|
Notki |
Niusy Nowosci z świata Tibii dostarczone przez naszych nieustraszonych korespondentów. |
|
Opcje tematu |
21-11-2007, 21:19 | #1 |
Born to Ban
Data dołączenia: 04 06 2004
Lokacja: inny wymiar
Wiek: 37
Wpisy bloga: 7
Posty: 2,783
Stan: Aktywny Gracz
Imię: Dwimeron de'qel
Profesja: Royal Paladin
Świat: Harmonia
Poziom: 88
Skille: 87/62
Poziom mag.: 18
|
Nowości po update
Poniższy artykuł prezentuje spis najważniejszych zmian w rozgrywce. Wszystkie informacje pochodzą z zamkniętego test servera i niektóre rzeczy mogą ulec całkowitej zmianie.
Tekst także nie zawiera żadnych informacji o nowych lokacjach, potworach czy questach. 1. Zmiany u rycerzy 1.A - Leczenie Generalnie zmieniono system leczenia. Czar Light Healing został osłabiony o 1/3 ale dodano Wound Cleansing (inkantacja: exana mort. wymagania: level 30, mana 55), leczy mniej więcej o 60-70 procent więcej niż exura. Ultimate Healing Rune - Formuła została zmieniona: tylko postacie z wysokim poziomem magicznym będą mogły efektywnie ich używać. Dla rycerza oznacza to regenerację na poziomie 100-200hp. Zamiast tego będą mikstury leczące:
1.B - Walka z potworami i expienie W czasie regularnego expienia, podczas gdy rycerze polegali tylko na czarze Light Healing oraz mana fluidach nic się nie zmieni. Zmieni się podejście do walki z silniejszymi potworami. Słabsze leczenie nie zabierze możliwości "solowania" najsilniejszych potworów dla wysokopoziomowych rycerzy. W walce 1vs1 nadal nie powinno być problemów w regularnym huncie na potwory typu: Hydra, Frost Dragon, Dragon Lord, Nightmare. Należy pamiętać iż wszystkim potworom używającym magii uniemożliwiono atakowanie przy użyciu tzw. comba. Teraz pomiędzy dwoma kolejnymi atakami magicznymi, potwór, tak samo jak gracz będzie musiał odczekać 2 sekundy (nie wiadomo, jak te zasady będą się odnosiły do światów PvP-E). 1.C - Nowe, magiczne bronie Przy użyciu zaczarowanych klejnotów (Enchanted Gems) rycerze będą mogli nasycić(zaczarować, enchantować) swoją broń żywiołem. W ten sposób podniosą efektywność przeciw danej grupie potworów (np. używając lodowego miecza przeciw demonom). Efekty: 1. Zniknie sytuacja, gdy rycerz z 200 poziomem będzie walczył jednocześnie z 5 - 6 Frost Dragon'ami, Behemoth'ami używając jedynie UH'ów i Fierce Berserk. 2. Koszty intensywnego expienia znacznie wzrosną. Skróci się czas przebywania na expowisku (konieczność odnowienia szybciej zużywających się zapasów). 3. Możliwie, że w długim okresie podskoczy cena loota z silniejszych (Dragon Scale Male, Royal Helmet, Giant Sword). 4. Cena run UH znacznie spadnie - rycerze posiadający czasem 900 plecaków tych run, będą starali się je sprzedać, aby odzyskać choć część pieniędzy. 5. Wykonanie Annihilator quest (lub podobnego) nie będzie niemożliwe ani trudniejsze - przetestowano to na test serwerze 6. Wykonanie Pits of Inferno quest będzie zapewne wymagało wsparcia druidów leczących rycerzy oraz magów/paladynów w roli shooterów. 2. Zmiany u druidów Druid, który przede wszystkim był profesją wspierającą, stanie się tak samo jak mag, dobrą profesją atakującą. Czary bojowe druidów będą opierać się na żywiole ziemi i lodu. Z test servera wynika, że lód dobrze działa na istoty ognia (demon, dragon, dragon lord, fire elemental, hellfire fighter itp.), a ziemia na np. wszystkie rodzaje quar. Lista potworów z dużą wrażliwością na konkretne żywioły zapewne będzie się poszerzać. W przypadku gdyby Cipsoft opublikował te dane, wszystko pojawi się na stronach fanowskich w ciągu parunastu godzin. 2.A - Magia Poza dodaniem wielu możliwości atakowania, druidzi nadal będą najlepsi w leczeniu innych, dzięki czarom Mass Healing i Heal Friend. Małej korekcie został poddany drugi z nich. Będzie wymagał spalenia 140 punktów many. Druidom odebrano też możliwość robienia run Fireball i Great Fireball, jednocześnie dodając kilka nowych: Runiczne:
Z drugiej strony, najpierw trzeba zaznaczyć potwora w okienku battle, by móc go atakować. Cooldown dla tych czarów wynosi, jak w przypadku innych, dwie sekundy. Dawny czar poison storm zapewne będzie miał nową nazwę i inkantację 2.B - Regeneracja many Druidzi dostaną do dyspozycji 3 rodzaje mana fluidów:
2.C - Efekty 1. Nowe czary i system papier-kamień-nożyce pozwolą atakować potwory o 25% - 50% wydajniej niż wcześniej. Z obserwacji na test serverze wynika, że atakując demona z lodowego czaru, druidzi zadają mu około 25% więcej obrażeń niż atakując czarem typu śmierć. Czary energetyczne mają jedynie 75% skuteczności w takim wypadku. 2. Silniejsze, ale i znacznie droższe mana potiony wydłużą czas expienia. Każdy rodzaj waży tyle sam, więc druid będzie mógł wziąć ich liczbowo tyle samo co przed updatem, jednocześnie wydłużając czas sprzędzony na expieniu o około 3 razy. 3. Jeden great mana potion regeneruje tyle samo many co 3 zwykłe, waży tyle co jeden ale kosztuje 30gp więcej niż jakby kupić 3 zwykłe osobno 4. Druid z profesji wsparcia stanie się "magiem walczącym siłami natury". 3. Zmiany u maga Zmiany są identyczne jak u druida. Jedyne różnice to nowe czary: Runiczne:
Czar Fireball zamiast obrażeń obszarowych, będzie działał na zasadzie HMM. Nieco silniejszy, ale dostępny tylko dla graczy premium. Należy zauważyć, że czar Ultimate Explosion po update zmieni swoją inkantację na "exevo gran mas flam" i będzie zadawał obrażenia od ognia. 4. Zmiany u paladyna 4.A - Amunicja Paladyn dostanie po jednym rodzaju amunicji z każdego żywiołu. Na test serwerze dostępne były jedynie strzały. Nie dodano też żadnej nowej wyrzutni pocisków. Ograniczono zasięg broni miotanej - wszystkie odmiany gwiazdek, noży i włóczni posiadają zasięg od 3 do 4 kratek. 4.B - Magia Paladyni dostaną 2 nowe czary:
4.C - Expienie Z względu na małą obecność paladynów na test serverze ciężko powiedzieć cokolwiek. Nowe czary mają bardzo dobrze działać na nieumarłych, a używając nowej amunicji będą mogli walczyć z innymi potworami na zasadzie gry w papier-kamień-nożyce. Na razie nie wiadomo, czy będzie można tworzyć te specjalne strzały. Jeżeli chodzi o leczenie i regenerację many: poza czarami leczącymi (osłabionymi z względu na nowy przelicznik), paladyni będą mogli używać Health Potion oraz Strong Health Potion. JW przypadku regeneracji many jest analogicznie: Mana Potion i Strong Mana Potion. 5. Inne zmiany w rozgrywce 5.A - Żywioły Zamiast trzech, będzie sześć:
Druidzi są najlepsi w magii lodu i ziemi oraz mają najlepsze czary leczące. Tylko paladyni mogą używać czarów świętości. 5.B - Cooldown
Wszystkie potwory będą stosowały się do zasad zbliżonych do tych z punktu 5.B 5.D - Zaczarowane kryształy Magowie i druidzi będą mogli tworzyć zaczarowane kryształy (Enchanted Gems) w specjalnych sanktuariach. Teleproty do niech będą znajdowały się w wszystkich miastach, prawdopodobnie w pobliżu miejskiej świątyni. Tak wytworzone kamienie będą mogły zostać użyte przez każdą profesję do zaczarowania swojej broni. Można zaczarować tylko bronie do walki w zwarciu (maczugi, topory, miecze), ale też nie wszystkie. Zaczarowana broń ma 1000 ładunków po których zużyciu powróci do swojego normalnego stanu. Zaczarowana broń, poza normalnymi obrażeniami fizycznymi zadaje kilka(naście) procent dodatkowych obrażeń od danego żywiołu. Potwór z ujemną odpornością dostanie dodatkowe obrażenia. Zaczarowanie kosztuje 300 many (minimum 17lvl): Small Ruby --> Kamień ognia, mag. Small Amethyst --> Kamień energii, mag. Small Emerald --> Kamień ziemi, druid. Small Sapphire --> Kamień lodu, druid. 5.E - Zmiany w Kliencie
6.A Fire elemental był odporny na obrażenia fizyczne. Zostało to poprawione i nie będzie sytuacji, że druid stosuje FE do blokowania np. behemothów. 6.B Bardzo duże obrażenia z nowych czarów. W przypadku trafienia czarem obszarowym kilku przeciwników, klient wyświetlał jedynie sumaryczną wartość obrażeń. Widząc wartość 800 i 4 potwory w zasięgu należy liczyć iż każdy z nich dostał około 200 ptk. obrażeń. Ta funkcja została wyłączona po protestach tutorów. Obrażenia magiczne magów i druidów zostały zredukowane o około 15% w stosunku do początku test servera. W internecie pojawiło się mnóstwo screenów z nowymi czarami. Kilka z nich było zwykłymi fake'ami, np. ten gdzie mag na 40 poziomie zadaje 800 ptk. obrażeń smokowi. 7. Inne nowości związane z updatem Nowe rodzaje domków: Farma (wraz z polami i 3 budynkami). Rezydencja (z prywatną plażą). Wieża czarnoksiężnika. Łódź (z podwodnym obserwatorium). Nowe obszary: Loch na północ od Port Hope, prawdopodobnie wypełniony różnymi rodzajami pająków. Ponownie zaprojektowane Mt. Sternum. Kryjówka Nomadów na pustyni. Nowe organizacje: Secret Service. The Fool's Guild. Chcesz skomentować? zapraszamy tutaj
__________________
Poniższe zdanie jest fałszywe
Powyższe zdanie jest prawdziwe. Ostatnio edytowany przez Dwimenor - 24-11-2007 o 21:53. |
|