera komnatę z trumnami: Vocation Quest Final Room: Klucze Uprzedzając pytania o klucze, które można zdobyć pod pustynią, wymienię je: Silver 4001 - Fire Devils' Pit Silver 4009 - biblioteka Silver 4022 - pokój z 4009 Silver 4023 - teleport room Silver 4037 - Hall of the Lost Doors Silver 4055 - Panpipe Quest Wszystkie można znaleźć na wiki. Po tym wstępie docieramy do istoty mojego posta. Jak już wspomniałem, Vocation Quest to nie wszystko, co kryje się pod pustynią. Prawdopodbnie pod tonami piasku kryje się coś jeszcze - kolejny, długi i męczący, spory quest. W sieci krążyły już różne "spoilery" na temat tego questa. Jeden z nich miał prowadzić do Winged Helmetu, inny do Silver Mace. Owe "spoilery" szybko okazały się jedynie wymysłem. Ja nie zamierzam snuć wydumanych teorii na temat nagrody, z prostego powodu - nie mam pojęcia, jaka jest nagroda, czy taka nagroda istnieje i czy w ogóle istnieje taki quest. Przedstawię tylko kilka faktów i spostrzeżeń, a wy sami zastanówcie się, czy to wszystko może być tam przez przypadek. A ja niniejszym zmieniam nazwę tego questa z WHQ czy SMQ na neutralne: Jakundaf Quest. Po zdobyciu nagrody czy wpisie w quest logu można zmienić nazwę, jedynie roboczo nazywajmy go Jakundaf Quest. Ciekawe miejsce pod pustynią: 1. Banshee room. Znajduje się tam banshee, dźwignia i teleport. Jak dotąd, nikomu nie udało się tam wejść (przynajmniej nie oficjalnie). Nie wiadomo, co uruchamia dźwignia i dokąd przenosi teleport. 2. Jezioro Amros Jedna z książek mówi, że w Carlin zaczęły nasilać się plotki, mówiące, jakoby dało się w pewien sposób przedostać na wysepkę pośrodku jeziora, podnosząc część dna. Na wysepce widzimy ciało człowieka. 3. Hall of the Lost Doors Komnata Zagubionych Drzwi. Klucz do niej uzyskujemy od Nemala, w zamian za przywrócenie mu wzroku. Cztery drabiny prowadzą do czterech różnych korytarzy. Pierwszy i trzeci są połączone i trafimy tam na minotaury. W drugim natkniemy się na trzy orki berserkery, natomiast bramka numer cztery kryje pusty korytarz. 4. Zaśmiecona komnata Głęboko pod pustynią ma swoje miejsce komnata pełna śmieci. Po posprzątaniu na ziemi widoczne są ślady różnych płynów. 5. Spike Sword Quest Room Na znanym queście ze spike swordem jest kilka ciekawych elementów. Jednym z nich jest niedostępna dźwignia na jednej z wysepek. Oraz jedna z głównych atrakcji - pokój z trzema smokami, odgrodzony kratami (da się je odsunąć przy pomocy dźwigni nieopodal biblioteki) i magic wallami. 6. Niewielka jaskinia na pustyni Znajdziemy tu tylko trujące pająki i skorpiony. Poza tym nie ma tam nic, nie da się użyć kilofa. Przełączniki i dźwignie. Tak to już w Tibii jest, że najczęściej trzeba coś nacisnąć lub przełączyć, żeby odblokować nowy teren. Przełączniki: (wszystkie screeny są wyżej) 4 przełączniki w bibliotece, z czego jeden jest aktywny i otwiera komnatę z trumnami. 1 przełącznik, nieaktywny, w Hall of The Lost Doors 1 przełącznik, nieaktywny, w świątyni Adreniusa + 4 przełączniki na Vocation Queście, prawdopodobnie nie mają związku z Jakundaf Questem, ale nigdy nie wiadomo. Dźwignie: 1 niedaleko biblioteki, otwiera kraty przy komnacie ze smokami 1 na niedostępnej wysepce na Spike Sword Quest 1 w Banshee Room + 1 koło Fire Devils' Pit, otwiera mostek nad lawą do książki, potrzebnej do Vocation Quest. Prawdopodobnie nie ma związku z Jakundaf Questem. + 1 na powierzchni, otwierająca Triangle Tower. Prawdopodobnie nie ma związku, choć nie wiadomo, czy cała Trójkątna Wieża nie jest powiązane z questem. + 1 na Vocation Quest. Tak jak przydatność przełączników z VQ można jeszcze zaakceptować, tak ta dźwignia z całą pewnością nie ma zastosowania w Jakundaf Quest. Prawdopodobny rozwój questa. Mamy kilka rozwiązań. Jedną z poszlak jest odblokowanie wysepki na jeziorze Amros. Co możemy znaleźć w ciele człowieka pośrodku wyspy? Pewnie jakąś wskazówkę lub klucz. Jeśli byłby to klucz, to i tak nie wiadomo, do jakich drzwi pasuje. W tym przypadku Amros nie jest pierwszoplanowym tropem. Jeśli zaś byłaby to jakaś wskazówka - możliwe, że Amros jest najbliższym celem. Kolejną poszlaką jest Banshee Room. Najprawdopodobniej trzeba się do niego dostać za pomocą teleporta. Nie wiadomo jednak, czy teleport w Banshee Roomie jest powrotnym (2 teleporty połączone ze sobą), czy też pojawimy się w komnacie, po czym należy przełączyć dźwignię i wejść w teleport. Tak czy inaczej, wydaje się, że bez teleporta tam nie wejdziemy - nie może więc być to najbliższy cel. Kontunuujemy. Wysepka z dźwignią na SSQ - są dwie, a właściwie trzy opcje. Pierwsza - switch/dźwignia odblokowuje dziurę ponad wysepką i po prostu schodzimy tam i przesuwamy dźwignię. Druga - switch/dźwignia odblokowuje mostek na wysepkę. Trzecia - dostajemy się tam teleportem. Pierwsza opcja wydaje się najbardziej prawdopodobna. Jedziemy dalej - komnata smoków. Nie ma tam żadnej drabiny, skrzynki, nic, tylko smoki. Tu widzę aż trzy czynności, porzebne, by się tam dostać i coś zrobić: 1. Usunąć mwalle (kraty odsuwamy dźwignią) 2. Otworzyć most przez lawę 3. Aktywować teleport lub cokolwiek innego w komnacie. Zaśmiecony pokój. Możliwe, że analizując ułożenie plam płynów w tym pokoju i dopasowaniu wskazówek z książek z biblioteki dotyczących rozmaitych cieczy, można do czegoś dojść. Pytanie tylko: jak? Ciężko tu wymyślić coś rozsądnego, szczególnie, że opisy płynów wydają się nie zawierać żadnych wskazówek. Należy zwrócić też uwagę na Hall of the Lost Doors. Cztery tabliczki mówią: Cytuj:
Na samym początku widzimy, że napisy 1 i 2 są sprzeczne. Jeden z nich musi kłamać, a drugi musi mówić prawdę (o ile skarb istnieje). Więc 1 albo2 jest prawdziwe. Dlatego odrzucam wszystkie przypadki, w których 1 i 2 mają tę samą wartość (prawda/fałsz) i dlatego na wstępie odrzucamy możliwość, że wszystkie napisy są prawdziwe. (Dla tych, którzy nie znają symbolu "~", tłumaczę: jeśli 4 oznacza cztery, to ~4 oznacza nie-cztery, czyli jest po prostu negacją wyrażenia.) Dla trzech prawdziwych: a) 1, 3 i 4 prawdziwe Cytuj:
b) 2, 3 i 4 prawdziwe Cytuj:
Tym samym widzimy, że 2 może być prawdziwa tylko samodzielnie, z innymi prawdziwymi daje sprzeczność, dlatego pominę ją w rozpatrywaniu sytuacji z dwoma prawdziwymi. Dla dwóch prawdziwych: 1 i 3 prawdziwe Cytuj:
1 i 4 prawdziwe Cytuj:
Dla jednej prawdziwej: 1 prawdziwe Cytuj:
2 prawdziwe - brak sprzeczności, wskazuje na drzwi nr 4. Cytuj:
1 i 2 nie mogą być równocześnie fałszywe, więc pomijam prawdziwość tylko 3 i tylko 4. Podsumujmy wyniki: Gdy 1, 3 i 4 są prawdziwe, wskazują na drzwi nr 3. Kiedy 1 i 4 są prawdziwe, wskazują na drzwi nr 2. Kiedy tylko 2 jest prawdziwe, wskazuje na drzwi nr 4. Któremu wynikowi zaufasz? Zauważmy, że napis nr 3 wskazuje dokładnie na bramkę nr 3. Bardzo możliwe, że poszukiwaczy "łatwej kasy", którzy nie przemyślą swojej decyzji, spotka śmierć (w postaci 3 berserkerów). Jeśli nie ufać trzem poprawnym, to dlaczego ufać dwóm? To może słaby argument, ale mimo wszystko bardziej prawdopodobna wydaje się prawdziwość drugiego napisu. I rzeczywiście, wybierając czwarte drzwi, zgodnie z prawdziwością dwójki i nieprawdziwością innych, trafiasz na pusty korytarz, zamiast potworów. Otrzymałeś swojego rodzaju nagrodę, jaką jest przetrwanie, ale... pomyśl. Przywracasz Nemalowi wzrok, on z wdzięczności daje ci klucz do drzwi, za którymi kryje się szansa 3/4, że zginiesz i 1/4, że przetrwasz? Równie dobrze może nie wręczyć ci klucza i tym samym daje ci 100% szans że nie zginiesz w Sali Zagubionych Drzwi. Może cenić intelekt, ale żeby wysyłać na śmierć człowieka, który przywrócił mu wzrok? Dlatego myślę, że za czwartymi drzwiami Hall of the Lost Doors musi być coś więcej niż pusty korytarz. Możliwe, że jest tam teleport, który trzeba aktywować. Tylko jak? Inne spostrzeżenia. Olej. W jednej z książek w bibliotece znajduje się notatka o oleju. Cytuj:
Cytuj:
Widzimy też przestrogę przed stawaniem na oleju, ale wyłącznie w obawie przed poślizgnięciem, więc tę wzmiankę prawdopodobnie można odrzucić. I kolejna wskazówka: olej może usprawnić działanie mechanizmów. Magiczne napoje, które są możliwe do przyrządzenia, oprócz Potion of Regained Vision. Cytuj:
Cytuj:
Adrenius nie skusił się na żaden z napojów z bibliotecznych przepisów. Próbowano podpalić olej fire fieldem, fire bugiem , fire swordem, fire axem, enchantowanymi brońmi, torchem - bezskutecznie. W Carlin żaden z NPC nie odpowiada nic na temat Jeziora Amros czy Othmora. Na wysepkę z dźwignią i fire devilami nie da się wejść, rozkopując ziemię poziom wyżej kilofem. Wylanie oleju na nieaktywne przełączniki nic nie daje. Lorbas i H.L. nic nie wiedzą na temat pustyni. Wylanie płynów na switche w bibliotece w kolejności zgodnej z plamami w zaśmieconym pokoju nie daje efektów. Mam nadzieję, że więcej osób zainteresuje się tą zagadką i przyczyni się do rozwiązania Jakundaf Questa. Zachęcam do czytania, szukania, zwiedzania i pisania w tym temacie. Pozdrawiam, Shoq
__________________
Cytuj:
Ostatnio edytowany przez shoq - 01-07-2009 o 01:20. |
||||||||||||
|
24-05-2009, 17:23 | #2 |
Użytkownik Forum
Data dołączenia: 12 12 2006
Wiek: 33
Posty: 712
Stan: Na Emeryturze
|
zbiór kilku faktów, nic więcej
|
24-05-2009, 18:43 | #3 | |
Użytkownik Forum
Data dołączenia: 14 08 2005
Lokacja: Mordor
Posty: 915
Stan: Na Emeryturze
Profesja: Druid
Poziom mag.: 45
|
Bo czyta się całość, nie tylko wstęp.
__________________
Cytuj:
|
|
24-05-2009, 18:53 | #4 |
Użytkownik Forum
|
Fajne , tu się to nie przyda. Nie na tibi.pl
__________________
17:53 Sijpale pogromca [16]: poparilem 17:53 Sijpale pogromca [16]: jego blendy 17:53 Sijpale pogromca [16]: ortograficzne 17:56 Sijpale pogromca [16]: wiecie ze kazdy z nas to noob 17:56 Waleczny Nissan [11]: kurwa cieszysz palke? |
24-05-2009, 19:27 | #5 |
Użytkownik Forum
Data dołączenia: 14 06 2006
Wiek: 34
Posty: 293
Profesja: Elite Knight
Świat: Astera
Poziom: 170
Poziom mag.: 9
|
no i co w tym nowego?
__________________
"Every number is infinite; there is no difference. Help me, o warrior lord of Thebes, in my unveiling before the Children of men! Be thou Hadit, my secret centre, my heart and my tongue!" |
24-05-2009, 20:16 | #6 |
Użytkownik Forum
Data dołączenia: 28 10 2006
Posty: 181
|
Zamień proszę obrazki z png na jpg, bo strona mi się pół godziny ładuje.
|
24-05-2009, 20:28 | #7 |
Użytkownik Forum
Data dołączenia: 07 09 2008
Posty: 165
Stan: Niegrający
|
gdzieś to już czytałem
__________________
Podpis a na co komu ? |
24-05-2009, 21:24 | #8 |
Użytkownik Forum
Data dołączenia: 15 02 2009
Posty: 20
|
|
24-05-2009, 21:57 | #9 |
Użytkownik Forum
Data dołączenia: 03 01 2006
Lokacja: Tchais
Posty: 785
Imię: Wychowawca
Profesja: Elder Druid
Gildia: Zwolennicy emoty ";<"
Świat: Celesta
Poziom: 27!
Skille: wielkie
Poziom mag.: He
|
Swietny opis, nie sluchaj tych pajacow ktorzy mysla ze nie potrzebny. Niech wracaja na swoje frosty gdzie ich miejsce.
__________________
Jeśli powyższy post w jakikolwiek sposób łamie regulamin forum to śmiało zgłoś go moderatorowi. Ja dostanę punkty, które później wymienię na nagrody a ty będziesz miał satysfakcje z wypełnienia swojego obowiązku. |
24-05-2009, 22:04 | #10 |
Użytkownik Forum
Data dołączenia: 16 06 2008
Lokacja: Rzeszów
Wiek: 32
Posty: 41
Stan: Aktywny Gracz
Imię: Piwuch
Profesja: Druid
Świat: Iridia
Poziom: 43
Skille: 19/23
Poziom mag.: 48
|
moze tak samo plyny w zasmieconej komnacie trzeba wylac na switche w bibliotece?
a jest gdzies wylany olej ale nie podpalony?? czy npc H.L. wie cos o desercie?? monk z dc?? i cialo na wyspie Amros ma (vol 10) czyli nie ma tam nagrody typu you have found... i ost. chyba nie ma problemu ze sprawdzeniem wszystkich korytarzy w hall of lost doors??
__________________
Dwa i do przodu! |
24-05-2009, 22:48 | #11 |
Użytkownik Forum
Data dołączenia: 26 06 2008
Lokacja: Bydgoszcz
Posty: 636
Stan: Usunięty
Imię: Thar~
Gildia: Fatal Illusion
|
nic nowego...
|
24-05-2009, 23:31 | #12 | |||||||
Użytkownik Forum
Data dołączenia: 14 08 2005
Lokacja: Mordor
Posty: 915
Stan: Na Emeryturze
Profesja: Druid
Poziom mag.: 45
|
Cytuj:
Cytuj:
Cytuj:
Cytuj:
Cytuj:
Cytuj:
__________________
Cytuj:
|
|||||||
25-05-2009, 09:42 | #13 |
Użytkownik Forum
|
a co jest w dziurze za ta sciana, co switch w bibliotece odblokowuje?? bo zapiski z Tibia Earth się nagle urywają. czyzby nikt nie przezyl ataku tamtejszych pieciu scorpionow??
@down thx
__________________
I am allways glad to share the memory of the old times - Taghor Mithrilbasher
Ostatnio edytowany przez DK-LOG.911 - 25-05-2009 o 15:20. |
25-05-2009, 14:45 | #14 | |
Użytkownik Forum
Data dołączenia: 15 02 2009
Posty: 20
|
Cytuj:
Wracaj expić. -.- |
|
25-05-2009, 15:55 | #15 | |
Użytkownik Forum
Data dołączenia: 14 08 2005
Lokacja: Mordor
Posty: 915
Stan: Na Emeryturze
Profesja: Druid
Poziom mag.: 45
|
Jeszcze skorpiony Co zresztą pisze na screenie.
__________________
Cytuj:
|
|
25-05-2009, 19:02 | #16 |
Użytkownik Forum
Data dołączenia: 16 06 2008
Lokacja: Rzeszów
Wiek: 32
Posty: 41
Stan: Aktywny Gracz
Imię: Piwuch
Profesja: Druid
Świat: Iridia
Poziom: 43
Skille: 19/23
Poziom mag.: 48
|
ja questy wykonuje pomagajac sobie spoilami ;p
proponuje probe stworzenia ktoregos potiona z ksiazki. dopiero na wakacjach sie tym zajme troche wiecej niz tylko pisaniem...
__________________
Dwa i do przodu! |
25-05-2009, 20:28 | #17 |
Użytkownik Forum
Data dołączenia: 01 07 2006
Lokacja: Mikołów, niedaleko zamtuzu :)
Wiek: 33
Posty: 878
Stan: Aktywny Gracz
Imię: Majk
Profesja: Elite Knight
Gildia: Great Heroes of Secura
Świat: Secura
Poziom: 146
|
Wiem, że to dla niektórych może oczywistość, lecz:
1) Wiecie coś więcej o tych miejscach? http://img269.imageshack.us/img269/3619/jakundaf1.jpg http://img190.imageshack.us/img190/1455/jakundaf3.jpg http://img41.imageshack.us/img41/4448/jakundaf4.jpg Mógłbym liczyć na małą pomoc w lokalizacji klucza do biblioteki? Czytałem, że jeden z podróżników w podziemiach go ma. Gdy się bezpośrednio spytałem to nic o nim nie wiedzą. Jeden tylko powiedział, że jaka to szkoda iż one nie leżą sobie koło drzwi jak śmieci... Nie chodzi mi o dokładną lokalizację, tylko gdzie mniej-więcej powinienem szukać i w jaki sposób @down Dzięki Ten temat mnie natchnął aby włączyć tą grę... ehh ta ciekawość. Ostatnio edytowany przez Rocket Slayer - 25-05-2009 o 21:23. |
25-05-2009, 20:34 | #18 | |
Użytkownik Forum
Data dołączenia: 14 08 2005
Lokacja: Mordor
Posty: 915
Stan: Na Emeryturze
Profesja: Druid
Poziom mag.: 45
|
@up:
Pierwsze miejsce to drzwi, które otwiera się łomem. Za nimi, po przesunięciu dźwigni koło Fire Devils' Pit, pojawia się mostek i mozna przejść do ciała z książką. To część Vocation Quest. Drugie miejsce to trzeci korytarz Hall of the Lost Doors. Trzecie miejsce to wejście do Hall of the Lost Doors. NPC, który posiada klucz , jest dość głęboko pod ziemią, w pobliżu zaśmieconej komnaty. Da się tam dojść, wchodząc po linie w górę na zachód od biblioteki. Myślę, że dalszą drogę odnajdziesz. edited: Dopisałem sprawę H.L. i Lorbasa. @down: Jak coś jest dostępne, to znaczy że nie ma rpg? Swoją drogą, jeśli tower na Femor Hills jest dla Ciebie ostoją klimatu, to nie mam więcej pytań.
__________________
Cytuj:
Ostatnio edytowany przez shoq - 25-05-2009 o 22:50. |
|
25-05-2009, 22:09 | #19 | |
Użytkownik Forum
Data dołączenia: 26 06 2008
Lokacja: Bydgoszcz
Posty: 636
Stan: Usunięty
Imię: Thar~
Gildia: Fatal Illusion
|
Cytuj:
No i stwierdzam tylko fakt, że to co shoq opisał, to nic nowego. Wiare w resztkę RPG w tibi straciłem po udostępnieniu towera na femour hills. |
|
26-05-2009, 08:13 | #20 |
Użytkownik Forum
Data dołączenia: 12 12 2006
Wiek: 33
Posty: 712
Stan: Na Emeryturze
|
|